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Análise de Demon Tides
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Análise de Demon Tides

A Fabraz lançou Demon Tides em 19 de fevereiro de 2026, uma sequência de Demon Turf (2021) que abandona a estrutura linear de fases do original em favor de um arquipélago oceânico aberto chamado Ragnar's Rock, dividido em três regiões navegáveis repletas de ilhas com plataformas distintas. A rainha demônio Beebz retorna com um conjunto de movimentos expandido — pulo duplo de morcego, flutuação com broca, explosão de velocidade de cobra — e um sistema de talismãs que permite aos jogadores alterar as propriedades de cada transformação antes de entrar em uma fase. O jogo evoca comparações com Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda: The Wind Waker em seu DNA estrutural, mas o sistema de movimentação que ele constrói é específico o suficiente para o design da Fabraz, de modo que essas comparações têm seus limites. O que Demon Tides oferece é um jogo de plataforma 3D que confia completamente em seu design de movimentação e constrói todo o resto em torno dessa confiança.

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História e Personagens

Análise de Demon Tides 1

Beebz recebe um convite de Ragnar, seu pai distante, e viaja do Submundo que governa para o território oceânico dele com sua tripulação. A recepção é hostil — a Rocha de Ragnar opera sob controle autoritário, e Beebz rapidamente se vê envolvida em um conflito entre a classe dominante e o povo revolucionário do arquipélago. A história desafia Beebz a confrontar tanto o passado de sua família quanto as ações que tomou para conquistar o Submundo no primeiro jogo. Para um jogo de plataforma 3D, essa é uma exigência narrativa específica e complexa, e o roteiro a aborda com mais cuidado do que o estilo artístico e a trilha sonora inicialmente sugerem.

DK, um dos companheiros de Beebz, fala exclusivamente em gírias da internet antes de desenvolver um arco narrativo sobre o preço de se manter uma persona para obter aceitação social. A própria Beebz mantém uma fachada punk rock que a história desmonta metodicamente. O jogo não trata esses elementos como mero pano de fundo. A trama é mais sombria do que os visuais em cel-shading sugerem, e os momentos emocionais funcionam justamente porque os personagens os conquistam ao longo da jornada, em vez de exigirem investimento emocional imediato. Na maioria dos jogos desse gênero, a história serve como elo entre as fases. Em Demon Tides, ela se torna uma razão genuína para continuar jogando.

Movimento e o Sistema Schmoovement

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Os movimentos principais de Beebz se baseiam em fundamentos consagrados de jogos de plataforma 3D — saltos encadeados para ganhar altura, um salto mortal com giro preciso, um ataque de investida ao estilo Wario — e os expandem através de três transformações demoníacas que o jogador encadeia no ar. Transformar-se em um morcego proporciona um salto duplo; a forma de broca com um olho só permite flutuar e reposicionar-se; a forma de cobra gera uma explosão de velocidade horizontal. A ordem das transformações altera o resultado: transformar-se em broca antes de morcego produz um arremesso horizontal em vez de um simples aumento de altura, enquanto inverter a ordem resulta em uma descida controlada, útil para pousar em plataformas móveis. Beebz só pode se transformar ou usar o impulso uma vez por sequência de saltos, então os jogadores precisam tomar uma decisão antes de executá-la.

Os talismãs modificam todas as propriedades deste sistema. Um talismã de morcego pode trocar altura por distância. Um talismã de broca pode adicionar um pequeno impulso vertical ao iniciar o giro. Um talismã de cobra pode permitir um segundo salto em alta velocidade. Talismãs adicionais introduzem opções de movimento completamente novas: um parapente, uma bolha suspensa ou patins que aumentam o impulso à custa da tração. Dois conjuntos de equipamentos completos podem ser trocados durante a sessão, cada um com seu próprio conjunto de trajes. O número de combinações possíveis entre os espaços para talismãs — que se expandem conforme o jogo progride — é tão grande que nenhum jogador necessariamente executará a mesma sequência de saltos da mesma maneira.

Cresci jogando Mario, Sonic e Sly Cooper, então sou exigente quanto à qualidade da movimentação em jogos de plataforma, principalmente em longas sessões de jogo — e Demon Tides se encaixa perfeitamente, como um jogo construído com o melhor de todos eles simultaneamente, com peso suficiente para transmitir uma sensação de solidez, mas com velocidade suficiente para que a movimentação seja a recompensa, e não o obstáculo.

Estrutura de Mundo Aberto

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Ragnar's Rock apresenta ilhas de tamanhos e temas variados, cada uma contendo diferentes tipos de objetivos: coleta de peças de equipamento, corridas, arenas inimigas, missões de escolta e desafios lineares de plataforma com um único caminho até o final. Engrenagens Douradas servem como moeda de progressão, necessárias em quantidades específicas para desbloquear o acesso a novas regiões oceânicas. Além das engrenagens, as ilhas oferecem talismãs e trajes. Os jogadores escolhem quais ilhas explorar e em que ordem nas três regiões.

A estrutura aberta gera a principal tensão do jogo. As ilhas contêm mais talismãs e peças de vestuário do que Engrenagens Douradas, o que significa que concluir uma ilha não garante o progresso. As batalhas contra os Guardiões das Engrenagens — tipos de encontros repetidos vinculados a recompensas de equipamentos — tendem a ser repetitivas. A ênfase da terceira região oceânica em ambientes de caverna oferece menos variedade do que as duas regiões anteriores, e uma missão final de limpeza nessa seção encerra o jogo de forma relativamente decepcionante para jogadores que já vivenciaram o arco emocional da campanha.

