
Steel Hunters segue o caminho familiar dos encerramentos de serviços em direto
Steel Hunters era suposto ser um grande momento para a Wargaming. Tinha mechs fixes, ação rápida e um modelo de saque e extração que tem sido popular desde que Escape from Tarkov explodiu. Mas agora, apenas alguns meses após o lançamento, a Wargaming anunciou que Steel Hunters será encerrado a 8 de outubro de 2025.
O jogo foi revelado nos The Game Awards em 2024, entrou em acesso antecipado no PC em abril passado e nunca conseguiu encontrar uma base de jogadores estável. De acordo com o SteamDB, o pico de jogadores simultâneos atingiu 4.479 logo após o lançamento. Desde então, caiu para cerca de 250. Para um jogo que está a tentar sobreviver no mercado dos serviços ao vivo, estes números não são suficientemente bons.
A Wargaming partilhou uma declaração confirmando o encerramento, dizendo:
"Deram-nos tanta paixão e apoio, mas infelizmente chegámos à conclusão de que continuar o desenvolvimento não é sustentável".
É uma forma educada de dizer que o número de jogadores não valeu a pena. Não há drama, não há escândalo. Apenas um jogo que não pegou suficientemente depressa.
Nos próximos 90 dias, os jogadores de Steel Hunters ainda podem entrar e jogar. A Wargaming está a desbloquear todos os Caçadores únicos do jogo - incluindo alguns que ainda estavam em desenvolvimento - e a adicionar suporte para jogos personalizados. Está também a ser planeado um torneio de despedida final antes de os servidores desaparecerem.
Steel Hunters era um shooter de extração baseado em mechs. Entrávamos no jogo, lutávamos contra NPCs inimigos e outros jogadores, apanhávamos o saque e tentávamos escapar com vida. Os mechs eram a principal atração. Alguns pareciam tanques humanóides. Outros pareciam animais mecânicos, semelhantes aos do anime Zoids. Cada um deles podia ser modificado com armas e habilidades diferentes, oferecendo uma grande variedade de combate. Mas o estilo não era suficiente para o levar a bom porto.
O jogo tinha uma ideia decente no papel. Mas na execução, Steel Hunters enfrentou a mesma pressão que a maioria dos jogos de serviço ao vivo: precisava que os jogadores continuassem a jogar. O lançamento constante de conteúdos, o feedback da comunidade, a monetização que não afasta a base de fãs - tudo isto é importante. E mesmo que uma ou duas coisas estejam mal, a base de jogadores segue em frente.
Steel Hunters não está sozinho neste tipo de colapso. Só no ano passado, vários outros títulos de serviço ao vivo foram encerrados rapidamente após o lançamento. O jogo de ação corpo a corpo Warhaven da Nexon durou apenas sete meses. O jogo de tiros Concord, da Sony, mal saiu do forno antes de serem anunciados encerramentos de servidores. Anthem, o problemático jogo de ficção científica da BioWare, lançado pela EA, também será encerrado em janeiro de 2026. Estas são grandes editoras. Grandes jogos. Nenhuma delas estava imune.
Então, porque é que isto acontece com tanta frequência?
Primeiro, o modelo de serviço ao vivo exige muito tempo dos jogadores. Isso significa que o teu jogo não está apenas a competir com novos títulos. Também está a lutar contra Fortnite, Apex Legends, Call of Duty, Destiny 2 e outros gigantes em curso. Para ter sucesso, tens de dar aos jogadores uma razão para deixarem esses jogos - e para continuarem a voltar.
Em segundo lugar, muitos destes títulos são lançados demasiado cedo. O Steel Hunters entrou no acesso antecipado, o que se destina a dar tempo aos programadores para construírem o jogo juntamente com a comunidade. Mas se o lançamento do acesso antecipado não for bem sucedido, é difícil recuperar o ímpeto. As pessoas dão uma vista de olhos, saem e não voltam.
Em terceiro lugar, os jogadores aprenderam a ser cautelosos. Quando os jogos de serviço ao vivo morrem, tudo se vai com eles. Progresso. Cosméticos. Conquistas. Quando um jogo é encerrado, desaparece para sempre. Não existe um modo offline ou uma forma de continuar a jogar. Isso faz com que as pessoas hesitem em investir o seu tempo ou dinheiro, a menos que tenham a certeza de que o jogo vai durar.

Isso não significa que o serviço em direto seja uma má ideia. Quando bem feito, funciona. Basta olhar para o Warframe. A Digital Extremes lançou-o há mais de uma década e continua a crescer. Final Fantasy XIV recuperou de um início difícil para se tornar num dos MMOs mais adorados. Deep Rock Galactic construiu uma comunidade apaixonada através de actualizações consistentes e diversão cooperativa.
Estes jogos mostram que é possível. Mas também exigiram tempo, comunicação honesta e apoio dos seus estúdios. A taxa de insucesso é muito mais elevada do que as histórias de sucesso.
A Wargaming não está a desistir completamente do serviço ao vivo. O World of Tanks continua de vento em popa e continua a ser apoiado com actualizações temáticas e novos conteúdos. Mas Steel Hunters não atingiu claramente o nível de apoio ou de receitas necessário para se manter. E num mundo em que manter os servidores online custa dinheiro todos os dias, decisões como esta são tomadas rapidamente.

Do ponto de vista do design, Steel Hunters tinha potencial. Os jogos de tiros de extração não são fáceis de construir, especialmente quando se trata de personalização de mechas e equilíbrio PvEvP. Mas a execução é mais importante do que o conceito. Os jogos precisam de ser polidos. Precisam de ser conhecidos pela comunidade. Precisam de ser divertidos logo à partida e precisam de uma razão para voltar na próxima semana.
Os Steel Hunters ainda podem ser jogados até outubro. Se o quiseres experimentar, é agora a altura certa. Depois disso, será mais um lembrete de que, no espaço dos serviços ao vivo, nada é garantido.
E os jogadores não são os únicos a prestar atenção. Os programadores também estão. Alguns estão agora à procura de alternativas. Modos offline. Opções para um jogador. Ou jogos que podem escalar sem precisar de milhares de jogadores simultâneos apenas para atingir o ponto de equilíbrio. Nem todos os jogos precisam de ser o próximo Destiny. Por vezes, é melhor não competir de todo.
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