GreedFall: Análise do Mundo Moribundo
A Spiders lançou GreedFall: The Dying World, tirando-o do Acesso Antecipado do Steam em 10 de março de 2026, dias antes da editora Nacon declarar falência e semanas depois do sindicato francês dos trabalhadores de videogames, STJV, ter relatado que um quarto dos funcionários da Spiders havia deixado o estúdio desde o início de 2025.
Contexto e Desenvolvimento

O jogo é uma prequela do RPG GreedFall, da Spiders, lançado em 2019, ambientado em um mundo inspirado em uma versão fantástica da Europa e das Américas dos séculos XVI e XVII, com direito a política colonial, facções religiosas e uma praga chamada Malichor. Enquanto o primeiro jogo colocava o jogador no papel de um legado da Congregação Mercantil viajando para a ilha nativa de Teer Fradee, esta prequela inverte a perspectiva, colocando os jogadores no papel de Vriden Gerr, um nativo da ilha levado à força para o continente. O resultado é um jogo que demonstra ambição real e, ocasionalmente, a alcança, mas tropeça em companheiros incompletos, falhas nas texturas e um sistema de combate que perde a variedade antes mesmo da campanha terminar.
As circunstâncias que envolveram o lançamento de The Dying World estão intrinsecamente ligadas ao resultado final na tela. Em 2024, a STJV publicou uma carta aberta de funcionários da Spiders descrevendo a deterioração das condições de trabalho, a crescente rotatividade de gerentes e a falta de transparência após a aquisição do estúdio pela Nacon. O jogo entrou em Acesso Antecipado durante esse período, com uma recepção morna. Nas semanas que antecederam o lançamento da versão 1.0, a Nacon declarou falência. Um representante da STJV afirmou, em resposta a uma consulta da mídia, que as condições de trabalho não haviam melhorado significativamente e confirmou que nenhum projeto estava planejado após o lançamento de The Dying World. A Spiders passou dezessete anos criando RPGs em mundos cada vez mais detalhados, e o instinto do estúdio para a construção de mundos não os abandonou neste caso. O restante do jogo reflete o custo do que foi descrito durante o período de desenvolvimento.
Cenário e Premissa

As três primeiras horas se passam em Teer Fradee, antes de Vriden Gerr ser capturado e transportado para o continente — uma inversão estrutural do primeiro jogo, onde o jogador passava várias horas em Seren antes de navegar até a ilha. A missão principal no continente é direta: garantir fundos e recursos suficientes para comprar a passagem de volta para casa. Esse objetivo leva Vriden Gerr a navegar pelo cenário político dos territórios da Congregação Mercante e da Aliança da Ponte, abordando o faccionalismo religioso de Theleme, a história imperial de Deutan e, notavelmente, os Nauts — a facção de marinheiros que recebeu menos atenção no primeiro jogo. O jogo leva os jogadores à cidade-ilha dos Nauts, Uxantis, e a sessões com o Conselho de Almirantes. Personagens do primeiro GreedFall aparecem, incluindo o Almirante Cabral e Mev, e uma figura que parece ser Constantin d'Orse opera com uma cobertura pouco convincente. A conexão com o primeiro jogo se estende ao conflito entre as famílias d'Orse e de Vespe, introduzido no DLC original, A Conspiração de Vespe.
A complexidade política construída por Spiders é genuinamente impressionante. A Aliança da Ponte não é monolítica — tensões internas entre os estados membros vêm à tona o tempo todo, com pelo menos uma facção nutrindo ambições imperiais. Os temas de colonialismo do primeiro jogo se aprofundam aqui propositalmente. Vriden Gerr navega por um continente que trata os ilhéus como curiosidade, na melhor das hipóteses, e como mercadoria, na pior, e a história acompanha como essa pressão fragmenta até mesmo os relacionamentos mais próximos. Nílan, amigo de infância de Vriden Gerr, reage à opressão com vingança, um caminho que o jogo apresenta como compreensível, mas fadado ao fracasso. A narrativa não pede ao jogador que questione a raiva de Nílan contra aqueles que prejudicam seu povo, mas sim que lute por sua própria sobrevivência. Quando a narrativa se compromete com essa complexidade, o resultado é o tipo de história de RPG que justifica sua duração.
Antagonista e Personagens

