Duskbloods, Elden Ring e Bloodborne: Miyazaki fala sobre o que vem a seguir.
Hidetaka Miyazaki confirmou (viaIGN) a presença de partidas ranqueadas em The Duskbloods, o exclusivo PvPvE da FromSoftware que a Nintendo testou no Switch 2 entre 21 e 24 de agosto.
Jogadores experientes são agrupados com outros jogadores experientes, novatos com outros novatos, e a história se desenrola de qualquer maneira. Essa resposta veio de uma entrevista da IGN que também abordou as raízes dos sistemas Sigil e Virtue nos jogos de tabuleiro, por que a proposta foi para a Nintendo e a opção de modo cooperativo para quem nunca quis PvP. A notícia foi divulgada na semana em que o teste fechado foi encerrado abruptamente na primeira manhã e o final de uma partida vazou um dia antes do previsto.
Uma partida de Duskbloods comporta até oito Bloodsworn, os guerreiros vampiros que perseguem o Primeiro Sangue durante um evento que o estúdio chama de Crepúsculo da Humanidade, e a partida termina com os três melhores se enfrentando. Três meses após o lançamento, alguém que já aprendeu a economia dos Sigilos, os eventos do mapa e o tempo de cada fase estará em um lobby com um jogador em sua quarta partida. A resposta de Miyazaki é um sistema de ranqueamento: jogadores fortes são colocados em partidas com outros jogadores fortes, jogadores novatos com outros novatos, para que a diferença entre eles não decida a partida antes mesmo de começar.
Ele relacionou isso a uma progressão que não depende de vitórias. O conteúdo da história e a personalização dos personagens são desbloqueados ao longo do jogo, então uma partida que termina na segunda fase ainda representa um avanço, e a esperança que ele descreveu é que as pessoas venham primeiro pelo mundo e pela história, e depois se concentrem nas partidas, se quiserem. Essa abordagem é mais importante aqui do que em Nightreign, onde a eliminação de um esquadrão ainda te envia de volta a um centro com melhorias suficientes para uma partida inteira. Em The Duskbloods, a recompensa por uma sessão ruim é a narrativa, não o poder.

A parte sobre a qual ele tem menos certeza é a ponte entre os dois grupos.
"Estamos definitivamente considerando maneiras de construir um relacionamento entre jogadores veteranos e jogadores novos."
-Hidetaka Miyazaki
Esse sistema não está presente na versão de teste de rede e pode não estar no lançamento do jogo. Os exemplos que ele deu apontam para a personalização de eventos, com certos eventos durante a partida configurados para aparecerem com mais frequência quando alguém com um longo histórico está na sessão, e para o sistema de Alianças, onde um novato pode pedir para ser pareado com um jogador de alto nível, enquanto esse jogador define suas próprias preferências para aceitar novatos. Miyazaki comparou o efeito a deixar uma placa na frente da porta de um chefe em outros jogos da FromSoftware, que é o mais próximo que o estúdio tem de uma cultura de jogadores se ajudando sem precisar falar. Ele quer que os veteranos se sintam úteis e os novatos se sintam aceitos em vez de caçados, e deixou claro que o pior resultado seria a existência de duas populações que se evitam.
Nada disso começou como um exclusivo para Switch 2 com problemas de matchmaking. Miyazaki disse que a FromSoftware apresentou a ideia durante as primeiras conversas com a Nintendo, e que ela surgiu de uma lista de pendências, e não de um briefing. Demon's Souls e a série Dark Souls apresentavam sistemas online incomuns, como os Pactos e as Invasões, e junto com eles havia uma série de ideias que a equipe queria experimentar, mas que nunca se encaixaram em uma estrutura para um jogador. Essas ideias se acumularam em vários projetos. Duskblood foi onde elas finalmente encontraram um lugar para se encaixar.
Dois dos seus sistemas vêm de jogos de mesa, e não de consoles. O sistema de Virtude funciona como pontos de vitória, uma camada de pontuação que fica ao lado do combate, em vez de dentro dele, e Miyazaki o inspirou em seus próprios anos jogando jogos de tabuleiro. O sistema de Sigilo vem dos RPGs de mesa, onde um personagem era definido por rolagens de dados e pouco mais. O que ele queria era uma versão disso que também governasse os relacionamentos entre os jogadores, algo que uma rolagem de dados não consegue alcançar, e um Sigilo em uma partida de Duskbloods faz exatamente isso: ele muda o que um jogador é para os outros sete, não apenas seus atributos.
A parceria com a Nintendo recebeu uma explicação prática, e não corporativa. A Nintendo se mostrou receptiva quando a FromSoftware apresentou a proposta, e Miyazaki afirmou que isso era mais importante para ele do que os termos comerciais. O valor contínuo da parceria reside no feedback sobre o equilíbrio de um conjunto de regras que ele considera complexo e difícil, além da ajuda com algo que a FromSoftware nunca fez bem. Duskblood começa com um tutorial em várias etapas, algo inédito para Dark Souls, e ele citou a integração do jogador como a área em que os pontos fortes da Nintendo se destacam.
"Com certeza, simplesmente colocamos os jogadores em campo e esperamos que eles se virassem."
-Hidetaka Miyazaki
Não existe um documento sobre o público-alvo do jogo. Miyazaki disse que o estúdio raramente começa com um, e que, neste caso, o público-alvo era ele mesmo: uma pessoa que admite não ser boa em jogos de ação frenéticos e não gostar de PvP, perguntando quais sistemas tornariam um jogo PvPvE interessante para alguém com esse perfil. O Teste de Rede mostra uma pequena parte da resposta. Na versão completa, ele destaca a personalização de personagens, a história e a narrativa que se desenrolam no ritmo definido pelo jogador, e diversas formas de iniciar uma sessão para que os fãs de outros jogos do estúdio encontrem algo que os prenda.
"Este é um jogo que eu quero ver existir."
-Hidetaka Miyazaki
Essa afirmação encontra um teste concreto no final do jogo. Existe uma fase final cooperativa, e a personalização pode ser configurada para direcionar o jogador para ela. Para o final padrão, uma luta contra outros dois jogadores, Miyazaki mencionou os Kin, os companheiros controlados pelo computador que se juntam a um Bloodsworn durante a jornada. No jogo completo, uma configuração pode aprimorar os Kin a ponto de eles conduzirem a luta enquanto o jogador fica na retaguarda, e parte da árvore de personalização é voltada para aqueles que chegam à rodada final sem querer duelar por ela. Interpreto essa configuração dos Kin como o fator decisivo para saber se este jogo é para mim, pois um final em que posso sobreviver gerenciando companheiros é uma proposta diferente daquela apresentada no trailer.

Ele também quer que chegar aos três finalistas seja visto como uma conquista, e não como algo que quase aconteceu. As cenas de corte e a forma como o jogo registra as ações do jogador servem para marcar o momento, já que o estúdio não quer que ninguém termine uma partida com a sensação de que qualquer resultado abaixo do objetivo final foi tempo perdido. Chegar lá, disse ele, já é difícil.
Jogadores que vieram pelos duelos terão sua própria rota de entrada. Não haverá um modo PvP dedicado no jogo final, mas um sistema inspirado nas Invasões permite que alguém entre em uma sessão com oito jogadores e lute como o nono. Sem Virtude para coletar, sem fases para sobreviver, nada a fazer além de caçar os outros participantes. É a ideia mais FromSoftware da entrevista: a resposta a um pedido por um modo mata-mata é uma mecânica que arruína a experiência de outra pessoa.
As conversas após o lançamento foram restritas. Correções de bugs e ajustes de balanceamento estão planejados, com Nightreign servindo de referência para o custo de manutenção de um jogo online da FromSoftware, e não há um roteiro de conteúdo a ser discutido. O feedback terá mais peso aqui do que em um lançamento para um jogador, embora Miyazaki tenha dito que está mais ou menos no mesmo nível dos outros trabalhos multiplayer do estúdio, e não que seja algo novo. Com tantos sistemas funcionando simultaneamente, ele afirmou que a equipe não pode prever o que os jogadores irão gostar, e que analisar a reação dos jogadores faz parte do processo de definir a proposta do jogo.
