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Novo vazamento de GTA 6 revela informações sobre o empolgante sistema de diálogos com NPCs do jogo.
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Novo vazamento de GTA 6 revela informações sobre o empolgante sistema de diálogos com NPCs do jogo.

Red Dead Redemption 2, lançado pela Rockstar Games em 2018, introduziu um sistema completo de diálogos com NPCs, permitindo que o personagem principal interaja com qualquer cidadão no vasto mundo do jogo. Os desenvolvedores gravaram mais de 500.000 linhas de diálogo, e não há dúvidas de que a Rockstar aprimorará esse sistema em Grand Theft Auto VI, seu próximo título com lançamento previsto para novembro.

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Embora tenhamos visto apenas dois trailers de GTA 6, com muitos detalhes ainda não confirmados e sendo considerados rumores, o nível de detalhes em Grand Theft Auto VI é empolgante e impressionante. Falando sobre o sistema de diálogo dos NPCs, um novo vazamento confirma que ele será enorme. Conforme revelado no Reddit pelo usuário Brave_Plan_9659, que, segundo ele, trabalhou na regressão de áudio e validação de legendas para GTA 6, a Rockstar Games gravou centenas de milhares de falas não para os personagens principais, mas para os NPCs do mundo do jogo — para as pessoas que andam pelo mapa, reagem e falam. Não é como vimos em Grand Theft Auto V — é um sistema totalmente estruturado com tags e categorias detalhadas. Mais informações do próprio usuário do Reddit sobre como os NPCs reagem ao que acontece no mundo do jogo, e muito mais, você pode conferir abaixo:

Não estou inventando nomes, é assim que eles são formatados. Tudo é modular e situacional.

Encontramos erros em que a intensidade emocional reproduzida estava incorreta porque o sistema buscava informações no grupo de tags errado. Por exemplo, uma fala calma sendo acionada durante um estado de pânico.

Existiam pastas inteiras dedicadas basicamente à mesma linha de pensamento, mas com um tom ligeiramente diferente, como:

E sim, eles realmente os usam. Tivemos que forçar cenários para acionar cada um deles.

E essas redes também têm IDs, como:

Quebramos uma compilação onde as etapas em cadeia eram acionadas fora de ordem e as pessoas estavam discutindo ao contrário.

essas tinham etiquetas como:

Então, sim, quando as pessoas dizem "os NPCs parecem mais vivos", não se trata apenas do comportamento da IA. Trata-se do fato de terem gravado uma quantidade absurda de diálogos situacionais para dar suporte a isso.

GTA 6 tem uma quantidade absurda de falas de NPCs e isso é parte do motivo pelo qual a situação com o SAG-AFTRA ficou estranha.

Conta descartável. Não estou verificando nada. Não respondo a mensagens diretas.

Eu não estava fazendo controle de qualidade de jogabilidade como algumas pessoas aqui afirmam, eu estava trabalhando em regressão de áudio e validação de legendas por alguns meses. Basicamente, eu reproduzia interações aleatórias no mundo e me certificava de que as falas eram acionadas corretamente, correspondiam às legendas, não se sobrepunham, etc.

E acho que as pessoas não entendem o quão insano é o sistema de diálogo dos NPCs neste jogo.

Todo mundo assume que é como GTA V, onde você tem um conjunto de falas e elas simplesmente são embaralhadas. Não é mais assim. É estruturado. Tipo... rotulado e categorizado num nível que eu nunca vi.

Tínhamos acesso a um navegador de depuração onde era possível ver literalmente os IDs das linhas e as tags. Coisas como:

•npc_outside_to_entrance_greeting_variant_c•npc_store_clerk_fear_low_recognition•npc_store_clerk_fear_high_recognition_repeat_03•npc_ped_phone_recording_reaction_excited•npc_vehicle_argument_driver_vs_driver_escalation_02•npc_bystander_comment_post_crime_mask_reference•npc_area_reduced_crowd_night_concerned

E o volume está péssimo.