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O sistema de checkpoints de Demon Turf — onde os jogadores colocavam manualmente um número limitado de pontos de controle — foi mantido em Demon Tides sem a restrição de recursos. Os jogadores podem criar um ponto de ressurgimento em praticamente qualquer lugar, e a maioria das sequências mais longas inclui cordas de atalho para retornar ao nível do mar em caso de queda. O sistema de checkpoints foi projetado para dar aos jogadores controle sobre sua própria tolerância ao risco, mas a remoção do limite de recursos reduz a importância da decisão. Mesmo assim, as plataformas continuam desafiadoras, principalmente nos desafios do Sr. Mint, que representam as sequências mais difíceis do jogo.

Combate

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O combate ocorre com menos frequência do que em Demon Turf e se integra ao sistema de movimentação, em vez de interrompê-lo. Os jogadores enfrentam os inimigos usando as ferramentas de plataforma de Beebz — investidas de transformação, ataques direcionais — o que faz com que os encontros pareçam extensões da exploração, em vez de modos mecânicos separados. As lutas contra chefes funcionam com o mesmo princípio. A redução na frequência de combates atende a uma crítica específica do primeiro jogo, onde as arenas interrompiam o ritmo, a menos que o jogador soubesse como passar por elas rapidamente. Demon Tides não elimina o combate, mas o reestrutura para que as habilidades adquiridas durante a exploração sejam aplicadas diretamente.

Design e dificuldade de plataformas

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O jogo é mais fácil que Demon Turf no geral, o que se deve em parte à sua estrutura e em parte ao sistema de talismãs. Jogadores que criam equipamentos que amplificam a movimentação podem contornar seções que o design de níveis propõe como desafios. As sequências de obstáculos do Sr. Doce — distintas dos desafios do Sr. Hortelã — representam alguns dos conteúdos mais difíceis do jogo, mas o tom geral é acessível. Sequências que seriam consideradas brutais em um jogo de plataforma mais rígido parecem fáceis de resolver dentro da estrutura de Demon Tides porque as ferramentas para solucioná-las estão sempre nas mãos do jogador, em vez de serem determinadas pelo design de níveis.

As melhores ilhas funcionam como fases independentes de um jogo de plataforma 3D mais tradicional, mas com a dimensão adicional da experimentação com talismãs. Uma fase específica de gelo introduz uma mecânica em que a saúde de Beebz congela se ela ficar longe de fogueiras; equipar o talismã Motor Infernal — que aumenta a velocidade, mas causa dano se o jogador ficar parado — anula o efeito do frio, adicionando uma camada de risco adicional. Essas interações entre as condições da fase e os talismãs definem o design de Demon Tides em seu momento mais inventivo.

Apresentação e estilo

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A direção de arte substitui completamente o estilo visual de Demon Turf por uma estética cel-shaded que os críticos descrevem como mais vibrante que a do seu antecessor. A trilha sonora é funky e arranhada, combinando com o sistema de movimento — equipar o talismã dos patins e percorrer uma fase em alta velocidade produz uma sensação específica que os críticos compararam a Jet Set Radio Future. O design do mundo nas três regiões oceânicas confere a cada área uma personalidade distinta através do bioma e da paleta de cores, embora a concentração de cavernas na terceira região quebre essa variedade na reta final.

Acredito que Demon Tides merece um lugar entre os melhores jogos de plataforma 3D dos últimos tempos, não apesar da liberdade inerente ao seu mundo aberto, mas sim porque Fabraz criou movimentos expressivos o suficiente para fazer com que essa liberdade pareça intencional, e não subdesenvolvida.

Veredicto

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Demon Tides é um jogo nota 8/10. O sistema de talismãs adiciona uma profundidade criativa genuína a uma jogabilidade de plataforma que já funciona no mais alto nível do gênero, e a história se dedica ao desenvolvimento dos personagens, algo que a maioria dos jogos de plataforma 3D trata como opcional — o único ponto fraco significativo vem da escassez de Engrenagens Douradas em regiões posteriores e de um design da terceira área que mina o ritmo justamente quando a campanha tinha o potencial para terminar em grande estilo.

Prós:

  • A personalização do Talisman produz um sistema de movimento com uma gama expressiva maior do que qualquer concorrente atual do gênero.
  • A história oferece personagens profundos e um envolvimento emocional que supera as expectativas criadas pelo estilo artístico.
  • A estrutura de oceano aberto oferece aos jogadores verdadeira liberdade sem sacrificar a densidade necessária para tornar a exploração recompensadora.

Contras:

  • A distribuição de Equipamentos Dourados tende a favorecer talismãs e trajes nas ilhas mais avançadas, criando atrito na progressão que o jogo poderia resolver com um pequeno rebalanceamento.
  • A terceira região oceânica, com seu design focado em cavernas, oferece menos variedade que as duas primeiras, encerrando a coleta de equipamentos de forma decepcionante.

Fabraz se propôs a criar um jogo de plataforma 3D de mundo aberto que justificasse a escala através da qualidade da movimentação, e Demon Tides cumpre esse objetivo plenamente em suas melhores seções. Os problemas estruturais na região final e a menor importância dos checkpoints são reais, mas nenhum deles desestabiliza o que o jogo constrói ao longo de suas quinze horas. Se o segundo jogo da série atingir esse nível, o terceiro tem um potencial genuíno para ser algo excepcional.

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Explorando os Melhores Jogos para Um Jogador de 2026 é um lembrete de que os jogos solo ainda oferecem algumas das histórias mais envolventes, personagens memoráveis e experiências emocionalmente ricas que você pode desfrutar no seu próprio ritmo.

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