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Resenha de Escape From Ever After
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Resenha de Escape From Ever After

Comecei Escape From Ever After à espera de uma homenagem indie familiar. O que encontrei em vez disso foi um riff confiante de Paper Mario que usa a sua influência como base, não como muleta. Escape From Ever After começa dentro de um castelo de conto de fadas já esvaziado por uma empresa, e esse enquadramento dá o mote para tudo o que se segue. Este é um jogo em que os livros de contos funcionam como tarefas de trabalho e criaturas lendárias se sentam em cubículos, e compromete-se com essa ideia sem pestanejar.

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A primeira parte coloca-me no papel de Flynt Buckler, um herói humano que entra diretamente no covil de Tinder, o Dragão, apenas para descobrir que o local foi convertido na Ever After Inc., uma empresa de construção de edifícios. Os corredores de pedra desapareceram, substituídos por filas de escritórios com fadas, gnomos, unicórnios, gansos e figuras familiares de livros de histórias. A piada visual surge imediatamente e continua a aumentar. Via Polygon, as primeiras imagens do jogo subestimam a sensação de densidade destes espaços quando nos deslocamos através deles.

Uma breve troca de palavras na receção leva Flynt à gerência, onde o Sr. Moon lhe oferece um emprego em vez de uma luta. Quando Flynt recusa, a resposta é rápida e desdenhosa.

"não tinha tempo para lunáticos iludidos"

- Marloes Valentina Stella, Polygon

Essa frase termina com Flynt numa masmorra, partilhando uma cela com a própria Tinder. O dragão foi despojado do seu tamanho e poder por uma coleira corporativa que o reduz a uma versão chibi do seu antigo eu. A configuração transforma a rivalidade esperada numa parceria, e o jogo não perde tempo a tornar essa aliança central. O plano torna-se simples no conceito e estranho na execução: ser contratado, subir a escada da empresa e desmantelar a Ever After Inc. a partir do interior.

Escape From Ever After Review 1

A transição da tentativa de fuga para a entrevista de emprego acontece rapidamente, e o jogo trata-a como se fosse normal. Esta forma de atuar vende melhor a sátira do que as piadas exageradas. Uma vez empregado como estagiário, a primeira tarefa de Flynt envia-o para um livro de histórias vivo baseado em Os Três Porquinhos. Em vez de salvar alguém, a tarefa é impedir que os habitantes locais interfiram com um projeto imobiliário. Os porcos são promotores imobiliários, o lobo é um residente pacífico, e a aldeia marcada para demolição transforma-se na primeira zona de exploração real.

É aqui que Escape From Ever After começa a confiar no jogador. Os objectivos são flexíveis. As casas abrem-se. Os puzzles aparecem sem explicação. Uma tarefa diz-me simplesmente para encontrar um rato. Não há nenhum marcador, nenhum rasto de dicas. Acabo por encontrar o rato preso num moinho de vento, irritado e a falar sobre isso. Essa descoberta parece merecida porque o jogo se afasta e deixa a curiosidade fazer o trabalho.

Escape From Ever After Review 2

O combate existe em paralelo com a exploração, mas nunca se sobrepõe a ela. As batalhas são diretamente inspiradas na mistura de planeamento por turnos e de entradas temporizadas de Paper Mario. Para se esquivar, é preciso premir um botão com precisão imediatamente antes do impacto. Os ataques exigem um timing semelhante. O Flynt pode atirar o seu escudo várias vezes se eu acertar na janela de input corretamente. As habilidades musicais do Lobo Mau dependem de sequências curtas de botões. Quando estas sequências são sincronizadas, recompensam a concentração e são fáceis de executar. Quando não são, como manter premido um botão para prolongar o sopro de fogo de Tinder, parecem tarefas que se sobrepõem a uma mecânica sólida.

O que ajuda a equilibrar isto é a escolha. Os inimigos menores podem ser totalmente evitados. Passei longos períodos a contornar ameaças à solta, incluindo um unicórnio que cuspia arco-íris e me perseguia pelo mapa. Saltar combates abrandou o meu nível, mas tornou os encontros com os bosses mais nítidos. Quando o jogo quer que eu me envolva, certifica-se de que o encontro exige atenção.

Escape From Ever After Review 3

O primeiro teste real surge na masmorra da Ever After Inc. contra os Três Ratos Cegos. A luta obriga a um posicionamento, a ter consciência das armas inimigas e a utilizar os membros do grupo de forma inteligente. As lanças castigam ataques corpo a corpo descuidados. Os escudos exigem fogo. A pressão à distância é importante. É a primeira vez que Escape From Ever After me pede para ler o campo de batalha em vez de reagir a comandos, e funciona.

O ritmo para chegar a esse ponto é irregular. Foram precisos cerca de 45 minutos para chegar à luta na masmorra e mais de duas horas até Wolfgang se juntar ao grupo e os puzzles ambientais se tornarem comuns. Explorei bastante, mas mesmo tendo em conta esse facto, a abertura arrasta-se. A recompensa chega, mas exige paciência.

Escape From Ever After Review 4

O que me ajudou a ultrapassar este início lento foi a escrita. A visão do jogo sobre o capitalismo tardio filtrado através de contos de fadas não é nova, mas a execução mantém-se nítida. As personagens são definidas por pequenos pormenores e não por piadas generalizadas. A irritação de Tinder é merecida. A presunção dos porcos adequa-se ao seu papel. O comportamento descontraído do lobo contrasta claramente com a sua reputação. O próprio Flynt é intencionalmente simples, preso ao papel de herói tradicional, enquanto todos à sua volta contornam as regras.

Para além do percurso principal, Escape From Ever After inclui actividades secundárias que reforçam o seu cenário. Decorei o meu escritório. Fiz trabalhos estranhos que resolviam problemas de forma literal, como arranjar um computador desligando-o e ligando-o. Há conversas disponíveis com quase todas as personagens, e são suficientemente curtas para encorajar o contacto com elas sem impedir o progresso. Uma banda sonora inspirada no jazz está por detrás de tudo isto, dando aos espaços corporativos um ritmo inesperado.

Escape From Ever After é bem sucedido porque se compromete com a sua premissa mecânica e narrativa. Não se apressa a impressionar com sistemas e não enterra a sua sátira no ruído. Confia no jogador para reparar nos pormenores e para decidir quanta fricção quer do combate. Se o jogo continuar a construir sobre esta base, será mais do que um tributo. Torna-se o seu próprio espaço, um espaço onde os contos de fadas e a política de escritório colidem sem pedir desculpa. A experiência já é substancial, e é um forte argumento para passar mais tempo dentro de Escape From Ever After no Steam.

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