O trabalho de Aaron Paul em Dispatch se estendeu por dois anos, surpreendendo seus criadores e remodelando o futuro do estúdio.
Aaron Paul tornou-se fundamental para Dispatch de maneiras que seus criadores não previram totalmente quando a produção começou. Seu papel como Robert, o personagem do jogador, exigiu envolvimento constante ao longo de toda a estrutura episódica do jogo. Esse comprometimento se desenrolou de forma irregular, estendeu-se por quase dois anos e testou ambos os lados da colaboração. De acordo com o estúdio, a dimensão do trabalho só ficou clara depois que as gravações já haviam começado.
Pierre Shorette, diretor narrativo da AdHoc, descreveu o processo como exaustivo para o ator. As sessões eram irregulares, com semanas de intervalo, e repetidamente retomadas após longos períodos de silêncio. A estrutura de desenvolvimento episódico significava que Paul nunca ficava totalmente finalizado por muito tempo.
“Foi exaustivo”, disse Shorette.
“Estávamos preocupados que ele nunca mais trabalhasse conosco, porque demorou muito. É como uma tortura, um gotejamento aqui e ali. Ligávamos para ele depois de oito semanas sem nos falarmos, tipo, 'Ei, precisamos de você por quatro horas'. É como se pensássemos: 'Caramba, achei que tinha acabado com isso'. Tivemos que ficar trazendo ele de volta por dois anos porque ele está basicamente envolvido em todo o jogo.” — Pierre Shorette
Nick Herman, diretor de jogos e cofundador da AdHoc, foi mais direto sobre a probabilidade de Paul concordar se o escopo tivesse sido mais claro desde o início.
“Acho que se ele soubesse no que isso ia dar, não teria feito.” — Nick Herman
“Ele certamente teria dito não”, acrescentou Shorette.
Inicialmente, o projeto Dispatch não foi concebido com Aaron Paul no elenco. Nas primeiras discussões dentro do estúdio, Rahul Kohli foi cogitado para o papel de Robert. A mudança ocorreu por meio de um diretor de elenco que já tinha um relacionamento com Paul, e também devido ao próprio roteiro. Shorette afirmou que Paul se identificou com o tom e com a escrita, que misturava comédia de ambiente de trabalho com nuances mais sombrias. Seu trabalho anterior em BoJack Horseman ajudou a alinhar as expectativas, dando-lhe um ponto de referência para a mistura de humor e inquietação do projeto.

A atuação de Paul se resume exclusivamente à sua voz. A Dispatch não utiliza sua imagem, captura de movimentos ou performance física. Mesmo assim, sua presença tornou-se inseparável do personagem. Herman afirmou que a percepção de que o jogo havia alcançado um público além de nichos específicos veio tarde e em um lugar inesperado.
Por volta da época em que Dispatch terminou de lançar seus episódios em outubro e novembro, Shorette conversou diretamente com Paul. Durante essa conversa, Paul mencionou ter sido reconhecido na França por jogadores que acompanharam o jogo desde o seu lançamento. Segundo Shorette, Paul se mudou para a França e foi abordado diversas vezes em Paris por fãs que mencionaram Dispatch em vez de Breaking Bad.
“Isso acontece o tempo todo, mas geralmente é alguém chamando ele de 'vadia' do outro lado da rua, fazendo referência a Breaking Bad, obviamente”, disse Shorette.
“As pessoas o procuravam enquanto o jogo ainda estava sendo lançado em episódios, dizendo coisas como 'Ei, te adoro no Dispatch', e ele ficou chocado que o jogo chegou à França e que fez tanto sucesso.” — Pierre Shorette
Herman disse que a distinção era importante. Para um ator cuja identidade pública esteve atrelada a um único papel por mais de uma década, ser reconhecido por um trabalho de dublagem em um videogame era algo incomum.
“As pessoas só falam com ele por causa de Breaking Bad”, disse Herman.
“Para alguém chegar e dizer: 'Ei, tem esse videogame que vai ser lançado agora: eu adoro você nele' — isso simplesmente não acontece com ele.” — Nick Herman
Essa reação mudou a percepção de Paul sobre o projeto. Herman disse que aquele momento confirmou que o Dispatch havia alcançado um sucesso que nenhuma das partes havia previsto. Também alterou a probabilidade de Paul retornar caso a AdHoc continue a série.
"Acho que, sendo sinceros, provavelmente precisava ter o impacto que teve para que ele se interessasse em fazer de novo", disse Herman, rindo.
O sucesso de Dispatch remodelou a posição da AdHoc na indústria. O estúdio lutou durante anos para garantir um financiamento estável e quase faliu durante a crise generalizada ligada à redução de custos das editoras e ao cancelamento de Embracer. Uma editora anterior desistiu no meio do desenvolvimento, deixando a equipe dependente de trabalhos por contrato, incluindo o tempo gasto em The Wolf Among Us 2, para sobreviver.