O General Kurnaz funciona como o principal antagonista do jogo, uma figura próxima ao fascismo que usa o ódio fabricado para obter vantagens políticas. Neil Newbon dá voz ao personagem. Bryony Corrigan interpreta tanto em inglês quanto no idioma nativo fictício de Teer Fradee; Sam Woolf interpreta Ludwig, um veterano de guerra traumatizado; Camilla Aiko retrata o niilismo performático de Sybille de Vespe com precisão. O elenco é forte o suficiente em alguns momentos para compensar os diálogos que, ocasionalmente, pecam pela falta de nuances. Vilões deixam anotações em diários detalhando seus planos em prédios destrancados. Líderes de facções aceitam sem hesitar o testemunho não verificado de um ilhéu sobre ameaças ao seu território e, em seguida, o seguem para a batalha. A narrativa acelera sua segunda metade de maneiras que prejudicam o desenvolvimento dos personagens construído na primeira metade.
Um dos companheiros, Till — um desertor da Guarda da Moeda que busca se redimir por sua participação na violência contra os ilhéus — não possui nenhuma missão pessoal na versão 1.0. Todos os outros companheiros têm três. Till fica no navio e pede desculpas. A história que ele representa, a de um perpetrador tentando se redimir, exigiria cuidado para ser abordada corretamente; o jogo final não tenta fazê-lo. Os arcos românticos são igualmente superficiais. O sistema se resume a selecionar as respostas que os parceiros querem ouvir até que uma conclusão pré-definida seja acionada. A escrita de Sybille de Vespe fora da trama romântica está entre as melhores do jogo. O romance em si surge sem desenvolvimento e não oferece nada que as missões dos companheiros não proporcionem.
Sistema de Combate

A transição da estrutura de RPG de ação do primeiro jogo para o modo em tempo real com pausa foi a mudança de design mais significativa introduzida durante o Acesso Antecipado, e considero essa a decisão estrutural mais controversa do jogo. Os ataques regulares são disparados em intervalos automáticos; as habilidades especiais são selecionadas em uma barra de comandos na parte inferior da tela; pausar o jogo enfileira alvos e comandos de movimento para todos os quatro membros do grupo. O sistema lembra Dragon Age: Origins e Knights of the Old Republic, e também compartilha elementos estruturais com Xenoblade Chronicles, como a forma como os ataques automáticos acumulam recursos consumidos pelas habilidades com tempo de recarga.
O modo Tático Completo permite o controle da câmera e o envio de comandos diretos a todos os membros do grupo. Os modos inferiores reduzem as opções de microgerenciamento, e a configuração mais minimalista se aproxima do comportamento do jogo original — exceto pela ausência da esquiva em todos os modos. Jogadores que preferem o sistema de combate em tempo real com pausa (RTWP) acharão o sistema funcional e, em seus momentos mais exigentes, genuinamente envolvente. O problema é a variedade. Dois terços dos encontros de combate do jogo colocam o grupo contra facções humanas cujas habilidades espelham as do jogador. Criaturas — raptores, macacos, grandes animais felinos — compõem o restante, juntamente com cerca de cinco chefes. A campanha de 30 a 50 horas ultrapassa a capacidade do sistema de combate de gerar novos desafios, e a escassez de habilidades de controle de multidões acelera esse processo. A maioria das lutas se resolve por meio de fogo concentrado sequencial e cura contínua, tornando dois clérigos em um grupo de quatro pessoas praticamente obrigatórios nas dificuldades mais altas.
Progressão e Equipamentos em RPG

