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Como os RPGs isométricos deixaram de ser um nicho (de novo)
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Como os RPGs isométricos deixaram de ser um nicho (de novo)

Durante grande parte da última década, o design dos RPGs AAA convergiu para um modelo familiar - rodas de resistência, mundos abertos emergentes, câmaras na terceira pessoa emprestadas de Breath of the Wild. Esse modelo está a desaparecer. Baldur's Gate 3 e Disco Elysium puxaram os jogadores de volta para uma perspetiva de cima para baixo que se supunha estar a desaparecer, e os criadores de toda a indústria estão agora a recalibrar o significado dessa mudança.

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O Baldur's Gate 3 da Larian funciona como uma porta de entrada. A sua câmara pode ser alternada e ajustada, o que suaviza a curva de aprendizagem para os jogadores que não têm experiência com os cRPGs clássicos. Essa acessibilidade tem efeitos mensuráveis a jusante - o tráfego de Divinity: Original Sin 2 aumentou visivelmente depois de a Larian ter anunciado um novo projeto Divinity, um padrão que não teria ocorrido sem que Baldur's Gate 3 tivesse expandido o público para este estilo de jogo. Planescape: Torment, o Fallout original e os títulos Pathfinder são pontos de entrada implacáveis. Baldur's Gate 3 não o é, e o género está a beneficiar com isso.

How Isometric RPGs Stopped Being a Niche (Again) 1

Disco Elysium funciona de forma diferente. Não tem orçamento AAA nem reconhecimento de franchise, mas vejo-o a tornar-se o modelo estrutural para uma geração de criadores independentes - quatro sucessores espirituais estão atualmente em produção. Rue Valley, lançado em 2025, baseia-se no seu sistema de diálogo e na sua estrutura de ciclo temporal. Esoteric Ebb transpõe a fórmula para um cenário de fantasia, trocando o Gabinete de Pensamentos por pontuações de capacidades e o sistema 2d6 por um d20. The Thaumaturge, um RPG isométrico polaco com Rasputin como figura mentora, baseou-se diretamente no modelo Disco e recebeu elogios modestos, apesar do alcance comercial limitado.

A Owlcat Games tem mantido esta linha de forma consistente, independentemente das tendências do género. Warhammer 40K: Rogue Trader foi uma surpresa comercial, e a Owlcat continuou a lançar DLC para o jogo, enquanto Dark Heresy, uma continuação, já está a ser desenvolvida. O estúdio não se orientou para os jogos isométricos por causa do momento atual - já lá estava. O momento atual simplesmente trouxe consigo mais jogadores.

A mudança estrutural de maior envergadura estende-se à linha de produtos originais da Xbox. A Obsidian está a desenvolver um projeto não anunciado que envolve Tim Cain, um dos criadores originais de Fallout, juntamente com Josh Sawyer, designer de Fallout: New Vegas. A combinação tem um peso específico - Cain construiu o Fallout isométrico antes de a Bethesda reorientar a série para a primeira pessoa, e Sawyer aprofundou o que esse franchise podia fazer com a reatividade do jogador.

How Isometric RPGs Stopped Being a Niche (Again) 2

A inXile Entertainment, também sob a alçada da Xbox, está a adotar uma abordagem diferente com Clockwork Revolution. O diretor do estúdio, Brian Fargo, disse à GamesRadar+ que quer "trazer o nível de reatividade dos nossos títulos isométricos para algo na primeira pessoa": Tides of Numenera, um sucessor espiritual de Planescape: Torment, que dá a essa ambição uma base técnica e criativa concreta.

Penso que a precisão da linguagem em torno desta mudança é mais importante do que aquilo a que se está a dar crédito. O termo "isométrico" descreve uma projeção geométrica específica - uma vista axonométrica fixa com ângulos consistentes. Disco Elysium é um exemplo disso. Baldur's Gate 3, com a sua câmara ajustável, não, pelo menos não estritamente. A distinção não é um pedantismo por si só. "Isométrico" é suficientemente específico para ter um significado, e esse significado já está a desaparecer da mesma forma que "literalmente" e "acrónimo" antes dele - ambas as palavras perderam a precisão através de uma repetição descuidada até deixarem de distinguir alguma coisa.

Nada disto altera o que está a acontecer no mercado. Os jogadores estão a regressar a uma perspetiva de cima para baixo. Os criadores estão a trabalhar nesse sentido. A infraestrutura - experiência de estúdio, propriedade intelectual de franchise, linhagem criativa independente - está instalada em vários níveis da indústria.

Os melhores RPGs disponíveis neste momento abrangem uma vasta gama de mecânicas e cenários - se o momento atual do género te faz procurar algo para jogar, uma lista com curadoria do que valerá o teu tempo em março de 2026 é um bom ponto de partida.

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