EGW-NewsNaoki Hamaguchi analisa as grandes mudanças de Final Fantasy VII Revelation.
Naoki Hamaguchi analisa as grandes mudanças de Final Fantasy VII Revelation.
465
Add as a Preferred Source
0
0

Naoki Hamaguchi analisa as grandes mudanças de Final Fantasy VII Revelation.

Final Fantasy VII Revelation é o fim da linha. O terceiro e último capítulo da trilogia de remakes da Square Enix, anunciado no mês passado no Summer Game Fest, chega em 2027, e o diretor Naoki Hamaguchi começou a explicar como o final reformula elementos que os fãs já conhecem.

Em uma entrevista abrangente para a Eurogamer, ele apresentou um novo sistema de classes, um mundo aberto maior e uma reformulação da viagem rápida, tudo convergindo para uma ideia: dar aos jogadores mais opções. A trilogia está em andamento desde sua primeira apresentação na E3 2015, e Revelation pretende dar a ela um final adequado, algo raro para uma série desse porte. O jogo será lançado simultaneamente para PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2, abandonando a exclusividade temporária que caracterizou os dois primeiros jogos, com lançamento previsto para a primavera de 2027, coincidindo com o 30º aniversário do jogo original.

A mudança mais surpreendente está no combate, e o raciocínio é contra-intuitivo. Hamaguchi acha que Rebirth já acertou em cheio. Ele diz que o sistema híbrido de ação e comando "atingiu um estado de perfeição" no jogo anterior, o que deixou a equipe com um problema peculiar: como superar a perfeição sem se repetir? Sua preocupação era que reutilizar o sistema integralmente o tornaria "um pouco monótono", sem oferecer nada de novo.

A resposta é FITS, que significa, de forma improvável, Function Integrated Tactical Suitwear (Traje Tático Integrado à Função). Cada membro do grupo recebe quatro trajes que desbloqueiam classes clássicas de Final Fantasy, permitindo que Cloud lute como Guerreiro e Tifa como Maga Negra, com mais opções presumivelmente a caminho. Se Rebirth utilizou uma versão simplificada do sistema de esferas de FFX para progressão, FITS parece ser o mesmo tratamento aplicado ao sistema de vestimentas de FFX-2.

A motivação por trás disso surgiu de uma limitação que Hamaguchi discutiu com o diretor de combate Teruki Endo desde os estágios iniciais do projeto. Como cada personagem tinha um papel fixo — Cloud no combate corpo a corpo, Barret à distância e absorvendo dano, Aerith dando suporte na retaguarda —, os jogadores acabavam escolhendo os mesmos lutadores nas mesmas situações. Hamaguchi sentia que essa configuração "não oferecia de fato essa liberdade" de escolha de personagens. FITS é a solução: escolha a classe, monte o grupo e use quem você realmente quiser, em vez de quem o encontro te direciona a usar.

Essa temática de agência se conecta diretamente com a discussão mais ampla sobre a trilogia: mundos abertos e o quão cansativos eles se tornaram. Rebirth foi criticado por um mapa extenso repleto de minijogos que, na opinião de alguns, prejudicavam o ritmo do jogo. Hamaguchi não se esquiva da crítica. Ele considera a fadiga de mundo aberto "um conceito muito importante" para ele e admite abertamente que já se viu em mundos abertos sem a menor ideia de para onde ir ou o que fazer. Sua posição é que um mundo vasto precisa de uma sinalização clara. Um criador, argumenta ele, deve "oferecer orientação adequada" para que os jogadores sempre saibam para onde ir em seguida. Ele cita como exemplo como Rebirth tornou a quantidade e a dificuldade do conteúdo legíveis e afirma que essa filosofia se estende a Revelation, onde os jogadores "têm toda a orientação de que precisam". A questão é a escala: o mundo de Revelation é maior que o de Rebirth, o que torna essa orientação mais difícil e, ao mesmo tempo, mais importante.

A viagem rápida é onde o design fica interessante. O dirigível Highwind, que retorna ao jogo, permite que você salte do convés e use o paraquedas para pousar em qualquer lugar do mapa, e Hamaguchi divide o movimento em duas fases. Saltar e abrir o paraquedas é a primeira; escolher o local de pouso é a segunda. Durante a descida, você vê marcadores para objetivos e minijogos, mas conforme se aproxima do solo, essas indicações desaparecem e você "confia na sua memória" para pousar onde pretendia. É um equilíbrio inteligente entre liberdade e direção, e cumpre dupla função: a descida oculta silenciosamente as telas de carregamento, permitindo que o grupo cruze o continente sem esbarrar em oceanos, penhascos ou paredes invisíveis. É a filosofia de evitar a fadiga do mundo aberto expressa como uma mecânica, uma orientação que desaparece justamente quando o jogo quer que você esteja prestando atenção.

A entrevista também destaca o quanto do charme da trilogia vem de uma equipe intergeracional que cresceu jogando o original de 1997. Hamaguchi riu ao contar como Vincent Valentine usa seu paraquedas de forma diferente dos outros, com o cinto cruzado em vez de preso como uma mochila, um toque pessoal sugerido por um membro da equipe, e não algo que ele dirigiu. Ele compara isso à cena desajeitada de Red XIII montando um chocobo em Rebirth, um pequeno detalhe engraçado que se tornou um meme favorito dos fãs e também surgiu da equipe de desenvolvimento. Esses detalhes, ele argumenta, são o resultado de quando as pessoas que criam o jogo se importam em honrar a essência desses personagens.

Este é exatamente o tipo de jogo para o qual eu libero minha agenda: um mundo aberto para um jogador, com foco na história e um final finalmente à vista. A questão do cansaço me afetou bastante, já que o acúmulo de minigames em Rebirth foi o único fator que me desgastou em um jogo que, de resto, era ótimo. Portanto, ouvir o diretor mencionar o problema abertamente é animador. Estou cautelosamente convencido pelo FITS, embora um sistema de trabalhos possa adicionar tarefas repetitivas tão facilmente quanto adiciona liberdade, e a sinalização que desaparece conforme você salta de paraquedas pode parecer elegante ou complicada, dependendo de como o mapa funciona na prática. Uma trilogia que consegue terminar em seus próprios termos, em todas as plataformas simultaneamente, é uma perspectiva rara e bem-vinda, e Hamaguchi conquistou o benefício da dúvida com dois jogos excelentes.

Não percas as notícias e as actualizações dos desportos electrónicos! Inscreve-te e recebe semanalmente um resumo de artigos!
Inscrever-se

Leia também: A Square Enix encerrará Final Fantasy 7 Ever Crisis em 6 de outubro de 2026, finalizando a trajetória do RPG para dispositivos móveis pouco mais de três anos após seu lançamento. O capítulo final da história do jogo chega em 6 de setembro para marcar seu terceiro aniversário, com eventos de despedida que ocorrerão até o desligamento dos servidores.

Comentar
Você gostou do artigo?
0
0

Comentários

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER