Cronos: The New Dawn Review - Horror que perdura para além do ecrã
Cronos: The New Dawn é o mais recente projeto da Bloober Team, um estúdio conhecido pelo seu catálogo de terror psicológico e pelo seu recente trabalho no remake de Silent Hill 2. O jogo posiciona-se como uma experiência de terror contemporânea, misturando conceitos de ficção científica com um horror corporal profundamente perturbador e um combate desafiante. O jogo passa-se na cidade em ruínas de New Dawn, na Polónia dos anos 80, onde uma doença conhecida como The Change dizimou a população e transformou os mortos em monstros grotescos chamados Orphans. O jogador assume o papel de The Traveler, um agente de uma organização misteriosa chamada The Collective, e tem a tarefa de consertar linhas temporais quebradas através de missões com consequências pesadas.
Claire Lewis, da Polygon, descreveu o jogo como "horror contemporâneo no seu melhor", elogiando a forma como une os sistemas de jogo com um forte núcleo temático. Ela referiu o seu próprio ceticismo ao entrar no jogo, lembrando que enquanto The Medium tinha "um final terrivelmente mal feito", Cronos evita esse erro ao apresentar múltiplos resultados que ressoam muito depois dos créditos finais.
O núcleo de Cronos é construído em torno da exploração de New Dawn pelo Viajante. Equipado com uma Carapaça Temporal, o protagonista é distante, sem rosto e é mais um instrumento de um objetivo do que um herói tradicional. A estrutura da missão do Coletivo apresenta aos jogadores alvos cuja "Essência" tem de ser recolhida para um processo conhecido como Ascensão. Esta terminologia abstrata, a que Lewis se referiu como um "problema de substantivo próprio", pode pesar o ritmo na primeira metade do jogo, uma vez que os jogadores têm de fazer malabarismos com conceitos como Predecessores, A Vocação e Ascensão sem grande clareza. No entanto, à medida que a narrativa se desenrola, a terminologia começa a servir o seu objetivo, criando um sistema burocrático alienígena que parece opressivo por definição.

Como é que é o Cronos? No final de julho, os criadores publicaram 35 minutos de jogo no YouTube. Para se imergir na atmosfera de terror, deve vê-lo.
A própria cidade de New Dawn dá o tom na perfeição. A neve cai na véspera de Natal, as luzes cintilantes brilham nas ruas marcadas com graffiti e os interiores estão cobertos de vísceras em decomposição. É inquietante sem ser avassalador, uma mistura de solidão e decadência que reflecte o desespero da vida na era da quarentena. As notas e queixas dos cidadãos revelam a sua frustração por estarem fechados, reflectindo o cansaço de que muitos jogadores ainda se podem lembrar de eventos do mundo real. Lewis sublinhou que esta é uma das ferramentas de narração mais fortes do jogo, descrevendo como "juntar mentalmente a história de um jogo usando migalhas de pão narrativas" fez com que o mundo ganhasse vida para ela.
Os órfãos são a parte mais aterradora de Cronos, inimigos que trazem tensão imediata a cada encontro. Fundem-se com cadáveres para se tornarem mais fortes, por vezes ficam à espera entre pilhas de corpos e, mesmo depois de mortos, podem reaparecer se não forem devidamente queimados com Combustível de Tocha. São comparados aos Necromorphs de Dead Space, embora Cronos acrescente uma estratégia adicional ao tornar a gestão de recursos vital. As armas de fogo são escassas, as actualizações são limitadas e a criação não pausa o jogo, obrigando a um planeamento cuidadoso. Esta escolha de design amplifica o fator medo, pois até as interações do menu se tornam momentos de risco em que a sobrevivência está por um fio.
O combate em si é punitivo e deliberadamente restritivo. A gestão do inventário pressiona constantemente o jogador a tomar decisões difíceis, e muitas armas podem ser perdidas se o jogador não as explorar a fundo. As salas seguras, que fazem lembrar os esconderijos de Resident Evil, oferecem descanso mas não segurança, uma vez que os inimigos podem entrar nelas. Tudo isto cria uma sensação de tensão constante. Lewis escreveu que o jogo "é extremamente punitivo", mas isso faz parte da sua identidade - a sobrevivência é merecida, não dada.

