EGW-NewsDesigner do Warhorse credita a um artigo do Boots de 2018 a criação do mecanismo de roubo de NPCs do KCD2
Designer do Warhorse credita a um artigo do Boots de 2018 a criação do mecanismo de roubo de NPCs do KCD2
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Designer do Warhorse credita a um artigo do Boots de 2018 a criação do mecanismo de roubo de NPCs do KCD2

O designer principal da Warhorse Studios, Prokop Jirsa, atribuiu a um artigo da PC Gamer de 2018 a inspiração para o sistema de Kingdom Come Deliverance 2 que faz com que os NPCs roubem itens do jogador. Jirsa, agora um dos dois diretores criativos do estúdio, disse a Joshua Wolens que uma leitura errada do jogo original pelo escritor Chris Livingston moldou uma escolha de design deliberada na sequela.

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O ângulo da PC Gamer é anterior a tudo isso. O artigo de Livingston de fevereiro de 2018, intitulado Kingdom Come Deliverance, roubou-me as botas e estou numa missão violenta para as recuperar. Começava com Henry a tirar as botas enlameadas antes de se deitar, a pedido de uma personagem. Quando acordou, descobriu que as botas tinham desaparecido do seu inventário e que não estavam no quarto, e assumiu que um NPC as tinha levado. Jirsa disse à PC Gamer que os criadores não tinham criado essa mecânica no primeiro jogo - as botas tinham simplesmente desaparecido.

"Sabíamos que o nosso mundo orientado por sistemas funciona porque um de vocês pensou que alguém tinha roubado os sapatos do Henry enquanto ele estava em Talmberg. E nós não tínhamos nenhum sistema desse género. As botas simplesmente desapareceram. Mas ele estava mesmo a procurar no castelo: "Quem é que roubou as botas? E estava a olhar para as roupas dos NPCs".

- Prokop Jirsa

Penso que o erro de leitura é a parte mais reveladora da história, porque Livingston procurou no castelo e verificou as roupas dos NPCs partindo do princípio de que a simulação já tinha tratado disso. A Warhorse construiu o sistema de roubo do KCD2 exatamente em torno desse reflexo.

Jirsa disse que os sistemas em camadas no original visavam exatamente esta reação. Ele apontou para relatos de jogadores que tropeçaram em confrontos entre facções rivais e assumiram que um designer tinha planeado o momento, quando os encontros tinham surgido da simulação. Essas histórias, segundo ele, convenceram o estúdio de que o tempo gasto na construção e depuração dos sistemas valia o custo.

O artigo de Livingston documenta uma longa cadeia de consequências do suposto roubo. Matou um bandido à espera de botas e encontrou "calçado e solas". Sufocou um homem inconsciente à mesa de jantar, pegou nas botas, regressou à cidade e foi apanhado a pilhar uma mulher morta por um guarda que apareceu do nada. Pagou ao guarda, foi revistado e perdeu as duas botas. Mais tarde, perseguiu um ladrão de pão, interveio na disputa com um padeiro, sufocou o padeiro pelas suas botas danificadas, depois sufocou um guarda por um novo par antes de ser apanhado uma segunda vez e despojado de ambas. Saiu da cidade descalço, encontrou uma freira assassinada na estrada, foi acusado por uma testemunha do assassínio e matou também a testemunha.

A sequela transforma essa improvisação numa regra. Em KCD2, os NPCs roubam os sapatos e o boné de Henry se ele desmaiar de bêbado, e eles próprios usam a roupa roubada. Jirsa disse que insistiu no sistema especificamente por causa do artigo de Livingston.

"Ainda me lembro desse artigo da PC Gamer e foi por essa razão que insisti no KCD 2 para que tivéssemos esse sistema. Portanto, agora no KCD 2 os NPCs - se tu, por exemplo, desmaiares bêbado - roubam-te os sapatos. Roubam o teu boné e começam a usá-lo. Então foram vocês".

- Prokop Jirsa

Wolens observou na sua crítica de 90 por cento do KCD2 que foi perseguido numa fortaleza depois de passar pelo dono de um anel que tinha roubado anteriormente e que tinha equipado distraidamente. Vejo isso como a expressão mais clara do que Warhorse pretendia, um mundo que pune uma pequena ação através de cadeias que o jogador não planeou.

A nomeação de Jirsa como codiretor criativo seguiu-se à saída de Daniel Vávra da liderança do próximo projeto do estúdio, com Vávra a ir para um filme do Kingdom Come.

Em 27 de março, o tradutor Max H. , despedido, veio a público após mais de três anos e meio na Warhorse, dizendo que o seu papel tinha sido declarado obsoleto porque a empresa tencionava substituir a tradução humana por IA. Os moderadores do subreddit Kingdom Come verificaram o seu emprego antes de permitirem que a publicação se mantivesse, e a Warhorse não emitiu uma resposta pública. O patch 1.4 e o DLC Legacy of the Forge adicionaram desde então um final secreto para os jogadores que derrotarem o exército de Sigismund, ativado se Henry of Skalitz matar soldados suficientes no acampamento durante a missão "The Lion's Den".

Kingdom Come: Deliverance 2's Hardcore Mode removeu as viagens rápidas, a bússola e a posição do jogador no mapa, e obriga os jogadores a escolher caraterísticas negativas permanentes na criação da personagem. O designer de jogos sénior Karel Kolmann disse que o modo visa a imersão e não apenas a dificuldade bruta. As caraterísticas incluem "Sonâmbulo", que faz com que Henry ande a dormir em locais aleatórios, e "Más costas", que corta o peso.

Leia também: Kingdom Come Deliverance 2 cortou um sistema de combate de sonhos baseado no karma durante o desenvolvimento, relatado pela agência checa CzechCrunch. A mecânica teria produzido batalhas espirituais de pesadelo para jogadas cruéis e saque de sonhos para jogadas honrosas, aplicando a moralidade diretamente ao combate na primeira pessoa de uma forma que nenhum RPG fez.

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