Como subir de nível nas classes e criar melhores equipamentos no Hell Let Loose: Vietnam
Cada função no Hell Let Loose: Vietnam tem a sua própria linha de progressão, pelo que as horas que passaste como Médico não contam para as ferramentas de Metralhador que pretendes obter a seguir. Subir de nível numa função desbloqueia armas, armas secundárias, slots para itens letais e utilitários, opções de munições, equipamento específico da função, aparência e o limite de peso que determina quanto equipamento podes transportar de cada vez. Descobrir qual o nível que realmente altera a tua função poupa-te várias partidas a dedicar-te à progressão da árvore de habilidades errada.
Como funciona a progressão de funções no Hell Let Loose: Vietnam
O nível da conta apresentado no teu perfil não é uma árvore de desbloqueios universal, e tratá-lo como tal é o erro de progressão mais comum que os novos jogadores cometem. Se quiseres um item de Médico, subes de nível o Médico; se quiseres algo no Líder de Esquadra, essa função tem a sua própria árvore e nada que outra função de infantaria faça irá desbloqueá-la. Alternar entre cinco funções em cada partida continua a render progresso na conta, mas distribui o progresso das funções de forma dispersa por cinco percursos separados. O mesmo item também pode estar em níveis diferentes em funções diferentes, e as duas facções não partilham listas de equipamento, mesmo quando os nomes das funções coincidem. Antes de te comprometeres com uma linha de progressão, verifica o que cada função exige de ti em «Todas as 17 funções em Hell Let Loose: Vietnam» e «Qual escolher primeiro».
Progressão do Médico dos EUA do Nível 1 ao Nível 10
A árvore do Médico dos EUA é a ilustração mais clara do que a subida de nível realmente proporciona, porque expande todo o equipamento em vez de atribuir uma arma de cada vez. A capacidade de carga aumenta de 6 lb no Nível 1 para 15 lb no Nível 10, com slots e opções a serem desbloqueados ao longo do caminho.
Nível | Peso | O que se desbloqueia |
|---|---|---|
1 | 6 lb | Equipamento inicial |
2 | 7 lb | Ranhura secundária, ranhura letal |
3 | 8 lb | Personalização de munições, 2 ranhuras utilitárias, M18 x2 |
4 | 9 lb | Baioneta M16A1 |
5 | 10 lb | 3 ranhuras utilitárias, opções adicionais M61 e M18 |
7 | — | 4 ranhuras multifunções |
9 | — | 2 Espaços para Itens Letais |
10 | 15 lb | Orçamento total de peso para a função |
Nota: a questão relevante em cada etapa não é qual o item que apareceu, mas sim qual a combinação que se tornou possível, uma vez que o Nível 3 oferece 8 lb, personalização de munições e dois slots de utilitários ao mesmo tempo.
Decisões importantes sobre o equipamento

Cada item ocupa capacidade, e um espaço desbloqueado não é espaço livre.
Uma arma secundária, um carregador extra, uma granada e cada peça de equipamento utilitário consomem todos do mesmo total de libras, pelo que a questão nunca é se algo cabe. É se o item justifica o seu peso em relação ao que terias de deixar para trás. Começa por analisar um problema que tenhas notado nas tuas últimas partidas, em vez de partir da lista de itens que possuis. Se costumas sobreviver o tempo suficiente para ficar sem munições, os carregadores valem o peso; se morres com munições sobrando e a desejar teres uma granada de fumo, não valem. Uma arma secundária que fica no coldre durante toda a partida está a custar-te capacidade em troca de nada.
A troca de peso da K50M
Uma libra é suficiente para alterar o desempenho de um equipamento.
A K50M do Médico da NVA pesa 3 lb contra as 4 lb da arma principal com que compete, e essa única libra é espaço suficiente para um quinto carregador. Uma vez que a K50M comporta 35 cartuchos por carregador, a troca é concreta, em vez de uma diferença estatística vaga: arma mais leve, mais um carregador, mais 35 cartuchos no campo de batalha. Se a aproveitas ou não, isso é outra questão, porque um Médico que passa a vida a reanimar e a lançar granadas de fumo costuma morrer com munições de sobra. A redução de peso cria a opção, e o teu próprio comportamento durante a partida decide se vale a pena usá-la. Esse é o padrão para todas as decisões relacionadas com o peso no jogo.
Artilheiro de Metralhadora Nível 2 e Nível 3
Dois níveis consecutivos que desbloqueiam dois tipos diferentes de valor.