Cronos: The New Dawn está disponível no Steam.
A representação de voz é outro destaque. Kelly Burke interpreta The Traveler de forma distanciada e subtilmente emocional, dando vida a uma personagem que nunca mostra a cara. Alan Turkington, no papel de The Warden, é uma contraparte forte, uma personagem cuja resistência à ideologia do Coletivo cria confrontos filosóficos convincentes. O contraste entre as suas visões do mundo - uma clínica, a outra humana - faz das suas interações algumas das sequências mais memoráveis do jogo. Lewis sublinhou que "a voz de Cronos é a maior força do jogo", e é difícil discordar.
O sistema de escolha do jogo é discreto, mas tem impacto. As opções de diálogo aparecem por todo o lado, embora o seu peso nem sempre seja imediatamente visível. No entanto, o final depende de uma escolha significativa após o boss final. Nenhum dos resultados é claramente positivo ou negativo, e ambos os finais contêm cenas pós-créditos que alteram a interpretação do que realmente aconteceu. Lewis observou que os finais a deixaram "a lutar para adormecer" porque não conseguia esquecer as consequências da sua escolha. Esta sensação de inquietação demonstra o sucesso da Bloober Team em criar um horror que perdura, não através de sustos, mas através de consequências psicológicas.

Visualmente, Cronos utiliza fortemente o Unreal Engine 5 para apresentar ambientes ricos em pormenores mas opressivos. Os edifícios são tomados pela corrupção, as decorações de Natal oferecem contrastes sinistros e até pequenos toques como gatos vadios imunes a The Change proporcionam alívio e mistério. Estes gatos podem ser recolhidos e colocados na sala do cofre, o que suscita comentários secos, quase humorísticos, de The Traveler, que cortam brevemente o desânimo. É um exemplo do equilíbrio subtil que a Bloober Team estabelece entre o desespero e a humanidade.
Se Cronos tropeça, é na sua complexidade. A narrativa com muita terminologia pode afastar alguns jogadores logo no início e a curva de dificuldade pode frustrar quem não está familiarizado com o design de terror de sobrevivência. Há também momentos em que a mecânica dos inimigos, como encontrar Orphans já fundidos, pode parecer injusta em comparação com as ferramentas dadas ao jogador. Ainda assim, estas frustrações não se sobrepõem às conquistas do jogo.

Cronos: The New Dawn demonstra como a Bloober Team cresceu desde The Medium, apresentando um jogo que não é apenas mecanicamente sólido, mas narrativamente envolvente. O horror não está apenas nos monstros grotescos ou nos corredores apertados, mas na ambiguidade moral, no peso da escolha e no pavor da incerteza. Lewis disse-o da melhor forma: "Uma reviravolta no enredo não é boa se não a previmos; é boa se a devíamos ter previsto." Cronos oferece precisamente esse tipo de recompensa, fazendo com que a sua narrativa se mantenha nos jogadores muito depois de o jogo ter terminado.
Em última análise, Cronos: The New Dawn é um exemplo notável de terror moderno bem feito. É atmosférico, desafiante, narrativamente estruturado e apoiado por excelentes desempenhos. A sua mistura de ficção científica com viagem no tempo, cenário da Europa de Leste e pavor psicológico garante que não se sente derivado de outros franchises, mesmo quando evoca as suas melhores qualidades. Apesar de não ser perfeito, deixa uma marca e, num género frequentemente repleto de sustos esquecíveis, Cronos consegue ser inesquecível.
Cronos: The New Dawn já está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X, Windows PC e Nintendo Switch 2.
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