"Na verdade, estamos ansiosos pelo feedback."
-Hidetaka Miyazaki
O sistema de Sigilos é a variável que ele está observando com mais atenção durante o teste. Se os jogadores gostam, se o utilizam da maneira que a equipe esperava e se algo precisa ser alterado antes do lançamento. A segunda variável é a aleatoriedade. O posicionamento de itens e inimigos, assim como os eventos no mapa, estão em algum ponto entre aleatório e fixo na versão de teste, e o estúdio quer saber se essa configuração está correta ou se parte dela deveria ser predeterminada. Nenhuma das respostas está disponível em um documento de design. Ambas vêm da observação de oito estranhos jogando simultaneamente.
A narrativa é onde o design se torna incomum. O núcleo da Casa da Noite apresenta NPCs e cenas de corte no formato familiar, e desbloquear novas habilidades para um personagem vem acompanhado de história e memórias. A parte criada para o modo multijogador é a Linhagem de Sangue, a camada de personalização que conecta os personagens. Dois jogadores podem levar personagens com um relacionamento oculto para a mesma partida e, com um determinado Sigilo equipado ou um evento específico em andamento, essa conexão se manifesta como um diálogo único ou uma cena inesperada. A Linhagem de Sangue se expande na Casa da Noite à medida que esses encontros acontecem. Miyazaki descreveu o objetivo como momentos dramáticos inesperados ocorrendo entre os jogadores, tanto na história quanto nas lutas, e espera que os relacionamentos entre os personagens se desenvolvam com conteúdos futuros, mesmo que ele ainda não possa descrever esse conteúdo.
A semana em torno da entrevista testou a infraestrutura em vez do design. O playtest de Duskblood ocorreu de 21 a 24 de agosto em cinco janelas fixas, duas delas começando às 3h da manhã (horário de Brasília), e a entrada exigia um Nintendo Switch 2 e uma assinatura ativa do Nintendo Switch Online após um período de inscrição que se encerrou em 28 de julho, com os jogadores selecionados notificados em 7 de agosto. A primeira sessão abriu às 6h da manhã (horário de Brasília) e fechou em menos de duas horas. Os jogadores que conseguiram entrar não passaram da tela de título: um erro de login, seguido por uma tela de carregamento por alguns minutos e, em seguida, o mesmo erro. A FromSoftware confirmou o encerramento antecipado em sua conta oficial do Xbox e apontou problemas no servidor e nos playtests devido à sobrecarga da rede, que já estava limitada pelos requisitos de hardware antes mesmo de alguém chegar à tela de login. Existe um teste de rede para sobrecarregar os servidores antes do lançamento, e este funcionou na primeira manhã, o que é melhor do que a alternativa, mas ainda assim custou um mês de espera para todos que tinham uma vaga reservada para sexta-feira, sem nenhuma sessão de reposição.
O final de uma partida chegou antes dos servidores. Vazamentos de gameplay de Duskblood colocaram os segundos finais online um dia antes do previsto, depois que o 4Gamer publicou o vídeo acidentalmente e alguém o republicou no Bilibili. Três jogadores lutam em um telhado sob uma lua vermelha, correndo, dando pulos duplos e desferindo ataques aéreos em um ritmo mais acelerado do que a maioria dos combates da FromSoftware, invocando aliados controlados pelo computador, incluindo lobos e figuras baixas em uma carroça de madeira. Um deles se transforma em um grande velociraptor para causar um breve dano, à semelhança das transformações em dragão e urso de Elden Ring. Uma cena cinematográfica entrega ao vencedor um cálice erguido em direção à lua. A Nintendo e a FromSoftware não se pronunciaram sobre o vídeo, que estragou o momento crucial que o teste deveria mostrar durante a partida.
