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Luto não é apenas mais um clone do P.T., é mais estranho, mais inteligente e mais ousado
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Luto não é apenas mais um clone do P.T., é mais estranho, mais inteligente e mais ousado

Uma casa mal-assombrada em loop, corredores que se movem, um narrador misterioso e quebra-cabeças de dar arrepios — Luto leva os jogos de terror além dos simples sustos. Embora comece como mais uma experiência inspirada em PT, rapidamente se transforma em um jogo ousado e imprevisível sobre traumas mentais, percepção e as regras da própria realidade. É confuso, ocasionalmente frustrante, mas repleto de riscos surpreendentes que, na maioria das vezes, acontecem, e pode se tornar um dos jogos de terror indie mais memoráveis dos últimos anos.

A base deste post é a análise do GameSpot feita por Mark Delaney, que explorou Luto em profundidade e descobriu que ele oferece muito mais do que os típicos clichês de terror.

À primeira vista, Luto parece um tiro certeiro no tempo para quem jogou PT, o teaser jogável que brevemente revelou o agora cancelado Silent Hills. Mas onde a maioria dos sucessores espirituais se perde na recriação do corredor em loop de Kojima sem entender sua profundidade, Luto vai além. O ciclo principal começa simples: você é Sam, um homem preso em um loop mental e físico. Cada dia começa da mesma forma — espelho quebrado, caminhada pelo corredor, porta aberta — e se repete. Mas o ciclo não apenas persiste. Ele se desenvolve em espiral.

O jogo usa essa configuração repetitiva como forma de introduzir eventos cada vez mais estranhos, visuais surreais e uma história que distorce a realidade. E então introduz algo estranho: um narrador. A princípio, a voz britânica otimista corta completamente a tensão. Parece algo saído de "A Parábola de Stanley", comentando cada movimento seu. Inicialmente, parece um erro. Mas o jogo está jogando a longo prazo aqui.

“Por que eles estragaram a atmosfera tensa com essa tagarela?”

Essa foi a primeira reação do crítico, e uma reação justa. Mas isso não é apenas um texto explicativo. O narrador tem um propósito e, quando ele o atinge, reposiciona todo o tom do jogo. A voz não está lá para segurar sua mão. Ela faz parte de uma estrutura mais ampla que eventualmente muda e revela seu verdadeiro papel, que não será estragado aqui.

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Um dos maiores pontos fortes de Luto é como ele brinca com a expectativa. Corredores se transformam em cavernas desertas. Salas se dissolvem como códigos quebrados. Em certo momento, ele até exibe A Noite dos Mortos-Vivos na íntegra, apenas para dizer categoricamente que não há recompensa por assisti-lo. Esse tipo de humor da quarta parede é mais do que um truque. Ele se encaixa em um tema maior: Luto não quer que você relaxe. Ele quer desorientar e questionar quanto controle você realmente tem.

Embora Luto se inspire em PT, o romance acaba se aproximando em tom e conceito de "A Casa das Folhas", o romance cult em que a casa de uma família esconde espaços e dimensões impossíveis. Delaney também o compara ao talento de Hideo Kojima, especialmente quando Luto consegue um momento ao estilo de Psycho Mantis, tão inteligente que o fez parar e mandar uma mensagem para o chefe.

Não se trata apenas de ambição. Para um primeiro jogo da Broken Bird Games, Luto almeja alto e, embora nem tudo dê certo, a escala do que ele tenta é impressionante. O tom é escorregadio. O visual muda. As regras são flexibilizadas. Em um momento você está andando por um corredor. No outro, a realidade desmorona.

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Nem tudo funciona perfeitamente. Os quebra-cabeças, em particular, podem ser um tédio. Alguns são tão enigmáticos que sugam a tensão da cena. Delaney menciona um momento em que teve que encontrar uma chave enquanto um estrondo ecoava por uma sala. O design de som começou assustador, mas se transformou em ruído de fundo depois de 10 minutos de busca.

Esse tipo de problema de ritmo aparece mais de uma vez. Não é que os quebra-cabeças estejam quebrados — eles são apenas profundamente opacos. Um exemplo envolveu encontrar um número de telefone, mas mesmo isso mudou entre os patches, tornando a solução inconsistente. Você precisa pensar de forma estranha, quebrar suposições e se apoiar na tentativa e erro.

“Se você se permitir pensar de maneiras complicadas, logo estará falando a língua de Luto.”

À medida que os jogadores se adaptam a essa mentalidade, os quebra-cabeças começam a fazer mais sentido. Os segmentos posteriores se tornam mais fáceis de navegar — não porque o jogo fica mais fácil, mas porque o jogador começa a entender o pensamento dos desenvolvedores.

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Em termos de sustos, Luto já adianta o medo. As partes iniciais trazem os arrepios tradicionais de uma casa mal-assombrada, mas a tensão desaparece quando você percebe que as ameaças não vão te machucar. Não há combate, nem furtividade. Se você já jogou jogos de terror e aventura, reconhecerá essa estrutura. Você não está em perigo real. É mais como uma viagem — como um passeio de carroça mal-assombrada que exige que você observe atentamente, não fuja.

Mas onde falta terror cru, compensa na atmosfera. Mesmo quando o perigo parece encenado, o estilo se mantém. A apresentação permanece enervante o suficiente para levar as cenas adiante, mesmo sem o risco de fracasso.

O ato final, porém, é onde Luto sai completamente dos trilhos — e no bom sentido. De acordo com a análise, o último terço do jogo é completamente imprevisível. Ele se torna tão experimental e carregado de metáforas que pode acabar perdendo alguns jogadores, mas para aqueles dispostos a embarcar, oferece algo que poucos jogos sequer tentam. Não é apenas mais uma história de fantasma. É um experimento narrativo.

Ao final das cerca de seis horas, Luto pode deixar alguns jogadores confusos ou até irritados. Mas não é um jogo feito para agradar a todos. Não busca conforto ou respostas claras. O jogo se compromete com uma experiência pessoal, surreal e, às vezes, confusa. O jogo ousa fazer escolhas ousadas, mesmo quando nem todas funcionam.

Especialmente para os fãs de terror, o jogo oferece algo raro: uma história que não é apenas sobre medo, mas sobre se sentir perdido, preso e pressionado a pensar diferente. Como um primeiro jogo, isso indica que a Broken Bird Games é um jogo a ser observado.

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Luto pode não ser a forma final do sonho que PT iniciou, mas está mais perto do que a maioria. E talvez seja esse o ponto — não se trata de copiar um clássico. Trata-se de encontrar novos horrores em lugares inesperados.

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