Os sistemas de equipamentos e progressão representam o ponto forte da mecânica do jogo. Os equipamentos possuem um nível de qualidade — de Incomum a Lendário — que determina a quantidade de bônus de atributos, e um nível numérico de I a XIII que representa o poder geral. As melhorias de artesanato aplicam aumentos significativos aos valores das armaduras, dando ao sistema de criação um impacto suficiente para que ele se torne relevante e não apenas um recurso suplementar. Desmontar equipamentos antigos para financiar melhorias para novas peças cria decisões que permanecem relevantes ao longo da campanha. Os próprios equipamentos são visualmente variados e detalhados, o que torna as falhas no carregamento de texturas ainda mais frustrantes.
A aquisição de atributos e habilidades segue as convenções padrão de RPG, mas o limite de nível mantém as decisões sobre os atributos relevantes durante toda a campanha. Os talentos retornam do primeiro jogo, funcionando como testes de habilidade para abrir portas trancadas, rastrear objetos e oferecer opções de diálogo adicionais. Diferentes membros do grupo suportam diferentes talentos, o que vincula a composição do grupo a escolhas fora de combate de uma forma que o jogo utiliza consistentemente. A estrutura da árvore de habilidades cria uma tensão persistente: as habilidades são organizadas por tipo de arma e postura de combate, o que significa que optar por uma build de DPS com sabre torna imediatamente a maior parte da árvore irrelevante. Existem opções de redistribuição de pontos e builds híbridas são viáveis, mas a árvore se beneficiaria de uma estrutura menos ancorada a equipamentos específicos.
Estado técnico e apresentação

Os problemas de carregamento de texturas que afetaram a versão de Acesso Antecipado persistem na versão 1.0. Durante sessões normais de jogo, texturas de baixa resolução substituem os elementos corretos ou simplesmente não carregam, corrigindo-se gradualmente com o tempo antes de o problema se repetir ao carregar o jogo novamente. Nos piores casos, a armadura dos personagens não é renderizada por completo, deixando cabeças flutuando e membros desconectados. A paleta de cores do jogo já é predominantemente em tons de areia e cinza — o tom visual é dessaturado propositalmente, condizente com o subtítulo — e as falhas nas texturas agravam essa situação, dando a impressão de um jogo inacabado em vez de estilizado. Joguei a campanha completa e encontrei de quatro a cinco travamentos durante aproximadamente cinquenta horas de jogo.
As cidades são grandes e distintas. Ambientes urbanos totalmente desenvolvidos substituem os layouts repetitivos do primeiro jogo, e as ideologias das facções transparecem genuinamente na arquitetura e na densidade populacional de cada local. Ruínas antigas do que o jogo chama de civilização astriana aparecem em várias missões, embora essa trama pareça ter sido introduzida apenas para reforçar um ponto da história que não se concretiza totalmente. As cenas de diálogo se resumem a trocas estáticas entre personagens parados um de frente para o outro, de braços cruzados e com as câmeras fixas. A direção de voz — com exceção do protagonista e de algumas atuações importantes — carece de variação emocional, mesmo em cenas que a exigem. O mundo construído pelo roteiro é mais bem desenvolvido do que a direção entrega.
Veredicto

GreedFall: The Dying World é um jogo nota 7/10. A perspectiva colonial invertida gera a narrativa de RPG moralmente mais complexa que a Spiders já produziu, o sistema de combate em tempo real com pausa funciona por si só dentro do gênero do qual se inspira, e a construção do mundo continua a se expandir de maneiras que justificam um retorno — mas uma companheira incompleta, Till, um sistema de romance que prejudica personagens bem construídos e falhas técnicas que um período de desenvolvimento mais estável provavelmente teria resolvido impedem que o jogo atinja o potencial que seus melhores momentos demonstram ter.
Prós:
- A perspectiva colonial e a escrita complementar proporcionam a narrativa mais forte que Spiders construiu neste mundo.
- O sistema de equipamentos e as melhorias de Artesanato criam decisões de progressão significativas ao longo de toda a duração do jogo.
- Cidades de facções totalmente desenvolvidas substituem os designs repetitivos do jogo original.
Contras:
- Companion Till é lançado sem nenhuma linha de missões pessoal, uma ausência que é percebida como conteúdo inacabado.
- Falhas no carregamento de texturas e quatro a cinco travamentos ao longo de cinquenta horas refletem a instabilidade do período de desenvolvimento.
The Dying World contém elementos suficientes daquilo que tornou o GreedFall original tão interessante — o complexo mundo político, o envolvimento com os companheiros, a sensação de que o cenário foi cuidadosamente pensado — para atrair jogadores que valorizavam esses elementos em 2019. Atualizações pós-lançamento podem corrigir os problemas técnicos e, se o processo de insolvência da Nacon permitir que a Spiders continue dando suporte ao título, a diferença entre o que o jogo é e o que seus melhores momentos sugerem que ele poderia ter sido pode diminuir. Por ora, o que temos é um RPG irregular, mas frequentemente envolvente, que ficou sem tempo antes de ficar sem ideias.
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