
Revisão de Dead Take - Não são necessárias refilmagens
Uma descida de cinco horas a uma mansão retorcida de Hollywood, Dead Take mistura a resolução de puzzles com espectáculos de vídeo em full-motion inquietantes para criar algo que parece menos uma aventura de terror e mais uma confissão de uma indústria assombrada pelos seus próprios segredos. O jogador é Chase, um ator que procura o seu amigo desaparecido Vinny na mansão de um poderoso produtor. O que começa como uma busca transforma-se num mergulho perturbador nas verdades feias por detrás da produção cinematográfica, com momentos surreais que esbatem a realidade, mas que nunca distraem completamente as actuações humanas cruas que conduzem a história.
O jogo começa na escuridão - literalmente e tematicamente. Chase chega à mansão de Cain, a casa de um produtor de Hollywood cuja influência paira sobre a indústria como uma sombra. Há indícios de que houve uma festa, mas o local parece abandonado. As luzes estão apagadas, os corredores estão estranhamente parados e os quartos têm formas e decorações estranhas. O objetivo principal parece simples: encontrar Vinny. Mas rapidamente se torna claro que o novo papel de Vinny como "Willie" num próximo filme está ligado a uma teia de rancores pessoais, manipulações e decisões que abalam a carreira.
Esta análise baseia-se na cobertura e nas ideias originalmente publicadas pelo GameSpot, que forneceu impressões detalhadas sobre a jogabilidade, o desempenho e o impacto geral de Dead Take.

A viagem de Chase é contada através de uma mistura de exploração, puzzles ambientais e gravações FMV encontradas em unidades USB espalhadas pela mansão. Estas gravações são o ponto forte do jogo. Não são apenas cutscenes - são actuações assustadoramente credíveis que parecem fatias da realidade. Neil Newbon dá a Chase um desespero silencioso que beira a obsessão. Ben Starr interpreta Vinny com um charme sem esforço que mal disfarça o oportunismo e o nepotismo. Alanah Pearce e Laura Bailey, como mulheres que lutam pelo papel principal, trazem uma tensão desconfortavelmente realista às cenas sobre a substituição de uma atriz "problemática" por uma mais "agradável". E Jane Perry, no papel da mulher de Cain, tem um desempenho tão arrepiante que perdura muito depois dos créditos finais.
O poder de Dead Take vem do facto de estes momentos parecerem reais. A Surgent Studios chama ao jogo uma reação a eventos e rumores da vida real, tanto na indústria cinematográfica como na dos videojogos, e isso nota-se. Apesar de a história ser fictícia, o peso por detrás das actuações sugere uma experiência vivida. Não é o tipo de terror que nos faz saltar - é o tipo que nos faz sentir cúmplices por estarmos a assistir. A mansão pode ser um cenário, mas as verdades emocionais transparecem como sangue num papel de parede antigo.

A jogabilidade inclina-se para um design de "sala de fuga invertida". No início, a maior parte da mansão está trancada. As portas estão marcadas com símbolos estranhos - ratos, escudos - e precisam de chaves correspondentes. As pistas escondem-se em quadros, pianos e gavetas de secretária. Poderás ter de verificar a data num quadro escondido para desbloquear um teclado, ou seguir dicas visuais para tocar uma melodia no piano. Estes puzzles variam em dificuldade. A maioria é satisfatória de resolver, recompensando a observação cuidadosa e o raciocínio lógico. Mas alguns oscilam demasiado em ambas as direcções - alguns são tão simples que mal são puzzles, outros são tão obscuros que param o jogo até que os resolvas à força.
Uma luz negra encontrada a meio do jogo muda a forma como se vê tudo. A tinta invisível revela mensagens, pistas escondidas e pequenos toques que fazem com que a mansão pareça viva com segredos. Estes momentos enquadram as áreas anteriores de forma inteligente, reforçando a sensação de que Chase está a desvendar as camadas da casa e da indústria que ela representa.
As unidades USB que recolhe são mais do que objectos de coleção - são peças do puzzle. Chase utiliza um programa para juntar duas gravações, revelando novas perspectivas. Duas entrevistas separadas podem alinhar-se numa única conversa, revelando rivalidades e traições. Juntar uma cassete de audição com uma leitura de mesa pode expor a verdadeira dinâmica entre actores. Estes momentos não são apenas revelações narrativas - também desbloqueiam novos itens ou pistas, levando-te mais fundo na mansão. Por vezes, no entanto, o jogo mergulha no surrealismo. A junção de certos clipes pode causar eventos sobrenaturais - uma batida na porta do teatro, um objeto que aparece do nada. O efeito é assustador, mas suaviza o horror, que de outra forma seria fundamentado, inclinando-se para a magia onde o realismo frio poderia ter sido mais forte.

Os melhores momentos de junção são aqueles que levam a descobertas puramente lógicas, em vez de itens conjurados. A certa altura, um clip anterior revela a palavra-passe do telemóvel de Vinny. Se te lembrares dela, podes voltar atrás, desbloquear o telemóvel e encontrar um código escondido nas mensagens. Estas situações fazem com que a mansão pareça um puzzle lógico gigante em vez de uma casa de diversões assombrada. São raras, mas são algumas das sequências mais satisfatórias do jogo.
À medida que a história se desenrola, Dead Take prende-nos não só com o seu mistério, mas também com a sua crescente sensação de inquietação. Cain, o produtor, é menos um vilão de terror e mais uma encarnação dos impulsos mais feios da indústria - ego, exploração e a destruição casual de vidas pela arte. A busca de Chase por Vinny torna-se uma escavação simbólica de verdades enterradas, com cada porta destrancada e clipe emendado aproximando-o de uma realidade que ele talvez não queira encarar.

Na última meia hora, o surrealismo atinge o seu auge. O jogo passa para um território mais estranho, e alguma da tensão subjacente afrouxa. Embora não estrague a experiência, prejudica ligeiramente o horror cru e inspirado na indústria que define as secções anteriores. Ainda assim, as sequências finais continuam a ser memoráveis, com desempenhos que nunca perdem a sua intensidade.
A experiência completa demora cerca de cinco horas, mas deixa uma marca muito para além disso. Não se está apenas a resolver puzzles - está-se a construir um retrato psicológico da ambição, da traição e da podridão moral no coração da fama. A Surgent Studios utiliza a linguagem dos jogos de terror - portas trancadas, pistas escondidas, ruídos estranhos - mas o que realmente criaram foi um pesadelo de ator, vestido com as roupas de um thriller de mistério.

Uma das frases mais reveladoras do jogo vem do próprio Cain:
"Algo real".
É o que ele exige dos seus actores, e é o que o jogo oferece nos seus desempenhos. Essa realidade é perturbadora, feia e, por vezes, difícil de ver - mas é isso que a torna inesquecível.
Dead Take é uma mistura rara de grandes actores, design de puzzles bem pensado e peso temático. Tropeça ocasionalmente no ritmo e na clareza, mas consegue algo que a maioria dos jogos de terror não consegue - faz-nos acreditar, nem que seja por um momento, que o que estamos a ver pode ser verdade. E talvez seja.
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