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Ex-CEO da PlayStation afirma que os jogos para console precisam romper seu teto de vendas.
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Ex-CEO da PlayStation afirma que os jogos para console precisam romper seu teto de vendas.

De acordo com Shawn Layden, ex-presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment America, os jogos para console atingiram um limite estrutural, e superá-lo exigirá uma mudança tão drástica quanto a que pôs fim à era do Betamax. Em entrevista ao canal do YouTube Pause for Thought e Naomi Kyle, Layden afirmou que as vendas globais de consoles estão estagnadas em um patamar semelhante há décadas, independentemente da geração ou da força da marca.

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“Falamos dos jogos como uma indústria de 250 bilhões de dólares, o que de fato é, e que possui centenas de milhões de usuários, o que também é verdade”, disse Layden.

“Mas o número de consoles individuais vendidos em qualquer geração específica chega a um limite de cerca de 250 milhões.” — Shawn Layden

Layden destacou que esse número se mantém mesmo ao combinar todas as principais plataformas de uma geração. PlayStation, Xbox, Nintendo e concorrentes anteriores atingem coletivamente o mesmo limite. A única grande exceção ocorreu durante a era do Wii, quando o console da Nintendo, focado em sensores de movimento, impulsionou as vendas para perto de 300 milhões de unidades, atraindo jogadores fora do público tradicional de jogos. Layden descreveu esse momento como uma anomalia, e não como uma expansão duradoura.

“Precisamos romper esse limite, essa barreira”, disse ele.

Shawn Layden revisitou recentemente outra preocupação antiga da indústria, argumentando que os jogos modernos levam muito tempo para serem feitos, custam muito para produzir e exigem mais tempo dos jogadores do que a maioria do público pode realisticamente dedicar. Em uma entrevista para o Character Select do Game Rant, ele afirmou que os ciclos de desenvolvimento que se estendem de cinco a sete anos e os orçamentos que chegam às centenas de milhões estão em desacordo com o estilo de vida dos jogadores hoje em dia, especialmente porque a idade média do público gamer continua a aumentar.

Para explicar como os jogos de console podem ir além de seus limites atuais, Layden recorreu a um exemplo histórico da eletrônica de consumo. No final da década de 1970 e na década de 1980, o Betamax da Sony perdeu a guerra dos formatos de fita de vídeo para o VHS, apesar de oferecer qualidade comparável ou superior. O fator decisivo, argumentou Layden, não foi a tecnologia, mas o licenciamento.

“O Betamax perdeu para o VHS por um único motivo: o VHS licenciou seu formato para diversos fabricantes diferentes”, disse Layden.

A Sony manteve o Betamax sob rígido controle, enquanto o VHS se espalhou por meio de amplos acordos de licenciamento que permitiram que várias empresas fabricassem aparelhos compatíveis. Essa abordagem tornou o VHS mais comum em residências e locadoras de vídeo, impulsionando o mercado a se consolidar em torno de um único padrão. Layden afirmou que um raciocínio semelhante orientou posteriormente os formatos de CD, DVD e Blu-ray, nos quais as empresas competiam com base em recursos de hardware, em vez de restringir o conteúdo a sistemas incompatíveis.

“As pessoas não entendiam a necessidade de ter a mesma máquina que o vizinho”, disse ele.

“Quando seu vizinho escolhe VHS e você quer assistir à fita, mas só tem Betamax, de repente… Então a indústria se uniu em torno do VHS.” — Shawn Layden

Layden acredita que os jogos para console precisam de um momento equivalente: um formato de jogo compartilhado, apoiado por um consórcio, em vez de três ecossistemas isolados. Em sua visão, os fabricantes ainda poderiam competir em design, desempenho e recursos, mas os jogos rodariam em todos os dispositivos compatíveis.

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“Acho que precisamos entrar em um mundo onde tenhamos um formato de jogo”, disse Layden.

“Temos programas de licenciamento que permitem que outros fabricantes entrem nesse mercado, e aí podemos falar de números reais em movimento.” — Shawn Layden

Essa mudança representaria uma ruptura radical com o funcionamento atual dos consoles. Também sinalizaria o fim efetivo dos exclusivos tradicionais, um pilar da estratégia de plataforma por décadas. Layden reconheceu a tensão, argumentando que os exclusivos ainda carregam valor de marca, mesmo que não devam definir todos os lançamentos.

“Não acho que todo jogo precise ser exclusivo para console.”

“Mas eu reconheço que, se você vai ter empresas de plataforma como a Sony e a Nintendo, ter jogos exclusivos de sucesso é extremamente valioso para a marca.” — Shawn Layden

Ele apresentou a ideia com um exagero deliberado. "Se o Mario começar a aparecer no PlayStation, será o apocalipse", disse Layden, acrescentando que personagens como Mario ou Nathan Drake dão identidade e apelo às suas plataformas.

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Shawn Layden, o chefe do Xbox, Phil Spencer, e o ex-chefe da Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, no The Game Awards 2018. Foto de Alberto E. Rodriguez/Getty Images. (via IGN)

Resta saber se Sony, Microsoft e Nintendo algum dia concordarão com um padrão compartilhado desse tipo. A Microsoft foi a que mais se aproximou disso por meio de sua estratégia de publicação multiplataforma e da ênfase no Xbox como um serviço que abrange consoles, PCs e nuvem. A Sony lançou seletivamente títulos próprios para PC e, em raros casos, para consoles concorrentes, mas ainda depende fortemente da exclusividade de hardware. A Nintendo permanece a mais isolada, com suas principais franquias estritamente vinculadas aos seus próprios sistemas.

Por enquanto, cada empresa continua seguindo seu caminho já estabelecido. A Sony está preparando o terreno para um futuro PlayStation 6. A Microsoft confirmou planos para mais uma geração do Xbox, o que pode diluir a linha divisória entre console e PC. A Nintendo acaba de lançar o Switch 2, reforçando sua abordagem híbrida em vez de abandonar o hardware proprietário.

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O argumento de Layden não prevê uma mudança imediata, mas reformula um problema que a indústria aceitou silenciosamente. Os jogos para console, apesar de seu alcance cultural e escala financeira, têm lutado para expandir seu público além de uma determinada faixa de preço. Sua comparação com o VHS sugere que a solução pode estar menos em chips mais rápidos ou gráficos mais nítidos, e mais em quem tem permissão para construir o console que roda os jogos.

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