EGW-NewsChefe de cozinha húngaro que se tornou programador dá prioridade à física interactiva em detrimento da fidelidade estática no seu novo RPG
Chefe de cozinha húngaro que se tornou programador dá prioridade à física interactiva em detrimento da fidelidade estática no seu novo RPG
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Chefe de cozinha húngaro que se tornou programador dá prioridade à física interactiva em detrimento da fidelidade estática no seu novo RPG

Csaba "ForestWare" Székely está a construir Sword Hero, um ambicioso RPG aberto que se baseia fortemente em comportamentos complexos de NPCs e interações físicas. Székely descreve o projeto como um título "eurojank", um termo frequentemente utilizado para jogos ambiciosos mas com falhas técnicas dos estúdios europeus na década de 2000. Embora o rótulo tenha uma história ligeiramente depreciativa, também representa uma filosofia de design específica que valoriza a profundidade em detrimento do polimento. Larian, CD Projekt e GSC Game World começaram como empresas de segunda linha a produzir estes clássicos de culto e agora dominam a indústria, enquanto os antigos titãs das gerações de consolas lutam para manter a relevância.

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ForestWare questionou o estado atual dos jogos para um jogador, em que os elevados valores de produção escondem muitas vezes uma falta de profundidade sistémica. Ele observou que, à medida que os estúdios transferiram recursos para a fidelidade visual e a resolução de texturas, a indústria perdeu elementos como a física. Apontou o Nvidia PhysX como um excelente exemplo de uma tecnologia que permitiu interações ricas em jogos como Mirror's Edge, mas que acabou por ficar para trás em relação a cenários estáticos e altamente detalhados. O foco passou a ser inteiramente a apresentação visual, deixando o ambiente como um mero pano de fundo em vez de um parque de diversões.

"Mas não se pode interagir com ele, por isso é apenas uma espécie de movimento num ambiente 3D estático que, por acaso, tem colisões"

- ForestWare.

"E tens sorte se tiveres um buraco de bala quando disparas contra uma parede, por exemplo, e coisas do género. Fica muito bem em screenshots, trailers e afins, e compreendo que hoje em dia isso é muito importante. Mas as pessoas têm desejado este tipo de experiência, que foi oferecida pela Larian e pela CD Projekt, que estavam a mudar um pouco a escala para estas experiências mais interactivas".

Vejo a validade do seu argumento quando olho para os modernos jogos de ação cinematográficos de consolas triplo-A que sofrem do efeito uncanny valley, em que os ambientes parecem realistas mas proíbem a interação granular. Isto resulta numa experiência rígida, em que os jogadores se deparam com interações ambientais programadas em vez de interações emergentes. Uma câmara a fazer zoom para uma personagem apanhar um objeto cria uma separação distinta entre o jogo e o mundo, enquanto títulos como The Elder Scrolls ou Baldur's Gate 3 permitem aos jogadores manipular fisicamente os objectos em tempo real.

Hungarian Chef Turned Developer Prioritizes Interactive Physics Over Static Fidelity In New RPG 1

O caminho para a criação deste RPG de sistema pesado começou num lugar improvável. Székely trabalhava a tempo inteiro como cozinheiro até que o confinamento devido à COVID-19 lhe proporcionou muito tempo livre. Já tinha feito modding para o Gothic e o Dungeon Siege, mas não tinha conhecimentos formais de programação. Começando do zero, decidiu criar a sua própria ode aos clássicos de culto da década de 2000. Numa entrevista recente à PC Gamer, explicou que a sua falta de experiência fez com que o jogo fosse uma tarefa difícil, mas conseguiu lidar com a programação, a arte, o design e o guião em grande parte sozinho.

"Uma das grandes coisas que descobri nesta viagem foi a coisa diabólica chamada custos logísticos e o facto de que, com mais membros da equipa, o progresso pode não ser necessariamente mais rápido."

- ForestWare.

"Pode ser mais económico, mas não é necessariamente mais rápido, porque com mais pessoas, temos fracturas de visão, pessoas que temos de contornar, ocasionalmente trabalhar em conjunto."

Sublinhou que as reuniões e as tarefas administrativas custam tempo que se acumula rapidamente, sugerindo que existe uma linha ténue em que a adição de pessoas acelera efetivamente o trabalho. Apesar da etiqueta a solo, o projeto inclui moderadores do Discord, actores de voz e testadores de jogo nos créditos, e a editora Crytivo ajuda no marketing. O financiamento obtido permitirá a contratação de um artista e de um músico para reforçar a produção, mas o desenvolvimento principal continua a ser uma visão singular centrada em sistemas que interagem uns com os outros.

O jogo apresenta desmembramento processual e próteses que lembram o implacável jogo de sobrevivência Kenshi. Um trailer mostra um herói que perde um braço para bandidos e, em seguida, começa a trabalhar em aventuras para comprar um substituto mecânico. Este evento não é uma introdução planeada, mas um exemplo da narrativa emergente que os jogadores poderão encontrar. A ForestWare esclareceu que as próteses representam apenas um método de substituição de membros, referindo que a fação Peltfolk possui um feitiço capaz de regenerar completamente os membros perdidos.

A mecânica também se estende à travessia e à furtividade. Uma corrida nas paredes ao estilo de Prince of Persia atrai aqueles que investem em vantagens opcionais específicas, permitindo a deslocação em qualquer parede com desafios concebidos para essa capacidade. O sistema de furtividade baseia-se num código de iluminação personalizado que permite que as criaturas detectem a quantidade exacta de luz em que se encontram. Os jogadores podem abater tochas para apagar as fontes de luz, fazendo com que os inimigos reajam à escuridão e percam de vista a personagem do jogador.

"O sistema de rotina dos NPCs foi concebido para ser furtivo, por isso os NPCs não andam a vaguear ao acaso, mas têm um horário definido"

- ForestWare.

"É possível planear com antecedência estes horários, e eles vão dormir à noite. Por isso, podes usar o teu conhecimento destes sistemas para planeares com antecedência e entrares sorrateiramente na casa de um comerciante rico, agarrares em tudo e venderes na cidade seguinte."

Acho que estes pormenores específicos sobre a deteção de luz e a programação dos NPCs sugerem um regresso aos elementos de simulação imersiva que definiram os primeiros jogos para PC. As demonstrações de combate mostram um peso semelhante ao dos títulos da FromSoftware, juntamente com a pontaria rápida encontrada na série Jedi Knight. Os diários do programador revelam ainda os meandros da programação destas interações físicas e um sistema de vingança processual em que NPCs menores podem procurar vingança por pequenos furtos ou pela morte de um cônjuge.

O interesse do público por esta filosofia de conceção é evidente no desempenho do projeto em termos de financiamento coletivo. A campanha no Kickstarter ultrapassou o seu objetivo inicial de 35.000 dólares, acumulando mais de 223.000 dólares. Com os fundos extra, o criador planeia expandir significativamente o mundo aberto se a campanha atingir a marca dos 400.000 dólares. O apoio financeiro valida a teoria de que os jogadores estão ávidos de jogos complexos e sistémicos para um jogador em vez de apenas experiências lineares polidas.

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Os jogadores interessados em testar estes sistemas podem descarregar a demo atualmente disponível no Steam. Os créditos da demo revelam o esforço da comunidade por detrás do programador a solo, listando o pessoal de apoio que ajuda a manter a dinâmica do projeto. Enquanto a indústria continua a perseguir a fidelidade gráfica, este projeto é um contra-argumento que dá prioridade à física caótica e interactiva que outrora definiu os mais ambiciosos jogos de RPG para PC.

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