Xbox quer Elder Scrolls e Fallout mais rápido — ex-designer-chefe da Bethesda diz que essa é a pergunta errada.
Bruce Nesmith foi o designer de Skyrim. Ele também trabalhou em Daggerfall, Oblivion, Fallout 3, Fallout 4, Fallout 76 e Starfield. Quando a Microsoft anunciou planos para acelerar o desenvolvimento de Elder Scrolls e Fallout, ele se opôs — não de forma veemente, mas com argumentos concretos.
Nesmith conversou com a FRVR sobre o que significa, na prática, um desenvolvimento mais rápido. A estrutura que ele usa vem da engenharia de software: todo projeto tem três variáveis — recursos, tempo e qualidade. Um estúdio controla duas delas. A terceira decorre das escolhas que eles fazem.
"Se você garantir os recursos e o cronograma, isso define a qualidade que você alcançará. Se você garantir a qualidade e o cronograma, isso determina os recursos necessários para concluir o projeto."
— Bruce Nesmith
A ressalva que ele acrescenta é menos citada. Contratar mais funcionários não é um processo linear. Um aumento de 20% no número de funcionários não resulta em uma melhoria de 20% na produtividade. Acima de um certo tamanho, mais pessoas criam mais problemas de coordenação. Starfield foi desenvolvido por cerca de 500 desenvolvedores com um orçamento estimado entre US$ 200 milhões e US$ 400 milhões. Nessa escala, ele disse à FRVR, "os recursos na maioria dos grandes estúdios já são bastante grandes, e leva tempo para integrá-los". Mais pessoas, nesse ponto, introduzem atrito em vez de reduzi-lo.
A consequência, em sua interpretação, é direta. Cronogramas mais curtos significam ou mais recursos ou menos funcionalidades — provavelmente ambos. E as coisas cortadas para cumprir um prazo são sempre as últimas a serem feitas: o polimento final, a correção de bugs, as funcionalidades que precisavam de mais um mês.
"Os maiores riscos de cronogramas mais curtos são a qualidade, a redução de recursos, o descuido ou a correção de bugs. As coisas que são feitas por último acabam sendo deixadas de lado para que o jogo seja concluído a tempo. E, claro, tempos de desenvolvimento mais rápidos resultariam em sequências mais rápidas. Mas essa é a pergunta errada. Essas sequências correm o risco de decepcionar os fãs."
— Bruce Nesmith
Nesmith também mencionou a saturação da franquia como uma preocupação à parte. Muitos lançamentos em um curto período fazem com que o público deixe de encarar cada um como um evento. Ele usou a expressão "deixar a terra descansar" — um período de descanso deliberado que mantém o interesse. Mas ele também reconheceu o problema oposto. Quinze anos entre um jogo principal da série Elder Scrolls não é um período de descanso. É um período perdido.
O argumento da delegação surge frequentemente nesse contexto, e Nesmith o aborda sem descartá-lo. Fallout: New Vegas Remake já está em desenvolvimento, e o New Vegas original — criado pela Obsidian em 18 meses com grande reaproveitamento de recursos — é o precedente mais próximo de entregar uma franquia da Bethesda a um estúdio externo. Ele não diz que o modelo está errado. Ele diz que depende inteiramente de qual estúdio.
"Se o estúdio certo estiver disponível, é uma ótima solução. Mas você não pode simplesmente entregar isso a qualquer um."
— Bruce Nesmith

A reutilização de recursos é um ponto crítico relacionado. Starfield foi criticado por usar animações de Fallout. Halo: Campaign Evolved enfrentou reclamações semelhantes sobre a reutilização de recursos de Halo Infinite. A posição de Nesmith sobre isso é condicional: os fãs aceitarão a reutilização se o novo conteúdo a justificar. Caso contrário, o jogo parecerá repetitivo antes mesmo de os jogadores terminarem o tutorial.
O panorama geral da Bethesda é mais dinâmico do que a percepção pública sugere. A maior parte do estúdio está trabalhando em Elder Scrolls 6, que recentemente atingiu um marco interno significativo. Uma equipe menor continua o longo suporte a Fallout 76 — o diretor criativo de Fallout 76, Jon Rush, afirmou no início deste ano que o estúdio tem "ideias para os próximos anos", com a expansão Backwoods, lançada em março, adicionando um novo encontro com um chefe. Remasterizações de Fallout 3 e Fallout: New Vegas Remake estão supostamente em desenvolvimento, com Fallout 3 previsto para 2027. Fallout 5 está em estágio inicial. A pausa nos lançamentos de jogos para um jogador remonta principalmente a Starfield — um projeto de oito anos complicado pelo rápido crescimento do estúdio, uma aquisição pela Microsoft e uma pandemia global que forçou 500 desenvolvedores a aprenderem a produção remota simultaneamente.
Sei que a espera parece mais longa do que realmente é, porque Skyrim nunca desapareceu de verdade — modders criaram um servidor multiplayer dentro do jogo, um YouTuber o usou como escritório em realidade virtual e a Bethesda continua relançando-o. A franquia permanece visível mesmo quando nada de novo é lançado. Mas visibilidade não substitui um novo jogo, e a longa vida de Skyrim como referência cultural não faz com que o intervalo entre Oblivion Remastered e Elder Scrolls 6 pareça menor.
Acho que a parte mais honesta do argumento de Nesmith é aquela que a Microsoft provavelmente não quer ouvir: não se pode otimizar a velocidade de um projeto dessa escala sem decidir o que se está disposto a sacrificar. A questão que a Xbox não respondeu publicamente é qual dos três pilares — recursos, tempo e qualidade — ela está realmente preparada para abrir mão.
Leia também: Todd Howard confirmou recentemente que Elder Scrolls 6 é atualmente o maior projeto ativo do estúdio e que a Bethesda precisa de mais tempo para fazê-lo da maneira correta, enquanto Matt Booty, diretor de conteúdo do Xbox, após visitar o estúdio, disse que o jogo parece incrível e será mostrado no momento certo.
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