MotoGP 26 chega com uma nova forma de se sentar na moto.
MotoGP 26 será lançado hoje, 29 de abril de 2026, para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, desenvolvido e publicado pela Milestone. O jogo é um simulador de corrida de motos licenciado, baseado em um novo sistema de pilotagem centrado no piloto, onde a transferência de peso e o posicionamento do corpo determinam o comportamento da moto nas curvas. Ele conta com o grid oficial completo: 22 pilotos, 11 equipes, o grid da MotoGP, além das categorias Moto2 e Moto3, em 22 circuitos reais.
O lançamento retoma o ritmo anual da Milestone após mais de duas décadas detendo a licença da MotoGP, e chega em um período em que os fãs de jogos de corrida estão de olho no calendário para o lançamento de Forza Horizon 6 em 19 de maio. Os lobbies online agora suportam até 22 pilotos com crossplay, e um modo de coleção de pacotes de cartas gratuito se junta aos modos Simulação e Arcade, que retornam ao catálogo. A recepção da crítica até o momento tem se concentrado em "bom, mas não transformador", com a maioria das análises elogiando a reformulação da dirigibilidade, mas questionando o quanto mais mudou de fato.
Inclinar-se para o canto antes da hora

A primeira coisa que você nota é que a moto não parece mais o instrumento que você está pilotando. O piloto sim. Incline-se um pouco cedo demais em uma chicane lenta e a frente se inclina. Levante-se muito tarde em uma curva rápida à direita e a trajetória se alarga em meio metro, o que faz toda a diferença entre uma ultrapassagem e uma roda traseira na carenagem de outro piloto. O GameCritix descreveu o ajuste como controlar o piloto em cima da moto, e não a moto em si, e essa descrição corresponde ao que o controle realmente transmite. O feedback tátil do DualSense transmite a carga da dianteira para as suas mãos de uma forma que os jogos anteriores simulavam de maneira mais abstrata.
Passei minhas duas primeiras horas caindo em Mugello antes de tudo fazer sentido. Aí fez sentido, e consegui completar seis voltas limpas seguidas.
A estrutura do Modo Carreira é familiar. Escolha uma classe, escolha uma equipe ou crie um piloto, participe dos treinos livres, da classificação e da corrida em si, busque pontos e lute pelo campeonato. A complexidade do modo agora é evidente. Há um paddock em 3D, com engenheiros com quem você pode interagir e coletivas de imprensa onde suas respostas alimentam um sistema de rivalidade que registra quem você desafiou e quem você ignorou. Uma classificação dinâmica de pilotos vincula o talento do grid no jogo aos resultados do mundo real, fazendo com que o grid se altere conforme a temporada se desenrola.
DualShockers observou que isso ainda não atinge a profundidade dos modos carreira recentes da F1, e com razão. Você não está negociando penalidades de motor ou simulando longos stints de desgaste de pneus. O que você encontra é algo mais próximo de uma temporada estruturada com ganchos: um rival para perseguir, uma moto para desenvolver em uma de duas direções, negociações de contrato que dependem da sua reputação. É o suficiente para fazer com que as corridas de domingo pareçam ter um impacto na segunda-feira.
Duas bicicletas que não são a mesma bicicleta.

A divisão entre Simulação e Arcade já existe há alguns jogos, mas a diferença entre eles parece maior este ano, e isso é ótimo. O modo Simulação é realmente punitivo, mas respeita a nova física do jogo. Estratégia de pit stop, compressão dos pneus, severidade das penalidades, tudo pesa. O modo Arcade suaviza a geometria de cada curva, tornando os erros recuperáveis em vez de fatais. O GamingBolt caracterizou o Arcade como um retrocesso significativo em termos de realismo, o que é preciso em termos mecânicos, mas subestima um pouco a intenção do projeto. O Arcade não é um modo de treino para o Simulação. É uma experiência diferente para um jogador diferente, e se sustenta sob suas próprias regras.
Continuo voltando para o modo Simulação, mas respeito o fato de que a opção de alternar existe.
Fora do grid principal, você pode pilotar motos Flat Track, Motards, Minibikes e as novas Motos de Produção em circuitos especializados durante as semanas de intervalo da temporada do Modo Carreira. Em jogos anteriores, essas pistas eram facilmente descartadas como meros enfeites. Desta vez, as diferenças de pilotagem são tão marcantes que parecem exigir habilidades específicas. Uma Minibike exige que você ataque curvas que seriam retas em uma MotoGP. Uma Moto de Produção recompensa uma pilotagem mais suave. Nenhuma delas substituirá as corridas principais para a maioria dos jogadores, e essa não é a proposta do jogo. Elas servem como complemento entre os fins de semana do Modo Carreira e quebram o ritmo de uma forma realmente útil.
É aqui que me afasto da visão consensual de que "extras podem ser ignorados". Ao longo de minha carreira, eles me impediram de me esgotar nos mesmos circuitos, nas mesmas aulas.
Onde o polonês acaba

As rachaduras estão nas bordas, não no asfalto. Os modelos da multidão ficam achatados em qualquer ângulo de câmera direto. A animação das cenas de transição entre as sessões parece rígida. O áudio dos comentários é tão curto que você ouvirá as mesmas falas antes do fim do segundo fim de semana. A seleção musical é funcional e esquecível.
Nada disso prejudica a experiência de corrida. A fidelidade visual na pista se mantém, e o modo foto produz imagens que não denunciam imediatamente a captura feita durante o jogo. Mas a apresentação em geral não acompanhou o que o resto do gênero vem fazendo. Se você vem de um título recente de F1 da era Codemasters, vai notar. Se você vem do MotoGP 25, notará menos, porque a maior parte disso permanece inalterada em relação ao ano passado.
Os pacotes de cartas são gratuitos, e esse é o objetivo.

Uma mecânica de coleção de cartas foi adicionada este ano. Você ganha pacotes, abre-os e vê quais jogadores conseguiu. Não há economia do tipo "pague para ganhar", nem mercado no estilo Ultimate Team. Algumas cartas apresentam artes exclusivas que merecem atenção. É um sistema simples, criado por si só.
Estou dividido quanto a isso. A mecânica funciona bem isoladamente, mas está inserida num ano em que a prioridade deveria ter sido uma integração mais profunda com a Carreira, e não itens colecionáveis. A hora que passei folheando pacotes foi uma hora que não passei praticando esqui na neve em Phillip Island. Essa é uma avaliação pessoal, e a sua pode ser diferente.
Após duas semanas, o que permanece comigo é uma sensação específica na saída da curva 11 em Le Mans. A moto está se estabilizando, meu peso está para a frente e há uma janela de cerca de meio segundo em que preciso decidir se acelero ou reduzo a velocidade. Se acerto, as próximas duas curvas se alinham perfeitamente. Se erro, acabo tirando pedrinhas da carenagem dianteira. Essa negociação, repetida em 22 pistas, três categorias e um grid do Modo Carreira em constante evolução, é o que MotoGP 26 realmente oferece. Se a experiência em si mudou o suficiente para justificar a atualização depende de quão recente foi sua última partida. A moto em si mudou.
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