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Wildlight Entertainment confirma despedimentos semanas após a estreia de Highguard
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Wildlight Entertainment confirma despedimentos semanas após a estreia de Highguard

A Wildlight Entertainment, a empresa que desenvolveu o jogo Highguard, recentemente lançado, foi alvo de uma série de despedimentos. A notícia veio à tona através de mensagens no LinkedIn de funcionários afectados antes de a empresa confirmar a decisão numa declaração pública. Os despedimentos ocorreram cerca de duas semanas após o lançamento de Highguard, a 26 de janeiro.

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As reduções de pessoal na Wildlight parecem ter afetado uma vasta gama de departamentos. As funções afetadas incluem engenheiros de jogabilidade, engenheiros de software e designers de interface do usuário, entre outros. No LinkedIn, o designer de níveis Alex Garner afirmou que "a maior parte da equipa da Wildlight" tinha sido despedida. O número exato de funcionários afectados não foi oficialmente verificado. Quando solicitados a fornecer mais informações, os representantes da Wildlight direccionaram as perguntas para a sua declaração no X.

"Hoje tomámos uma decisão incrivelmente difícil de nos separarmos de alguns membros da nossa equipa, mantendo um grupo central de programadores para continuar a inovar e a apoiar o jogo. Estamos orgulhosos da equipa, do talento e do produto que criámos em conjunto. Também estamos gratos aos jogadores que deram uma oportunidade ao jogo e àqueles que continuam a fazer parte da nossa comunidade."

Vejo que a revelação inicial do jogo não foi convencional. Highguard foi apresentado pela primeira vez durante os 2025 Game Awards, ocupando a última vaga de "mais uma coisa". O trailer de estreia era visualmente impressionante, mas oferecia poucas explicações sobre a mecânica central do jogo, deixando a comunidade a especular. Um evento de imprensa no final de janeiro revelou mais detalhes na entrevista da Polygon com Wildlight, esclarecendo a jogabilidade e o seu desenvolvimento. Foi também nessa altura que os criadores partilharam que o anfitrião dos Game Awards, Geoff Keighley, os tinha encorajado a estrear o jogo na feira, contra o plano original de o lançar sem anúncio prévio.

Wildlight Entertainment Confirms Layoffs Weeks After Highguard's Debut 1

Apesar das críticas iniciais positivas, Highguard não atraiu imediatamente uma grande base de jogadores. Em resposta às reacções dos jogadores, o estúdio introduziu um modo 5v5 que foi tão bem recebido que se tornou uma caraterística permanente. Pouco antes da notícia do despedimento, o jogo recebeu a sua primeira personagem nova e uma atualização significativa da jogabilidade, o que sugere uma trajetória positiva. O diretor do estúdio, Chad Grenier, já tinha afirmado numa entrevista de janeiro ao Polygon que "não importa" se o jogo "recebe mil pessoas ou cem milhões de pessoas", e confirmou que o estúdio tinha um ano de conteúdo planeado.

Wildlight descreve Highguard como um "PvP raid shooter", um termo que nasceu da necessidade e não de uma tentativa de criar um novo género. O diretor criativo e de design Jason McCord explicou que a equipa se concentrou em criar algo novo e depois teve de encontrar uma forma de o descrever. O modo principal do jogo envolve duas equipas de três pessoas que lutam pelo controlo de um "Shieldbreaker" para desmantelar o escudo da base inimiga antes de se infiltrarem e destruírem os objectivos no seu interior. O processo de desenvolvimento foi longo e envolveu muitas iterações.

A certa altura, os jogos tinham oito equipas em partidas caóticas, com duas horas e meia de duração e sem um vencedor claro. O designer de jogos principal, Carlos Pineda, referiu que a equipa acabou por reduzir o formato para 3v3 para garantir que os jogadores conseguiam manter a consciência situacional durante os combates intensos.

Wildlight Entertainment Confirms Layoffs Weeks After Highguard's Debut 2

O mundo do jogo é uma mistura de fantasia e estética militar. McCord descreveu o nível tecnológico como "World War I Plus Plus", onde existe tecnologia como o radar, mas não comodidades modernas como wi-fi ou ecrãs. A equipa quis utilizar armas realistas porque os jogadores podem compreendê-las imediatamente, um princípio a que McCord chamou "sem mãos mágicas".

Creio que a escolha de montadas, como ursos e cavalos, surgiu mais tarde no desenvolvimento, depois de um designer ter feito um protótipo de uma personagem montada num urso, o que a equipa sentiu que contribuía para a fantasia do mundo. Embora o jogo tenha oito personagens únicas, ou Wardens, o foco principal dos criadores foi o modo de jogo em si. Inicialmente, estavam hesitantes quanto ao rótulo "hero shooter", mas descobriram que as capacidades únicas das personagens acabaram por melhorar a experiência de raid. Também foram deixados elementos na sala de corte, como uma funcionalidade de construção de bases que acabou por ser removida porque, segundo Grenier, "o jogo sem ela era melhor". Os criadores deram a entender que algumas ideias abandonadas poderiam reaparecer mais tarde como modos de tempo limitado ou novos conteúdos.

Leia também, a atualização do Episódio 2 de Highguard chegou a 6 de fevereiro, introduzindo uma nova personagem metamorfoseada chamada Ekon. A atualização também trouxe um novo mapa, um modo competitivo por ranking para os jogadores testarem as suas capacidades e uma nova montada disponível para todos.

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