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Steel Hunters segue o caminho familiar dos encerramentos de serviços em direto
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Steel Hunters segue o caminho familiar dos encerramentos de serviços em direto

Steel Hunters era suposto ser um grande momento para a Wargaming. Tinha mechs fixes, ação rápida e um modelo de saque e extração que tem sido popular desde que Escape from Tarkov explodiu. Mas agora, apenas alguns meses após o lançamento, a Wargaming anunciou que Steel Hunters será encerrado a 8 de outubro de 2025.

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O jogo foi revelado nos The Game Awards em 2024, entrou em acesso antecipado no PC em abril passado e nunca conseguiu encontrar uma base de jogadores estável. De acordo com o SteamDB, o pico de jogadores simultâneos atingiu 4.479 logo após o lançamento. Desde então, caiu para cerca de 250. Para um jogo que está a tentar sobreviver no mercado dos serviços ao vivo, estes números não são suficientemente bons.

A Wargaming partilhou uma declaração confirmando o encerramento, dizendo:

"Deram-nos tanta paixão e apoio, mas infelizmente chegámos à conclusão de que continuar o desenvolvimento não é sustentável".

É uma forma educada de dizer que o número de jogadores não valeu a pena. Não há drama, não há escândalo. Apenas um jogo que não pegou suficientemente depressa.

Nos próximos 90 dias, os jogadores de Steel Hunters ainda podem entrar e jogar. A Wargaming está a desbloquear todos os Caçadores únicos do jogo - incluindo alguns que ainda estavam em desenvolvimento - e a adicionar suporte para jogos personalizados. Está também a ser planeado um torneio de despedida final antes de os servidores desaparecerem.

Steel Hunters era um shooter de extração baseado em mechs. Entrávamos no jogo, lutávamos contra NPCs inimigos e outros jogadores, apanhávamos o saque e tentávamos escapar com vida. Os mechs eram a principal atração. Alguns pareciam tanques humanóides. Outros pareciam animais mecânicos, semelhantes aos do anime Zoids. Cada um deles podia ser modificado com armas e habilidades diferentes, oferecendo uma grande variedade de combate. Mas o estilo não era suficiente para o levar a bom porto.

O jogo tinha uma ideia decente no papel. Mas na execução, Steel Hunters enfrentou a mesma pressão que a maioria dos jogos de serviço ao vivo: precisava que os jogadores continuassem a jogar. O lançamento constante de conteúdos, o feedback da comunidade, a monetização que não afasta a base de fãs - tudo isto é importante. E mesmo que uma ou duas coisas estejam mal, a base de jogadores segue em frente.

Steel Hunters não está sozinho neste tipo de colapso. Só no ano passado, vários outros títulos de serviço ao vivo foram encerrados rapidamente após o lançamento. O jogo de ação corpo a corpo Warhaven da Nexon durou apenas sete meses. O jogo de tiros Concord, da Sony, mal saiu do forno antes de serem anunciados encerramentos de servidores. Anthem, o problemático jogo de ficção científica da BioWare, lançado pela EA, também será encerrado em janeiro de 2026. Estas são grandes editoras. Grandes jogos. Nenhuma delas estava imune.

Então, porque é que isto acontece com tanta frequência?

Primeiro, o modelo de serviço ao vivo exige muito tempo dos jogadores. Isso significa que o teu jogo não está apenas a competir com novos títulos. Também está a lutar contra Fortnite, Apex Legends, Call of Duty, Destiny 2 e outros gigantes em curso. Para ter sucesso, tens de dar aos jogadores uma razão para deixarem esses jogos - e para continuarem a voltar.

Em segundo lugar, muitos destes títulos são lançados demasiado cedo. O Steel Hunters entrou no acesso antecipado, o que se destina a dar tempo aos programadores para construírem o jogo juntamente com a comunidade. Mas se o lançamento do acesso antecipado não for bem sucedido, é difícil recuperar o ímpeto. As pessoas dão uma vista de olhos, saem e não voltam.

Em terceiro lugar, os jogadores aprenderam a ser cautelosos. Quando os jogos de serviço ao vivo morrem, tudo se vai com eles. Progresso. Cosméticos. Conquistas. Quando um jogo é encerrado, desaparece para sempre. Não existe um modo offline ou uma forma de continuar a jogar. Isso faz com que as pessoas hesitem em investir o seu tempo ou dinheiro, a menos que tenham a certeza de que o jogo vai durar.

Steel Hunters Follows the Familiar Path of Live-Service Shutdowns 1

Isso não significa que o serviço em direto seja uma má ideia. Quando bem feito, funciona. Basta olhar para o Warframe. A Digital Extremes lançou-o há mais de uma década e continua a crescer. Final Fantasy XIV recuperou de um início difícil para se tornar num dos MMOs mais adorados. Deep Rock Galactic construiu uma comunidade apaixonada através de actualizações consistentes e diversão cooperativa.

Estes jogos mostram que é possível. Mas também exigiram tempo, comunicação honesta e apoio dos seus estúdios. A taxa de insucesso é muito mais elevada do que as histórias de sucesso.

A Wargaming não está a desistir completamente do serviço ao vivo. O World of Tanks continua de vento em popa e continua a ser apoiado com actualizações temáticas e novos conteúdos. Mas Steel Hunters não atingiu claramente o nível de apoio ou de receitas necessário para se manter. E num mundo em que manter os servidores online custa dinheiro todos os dias, decisões como esta são tomadas rapidamente.

Steel Hunters Follows the Familiar Path of Live-Service Shutdowns 2

Do ponto de vista do design, Steel Hunters tinha potencial. Os jogos de tiros de extração não são fáceis de construir, especialmente quando se trata de personalização de mechas e equilíbrio PvEvP. Mas a execução é mais importante do que o conceito. Os jogos precisam de ser polidos. Precisam de ser conhecidos pela comunidade. Precisam de ser divertidos logo à partida e precisam de uma razão para voltar na próxima semana.

Os Steel Hunters ainda podem ser jogados até outubro. Se o quiseres experimentar, é agora a altura certa. Depois disso, será mais um lembrete de que, no espaço dos serviços ao vivo, nada é garantido.

E os jogadores não são os únicos a prestar atenção. Os programadores também estão. Alguns estão agora à procura de alternativas. Modos offline. Opções para um jogador. Ou jogos que podem escalar sem precisar de milhares de jogadores simultâneos apenas para atingir o ponto de equilíbrio. Nem todos os jogos precisam de ser o próximo Destiny. Por vezes, é melhor não competir de todo.

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