Ainda não há data de lançamento. A Kadokawa listou o jogo entre os títulos para Switch 2 de 2026 em um relatório financeiro, e a Nintendo reiterou que o cronograma se mantém, mas o mês ainda não foi definido e um adiamento para 2027 permanece possível. Elden Ring para Switch 2 tem a data mais concreta entre os dois: a Tarnished Edition chega em 28 de agosto por US$ 79,99, incluindo o jogo base, a expansão Shadow of the Erdtree e o Tarnished Pack, após a FromSoftware adiar o lançamento do final de 2025 para corrigir problemas de desempenho no hardware da Nintendo e se desculpar pelo atraso. As novas classes de Elden Ring, incluídas nesse pacote de aproximadamente US$ 5, chegam ao PC, PlayStation e Xbox no mesmo dia. O Cavaleiro Pesado começa no nível 10 com 14 de Vigor, 17 de Resistência e 15 de Força, um tanque sem pontos extras em magia e com dois pontos adicionais em Fé e Mente em comparação com a versão de teste. O Cavaleiro de Idus começa no nível 7 com 15 de Destreza, um novo conjunto de armadura, um escudo e a espada grande leve Milady, uma arma que antes levava horas para ser obtida em Shadow of the Erdtree.
A questão do hardware é o ponto mais problemático de tudo isso, e já era problemática antes mesmo da queda dos servidores. Um jogo online PvPvE precisa de jogadores, e este está restrito a um console lançado em 2025 e, além disso, exige uma assinatura paga. Os tópicos do Reddit após o anúncio da Kadokawa se dividiram entre jogadores que consideravam as horas de Nightreign um motivo para confiar no estúdio para um segundo jogo multiplayer e jogadores que questionavam se um único exclusivo justificava a compra de um Switch 2. A FromSoftware também não mostrou praticamente nada desde abril de 2025 além do combate corpo a corpo, com os modos finais e o número de jogadores ainda não confirmados, e a mistura de torres de relógio, jetpacks e dinossauros jogáveis no trailer de revelação levantou mais perguntas do que o estúdio respondeu nos dezesseis meses seguintes. Também não há uma era ou localização definida: mapas góticos e vitorianos coexistem com cenários mais modernos, incluindo aquele vislumbrado no trailer com um trem passando por ele. A expertise da Nintendo em tutoriais visa justamente resolver esse problema, e o Teste de Rede foi a primeira oportunidade para qualquer pessoa fora do estúdio verificar se ele funciona.
Lançar dois jogos multiplayer em sequência também não era uma estratégia. Nightreign tinha um diretor diferente, e Miyazaki afirmou que a sobreposição entre os dois projetos foi uma coincidência, e não um sinal sobre a direção que a série tomaria.
"Continuamos a dar grande ênfase ao conteúdo para um jogador."
-Hidetaka Miyazaki
Ele foi além e disse que um longo período trabalhando em um projeto multiplayer geralmente o faz querer desenvolver um jogo single-player novamente. Duskbloods está em desenvolvimento desde 2021, um período em que vários jogos multiplayer como serviço foram lançados e desapareceram, e ele afirmou que não acompanha as tendências da indústria. Sua posição declarada é que ele cria o que quer criar, independentemente da viabilidade comercial, o que é mais fácil de manter quando a Nintendo cuida da parte em que ele admite ser ruim. Sobre jogos online em geral, ele se mostrou otimista: as pessoas continuarão querendo jogar com outras pessoas, e ele não acha que alguém tenha explorado todas as possibilidades desse tipo de jogo.