A Critical Role acabou se tornando a editora nominal, fornecendo visibilidade em vez de financiamento tradicional. Essa relação ajudou Dispatch a alcançar o mercado e posicionou a AdHoc para manter a propriedade. A aposta valeu a pena. Dispatch rapidamente atingiu dois milhões de vendas e se estabeleceu como um dos jogos narrativos mais comentados de 2025.
O formato do jogo também mudou radicalmente durante o desenvolvimento. Inicialmente, era uma série interativa com atores reais, mais próxima de Bandersnatch do que de um jogo convencional. A COVID-19 interrompeu essa versão, forçando uma reformulação que substituiu as cenas filmadas por uma jogabilidade baseada em sistemas. O mapa de despacho, que agora define a experiência, surgiu dessas restrições. Ele reduziu a dependência de cenas cinematográficas e tornou viável a produção episódica.
O tom também evoluiu. Os primeiros rascunhos eram mais sombrios, com mortes de personagens importantes planejadas, incluindo a do amigo de Robert, Chase. Esses elementos foram posteriormente removidos. Shorette disse que a equipe se cansou da crueldade narrativa e queria algo mais esperançoso. Essa decisão se mostrou fundamental para a forma como os jogadores se conectaram com o elenco.

O comportamento dos jogadores ainda surpreendeu os desenvolvedores. Testes internos sugeriram que os jogadores se dividiriam igualmente entre as principais opções de relacionamento. Em vez disso, aproximadamente três quartos deles escolheram Invisigal em vez de Blonde Blazer. Herman atribuiu o desequilíbrio em parte à apresentação, reconhecendo que o enquadramento visual e a construção da cena influenciaram os jogadores mais do que o esperado.
Apesar da boa recepção de Dispatch, o reconhecimento em premiações demorou a chegar. O formato de lançamento episódico dividiu a elegibilidade no The Game Awards, limitando sua presença. O jogo recebeu apenas uma indicação para Melhor Jogo Indie de Estreia, que não venceu. Shorette afirmou que o momento foi prejudicial, embora tenha observado que o jogo pode se qualificar novamente no ano seguinte.
O que mais surpreendeu a equipe foi a seriedade da resposta do público. Inicialmente, a AdHoc via o Dispatch como uma coleção de piadas sobrepostas a mecânicas. Arte de fãs, fanfics e envolvimento emocional revelaram algo mais profundo. Herman afirmou que essa mudança agora impõe responsabilidade ao estúdio ao considerar seus trabalhos futuros.
Os planos para uma segunda temporada ainda não estão definidos, embora as discussões sejam iminentes. A equipe também está conciliando o trabalho em um jogo de Critical Role ambientado em Exandria, que tem progredido mais lentamente do que o esperado. O sucesso eliminou a ameaça de encerramento, mas a substituiu pela expectativa.
Para Aaron Paul, o Dispatch representou um raro desvio dos papéis que o público lhe associa. A dimensão do trabalho quase o desanimou, mas o resultado parece ter ressignificado a sua importância. Se ele retornará ou não dependerá do que a AdHoc desenvolverá a seguir e se conseguirá igualar o que o Dispatch inesperadamente se tornou.
Leia também: Desenvolvedores de Dispatch afirmam que conteúdo cortado estava planejado, não foi removido — Os desenvolvedores esclareceram que os rumores sobre cenas ausentes relacionadas a opções românticas nunca foram produzidas, animadas ou cortadas, apesar das suposições persistentes alimentadas por variáveis de código não utilizadas.
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