Todos os modos de jogo do Hell Let Loose: Vietnam explicados
O «Hell Let Loose: Vietnam» foi lançado com quatro modos, e a fila que escolhemos influencia muito mais a forma como se desenrola uma boa partida do que o próprio mapa. Dois deles perdoam a morte quase na totalidade, um transforma cada reentrada num custo que toda a equipa tem de suportar e outro divide as equipas em atacantes e defensores com um limite de tempo rígido. A captura funciona da mesma forma em todos os modos, pelo que as diferenças resumem-se ao que o jogo faz com essas capturas.
Todos os modos de jogo do Hell Let Loose: Vietnam
A captura de um ponto resume-se sempre a ter mais jogadores dentro da área de captura do que o inimigo, o que é indicado pelas setas azuis e vermelhas na barra de captura na parte superior do teu HUD. O que muda entre os modos é o número de pontos, o tempo limite e se morrer tem algum custo além do teu próprio tempo.
Modo | Como se ganha | Temporizador | Custo das mortes |
|---|---|---|---|
Guerra | Conquistar o QG inimigo ou controlar mais território quando o tempo acabar | 90 minutos | Nada além do tempo de reaparecimento |
Conquista | Esvazie a barra de moral do inimigo enquanto mantém mais pontos | Termina quando a barra de moral se esvaziar | Cada reimplantação esgota a moral da equipa |
Dominação | Conquistar o QG inimigo ou controlar mais pontos dos três quando o tempo acabar | Temporizador fixo da partida | Nada além do tempo de ressurgimento |
Ofensiva | Os atacantes conquistam todos os objetivos em sequência; os defensores esgotam o tempo | 30 minutos por objetivo | Nada além do tempo de ressurgimento |
Nota: apenas o modo «Conquista» tem em conta a Moral, pelo que o hábito de se reposicionar a partir de uma posição inútil é gratuito em três dos quatro modos e verdadeiramente dispendioso no quarto.
Guerra

Um setor disputado de cada vez, e tudo o resto é preparação.
Ambas as equipas começam no seu próprio lado, com uma zona neutra a ocupar duas colunas no meio, e o Mapa Tático marca uma única zona de captura circundada no seu interior. Conquiste essa zona e a linha de batalha desloca-se para território inimigo, onde é marcado um novo setor; perca um que já tenha conquistado e a linha recua na direção oposta. Nada fora do setor marcado faz avançar o objetivo, pelo que o resto do mapa existe para abastecimentos, túneis e postos avançados, em vez de para combate. Os jogadores que se encontram dentro do raio principal de captura contam como um «Hard Cap» e contribuem com o triplo do progresso de captura, razão pela qual uma pilha de jogadores concentrados no ponto vence sempre uma dispersão mais ampla. O tempo limite de 90 minutos também significa que o território detido no final ganha a ronda, mesmo que a tua equipa tenha perdido muito mais jogadores para chegar lá.
Conquista
Vários pontos e um conjunto partilhado de vidas.
O modo Conquista espalha pontos de captura circulares pelo mapa num padrão cruzado, pelo que, em vez de um único campo de batalha, tem combates simultâneos espalhados pela selva. A captura funciona de forma idêntica ao «Warfare», mas o medidor de «Morale» regista quantas vidas a tua equipa ainda tem, no total, e diminui sempre que alguém se «Redeploy» ou enquanto deténs menos pontos do que o inimigo. Manter mais pontos esgota o medidor do inimigo mais rapidamente, o que transforma o modo numa corrida de números que qualquer pessoa que já tenha jogado «Battlefield» reconhecerá imediatamente. É na prorrogação que as coisas ficam invulgares: se a equipa com mais pontos ficar sem «Moral» primeiro, a partida entra em prorrogação, e os adversários só vencem se capturarem mais pontos durante esse período. Se não o conseguirem, a equipa com «Moral» a zero continua a vencer por pontos.
Dominação
Três pontos, sem Moral e um caminho até ao QG inimigo.
O Dominação adota o esquema de múltiplos pontos da Conquista e o final no QG da Guerra, dando a ambas as equipas três pontos de controlo pelos quais lutar. Alcançar o controlo maioritário abre o caminho para avançar em território inimigo em direção ao seu quartel-general, e conquistar esse QG encerra a partida imediatamente. Caso contrário, a equipa que detiver mais pontos quando o tempo expirar leva a vitória. Aqui não existe qualquer indicador de Moral, pelo que morrer e re-posicionar-se não acarreta qualquer penalização para toda a equipa e pode reposicionar-se de forma tão agressiva quanto quiser. Essa liberdade, combinada com o movimento constante entre setores, torna-o um bom modo para aprender como os mapas se interligam.
Ofensiva

Atacar ou defender, com um relógio que se reinicia a cada sucesso.
O modo «Ofensiva» é o único que atribui papéis às equipas: os atacantes têm 30 minutos para conquistar um único ponto de controlo e, caso falhem, a partida termina. Cada captura bem-sucedida gera um novo objetivo mais a fundo no território inimigo e reinicia o temporizador para 30 minutos completos, pelo que o lado atacante vive numa contagem decrescente permanente. Os defensores precisam simplesmente de manter a posição, o que parece mais fácil até que os atacantes concentrem cinquenta jogadores num único ponto. Os objetivos perdidos não podem ser reconquistados, pelo que, como defensor, não vale a pena contra-atacar um setor que já tenha sido cedido, sendo que a jogada correta é recuar para preparar o seguinte. Essa única regra faz do «Ofensivo» o modo em que a construção de defesas nas vias de acesso compensa mais.
Qual o modo que deve jogar primeiro
O «Warfare» é o ponto de entrada mais fácil, porque um setor marcado elimina a dúvida de para onde ir e a ronda é suficientemente longa para recuperar de uns primeiros vinte minutos menos bons. O «Domination» é a segunda escolha natural, uma vez que te faz deslocar pelo mapa sem penalizar as mortes que surgem durante a aprendizagem. Guarda o «Conquest» para mais tarde, pois o sistema de «Morale» faz com que o redesplegamento casual seja um custo que a tua equipa absorve, em vez de um reinício pessoal, e os novos jogadores redesplegam-se frequentemente por necessidade. Em todos os modos, a equipa que mantém os seus pontos de reaparecimento próximos do combate é aquela que mantém o terreno, e o artigo «Como construir guarnições, postos avançados e túneis em Hell Let Loose: Vietnam» aborda como essa rede é construída e destruída.
A tua contribuição também depende muito da função que escolheste ao entrares no jogo, por isso vale a pena ler «Todas as 17 funções em Hell Let Loose: Vietnam e qual escolher primeiro» antes de entrares na fila. Se acabares por ficar na posição principal, o artigo «Como jogar como comandante em Hell Let Loose: Vietnam» explica como a utilização de recursos varia entre uma ronda de «Warfare» de 90 minutos e uma contagem decrescente de «Offensive» de 30 minutos. E se os modos em si ainda te parecerem confusos, começa pelo «Guia para Principiantes de Hell Let Loose: Vietnam — Dicas e Truques para as Tuas Primeiras Partidas».
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