Bloodborne está por trás de tudo isso, já que The Duskbloods pega emprestado seu clima gótico, suas torres de relógio e seus caçadores sedentos de sangue, e adiciona mochilas a jato, equipamentos steampunk e um mapa com um trem atravessando-o. A franquia em si não avançou em onze anos. Ainda não há um remake de Bloodborne depois que a Sony fechou a Bluepoint Games no final de fevereiro, o que custou cerca de 70 empregos no estúdio que fez os remakes de Demon's Souls e Shadow of the Colossus. Relatos posteriores indicaram que a Bluepoint queria o projeto de Bloodborne e a Sony o aprovou antes da FromSoftware rejeitar a proposta. A demanda por trás dessas propostas tem uma natureza técnica, bem como nostálgica. Bloodborne foi lançado em 2015 travado em 30 quadros por segundo, e as correções que os fãs continuam pedindo são as óbvias: uma taxa de quadros estável, 4K nativo e carregamentos mais curtos. O modder Lance McDonald criou um patch de 60fps que roda em consoles PlayStation 4 modificados, e o emulador ShadPS4 mostrou como o jogo fica em hardware moderno, o que demonstra como uma comunidade continua provando a existência de um mercado para uma editora que não o explorou. A esperança surge a cada State of Play, mas não se concretiza; o último gerou mais uma onda de posts no Reddit sobre a falta de paciência. Brandon Sheffield, ex-desenvolvedor de PlayStation e atual diretor da Necrosoft Games, afirmou que seu próprio estúdio também apresentou uma proposta relacionada a Bloodborne e estimou quantas outras empresas tentaram.
"Isso simplesmente não vai acontecer a menos que a FromSoftware decida que quer fazê-lo."
— Brandon Sheffield
O único projeto de Bloodborne em andamento é o filme de animação anunciado pela Sony em abril, uma adaptação para maiores de 18 anos produzida pela Lyrical Animation com a participação de JackSepticEye. A animação é o formato que consegue reproduzir a arquitetura de Yharnam e o design de suas criaturas sem as concessões que um orçamento para live-action imporia, e um jogo que conta sua história por meio de descrições de itens e detalhes do ambiente, de qualquer forma, não combina muito bem com um roteiro repleto de diálogos. Detalhes da trama ainda não foram divulgados.
O filme de Elden Ring está bem mais adiantado, e você poderá assisti-lo em breve. A adaptação da A24 dirigida por Alex Garland encerrou as filmagens em agosto, conforme confirmado por uma publicação no Instagram, agora deletada, do criador de adereços Sean Schofield, na qual o diretor e cinco produtores agradeceram à equipe. O Hollywood Reporter afirma que o orçamento ultrapassa os US$ 100 milhões, o que o torna a maior produção da A24, e as fotos de bastidores no País de Gales apontam para uma versão de Stormveil anterior à Fragmentação, e não para a ruína que os jogadores conhecem. Cailee Spaeny lidera um elenco que inclui Kit Connor, Ben Whishaw, Tom Burke, Havana Rose Liu e Sonoya Mizuno, com papéis ainda não anunciados. A estreia está marcada para 3 de março de 2028.
A influência de Elden Ring também se reflete no trabalho de outros estúdios. A Sandfall modelou o chefe secreto de Clair Obscur, Simon, com base na estrutura de Malenia, que consiste em uma abertura lenta que se transforma em caos, e menos de 16% dos jogadores conseguiram derrotá-lo. O próximo Tomb Raider está, segundo relatos, construindo suas lutas contra chefes em torno das mesmas pistas visuais e sonoras. É isso que uma década de design da FromSoftware faz com uma indústria, e é nesse contexto que The Duskbloods se insere: um estúdio cuja gramática de combate outros desenvolvedores agora adotam, experimentando um gênero que nunca explorou, em um console que a maioria de seu público não possui.
Sei como o jogo se compara ao meu estilo de jogo. Salas com oito jogadores, uma partida que termina numa corrida cronometrada por um cálice e uma classificação atrelada ao meu nome se assemelham mais a 007 First Light do que a Death Stranding na minha própria escala, o que significa material interessante para escrever e um formato adequado para as minhas noites. Acho que Bloodlines é a aposta mais interessante em todo o projeto, porque uma história que só se desenvolve quando dois estranhos colocam os personagens certos na mesma partida ou se torna o assunto do momento ou acaba como uma página de wiki que ninguém lê, e o sistema de matchmaking ranqueado que Miyazaki acabou de descrever torna o segundo resultado mais provável, mantendo os veteranos que conhecem as conexões longe dos novatos que seriam surpreendidos por elas.
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