O Artilheiro da NVA atinge o Nível 2 com granadas antitanque e uma arma secundária Tipo 67, o que torna o equipamento existente mais flexível sem alterar o que a função pode fazer. O Nível 3 é onde a Chave Inglesa aparece, e é ela que te permite construir a posição antiaérea que neutraliza os helicópteros dos EUA. Se o teu plano é montar a metralhadora e suprimir a infantaria, não há urgência em avançar para além do Nível 2. Se o teu plano é impedir a equipa inimiga de utilizar a sua logística aérea, o Nível 3 é um objetivo específico que vale a pena perseguir. Ferramentas de construção como esta são a razão pela qual algumas funções parecem inúteis até um determinado nível, e o que elas constroem é abordado no artigo «Como construir guarnições, postos avançados e túneis em Hell Let Loose: Vietnam».
O mesmo item encontra-se em níveis diferentes consoante a função
Uma árvore de habilidades não é uma regra de desbloqueio válida para todo o jogo.
A árvore do Líder de Esquadra do NVA coloca o K50M no Nível 3, juntamente com 2 RDG-1, Personalização de Munições, um segundo Espaço de Utilidade e mais um Ponto de Peso na mesma etapa. Isso não significa que o K50M seja sempre desbloqueado no Nível 3, mas apenas que esta função específica o coloca nesse nível, e interpretar uma árvore como um esquema global leva a muitas partidas desperdiçadas. A facção é igualmente importante, pelo que um equipamento do NVA que levaste horas a construir não tem qualquer influência na versão dos EUA da mesma função. Se a tua configuração parecer vazia depois de mudares de lado, verifica a facção antes de assumires que o jogo a apagou. Trata cada árvore como um documento à parte e verifica-a diretamente, em vez de te baseares na memória.
O equipamento do tutorial não é o teu equipamento de jogo
O treino dá-te ferramentas que a tua função ainda não desbloqueou.
O Treino de Metralhador dá-te uma Chave Inglesa e ensina-te a instalar uma Arma Antiaérea com ela, e muitos jogadores entram depois numa partida real e descobrem que a Chave Inglesa desapareceu. O instinto é verificar as teclas de atalho, a seleção de equipamento e as definições, quando a verdadeira causa é que a função em jogo ainda não atingiu o nível necessário. Siga os passos na ordem certa: abra o equipamento da função, aceda à «Progressão da Função», localize o item em falta e verifique o nível necessário. Só depois disso vale a pena suspeitar de um problema de controlo. O tutorial demonstra o que a função poderá vir a fazer, em vez do que possui atualmente.
Dois sistemas de bloqueio que parecem idênticos

O nível da função e os requisitos do tutorial são problemas distintos.
Um item pode estar indisponível porque o teu nível de função é demasiado baixo, e uma função pode estar indisponível porque ainda não concluíste os tutoriais necessários. O Líder de Esquadra e o Comandante enquadram-se ambos no segundo caso, razão pela qual acumular XP de infantaria nunca faz desaparecer a mensagem «Requisitos Não Cumpridos». Analise a palavra «bloqueado» perguntando se consegue, de todo, selecionar a função: se não, trata-se de um pré-requisito do tutorial; se conseguir, mas não puder equipar algo, trata-se da progressão da função. As funções de comando, em particular, têm a sua própria curva de preparação, e o artigo «Como jogar como Comandante no Hell Let Loose: Vietnam» aborda o que a função exige assim que a vaga for aberta. Manter os dois sistemas separados poupa muito esforço desnecessário.
A forma mais rápida de subir de nível numa função
Antes de dedicar mais uma partida a uma única vertente, verifica exatamente o que o próximo nível desbloqueia, se altera uma função que realmente queres desempenhar, quanto peso custa a nova configuração e o que estás disposto a remover para a encaixar. Uma chave inglesa que desbloqueia a construção antiaérea vale várias partidas jogadas com cuidado; uma arma secundária que nunca vais usar não vale nem uma. Se não conseguires dizer o que um novo item substitui no teu equipamento, provavelmente ainda não precisas dele. As funções sobem de nível mais rapidamente quando te manténs numa delas durante tempo suficiente para que a progressão se acumule, por isso escolhe a vertente que corresponda à forma como já queres jogar — o «Guia para Principiantes do Hell Let Loose: Vietnam — Dicas e Truques para as Tuas Primeiras Partidas» pode ajudar-te a restringir as opções.
Mais uma coisa que vale a pena verificar antes de culpar uma função por parecer fraca: uma taxa de fotogramas instável esconde mais erros do que qualquer escolha de equipamento. O Guia de Configuração do Hell Let Loose: Vietnam — Melhores Definições para PC, Chat de Voz e Nome de Exibição aborda as definições que mais prejudicam o desempenho nos mapas da selva.
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