O último número que vi antes de ser removido daquela versão era algo em torno de centenas de milhares de linhas gravadas apenas para NPCs de ambiente/mundo. Sem contar a história. Sem contar os personagens principais. Apenas pessoas andando por aí, reagindo, conversando, interagindo.

E não se trata apenas de "mais falas", mas sim de falas condicionais.

como se houvesse gravações separadas para:

• Ver você cometer um crime versus ouvir falar sobre ele • Reconhecer você versus não reconhecer você • Reação à primeira vista versus exposição repetida • Diferenças de tom de voz entre o dia e a noite • Expressão da voz em função do clima (as pessoas literalmente soam mais irritadas em situações de calor/chuva)

As questões do SAG-AFTRA (não vou me aprofundar nisso) começaram a fazer mais sentido depois que você vê o quanto eles estão gravando.

Não se trata apenas de "contratar atores, gravar as falas e pronto". Eles estão gravando:

• Múltiplas nuances emocionais • Múltiplas intensidades • Múltiplas frases para a mesma situação • E diferentes variações demográficas para que os NPCs não soem todos iguais • NPC_atendente_chamada_de_alarme_neutro • NPC_atendente_chamada_de_alarme_em_pânico • NPC_atendente_chamada_de_alarme_sussurrando • NPC_atendente_chamada_de_alarme_ferido

Além disso, existe um sistema para o declínio do diálogo.

Se você permanecer em uma área por muito tempo, o jogo evita repetir as mesmas linhas, recorrendo a variantes mais profundas. Tivemos que testar o "esgotamento de linha", onde você fica parado em um lugar por cerca de 20 minutos para ver se a linha se repete. Isso quase nunca acontecia, a menos que algo desse errado.

Outra coisa estranha: encadeamento de conversas.

Os NPCs não dizem apenas falas isoladas. Algumas delas estão interligadas, como miniconversas:

• Pessoa A reage • Pessoa B responde • Pessoa A intensifica a situação ou recua • npc\_argument\_chain\_parking\_minor • npc\_argument\_chain\_parking\_major • npc\_argument\_chain\_parking\_turns\_physical

Além disso: as legendas são entradas separadas, não vinculadas diretamente aos arquivos de áudio. Portanto, podem ocorrer incompatibilidades. Essa era literalmente a minha função: sinalizar esses erros.

Uma das categorias mais interessantes foi a de falas sobre metaconsciência (não quebra da quarta parede, apenas consciência social), coisas como:

•referenciando vídeos virais•referenciando aumento da criminalidade na área•comentando sobre mudanças na presença policial•npc_social_comment_recent_event_high•npc_social_comment_player_infamy_local

E, sinceramente? Eu entendo por que os dubladores estavam resistindo.

Se te pedem para gravar milhares de variações da mesma frase, com tons, intensidades e contextos diferentes, isso não é mais um trabalho normal de dublagem. É como construir um banco de dados.

Enfim, é isso. Não vou arriscar dizer mais nada.

Acredite ou não.

A cada novo vazamento e rumor, Grand Theft Auto VI se torna um jogo cada vez mais empolgante. Por exemplo, foi revelado recentemente que um dos desenvolvedores da Rockstar Games trabalhou por três anos em um sistema de vidros quebráveis para veículos e objetos, e um vazamento recente sugere que Luis Lopez, de The Ballad of Gay Tony, retornará em GTA 6.

Embora novos vazamentos e rumores sobre GTA 6 continuem surgindo, é provável que a Rockstar Games divulgue novos materiais do jogo somente neste verão (do hemisfério norte), quando a campanha de marketing começar oficialmente. Por enquanto, você também pode descobrir tudo o que sabemos sobre GTA 6 até o momento, incluindo história, jogabilidade, mapa, mundo aberto, plataformas e muito mais, aqui.

Está ansioso pelo sistema de diálogo com NPCs em Grand Theft Auto VI? Compartilhe sua opinião nos comentários abaixo!

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Grand Theft Auto VI será lançado em 19 de novembro para PlayStation 5 e Xbox Series X/S.

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