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Sleep Awake Review Através de uma cidade que se recusa a dormir
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Sleep Awake Review Através de uma cidade que se recusa a dormir

Sleep Awake entra no espaço do terror psicológico com uma premissa baseada na exaustão, no desaparecimento e no medo. Sleep Awake coloca os jogadores num mundo em colapso onde o descanso se tornou letal e manter-se consciente é a única defesa que resta. Desenvolvido pela Eyes Out e publicado pela Blumhouse Games, o título apoia-se na lógica dos sonhos em vez do ritmo de terror convencional, apresentando uma cidade que parece meio real e constantemente instável.

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Graças à análise de Claire Lewis no Polygon, que destacou o estado do jogo, grande parte da conversa pública em torno de Sleep Awake centrou-se na forma como os seus sistemas e história se reforçam mutuamente em vez de competirem. A sua cobertura chama a atenção para a forma como o jogo funciona momento a momento, não apenas como uma experiência estética, mas como um reflexo jogável da privação de sono prolongada.

Sleep Awake Review Through A City That Refuses To Sleep 1

O jogo passa-se em The Crush, a última cidade que resta na Terra. Tudo o que existe para além desta cidade foi afetado por um fenómeno conhecido como The Hush, que faz com que as pessoas desapareçam quando adormecem. O resultado é uma população empurrada para a paranoia e o desespero. Os cidadãos dependem da dor, da eletricidade, das drogas e de remédios improvisados para se manterem acordados. O sono já não serve para recuperar. É para ser apagado.

Os jogadores seguem Katja, uma jovem que vive sozinha no apartamento da sua família. A mãe dela desapareceu. O pai desapareceu depois de uma grande inundação conhecida como The Swell. O seu irmão mais novo, Bo, desapareceu no The Hush, apesar dos seus esforços para o manter acordado. Katja sobrevive mantendo o apartamento, preparando infusões anti-sono e entregando tinturas à avó, Amma, cuja mente já está a desaparecer.

"Um pequeno santuário com uma fotografia de Bo, quatro velas acesas e as palavras 'I CANNOT SLEEP' rabiscadas na parede."- Claire Lewis

Sleep Awake começa lentamente, pedindo aos jogadores que realizem tarefas de rotina enquanto lutam contra a exaustão crescente de Katja. Estas primeiras secções estabelecem o ritmo do jogo. O tempo esbate-se. As acções simples parecem pesadas. A própria interface reflecte a fadiga, obrigando os jogadores a impedir ativamente que Katja adormeça. Quanto mais tempo ela fica acordada, menos estável se torna o mundo.

Sleep Awake Review Through A City That Refuses To Sleep 2

A privação de sono não é tratada como uma metáfora. É um fator mecânico e visual. As alucinações surgem gradualmente. Os sons ecoam onde ninguém está. As formas movem-se no limite da visão. Katja experimenta micro-sonos que quebram a perceção, e o jogo usa esses momentos para distorcer a realidade sem aviso. O efeito é desorientador mas controlado, baseando o seu horror em sintomas reconhecíveis.

Visualmente, Sleep Awake baseia-se fortemente em sequências FMV estilizadas e numa distorção visual agressiva. As cores mudam, as texturas ondulam e os ambientes perdem a coerência à medida que a exaustão se aprofunda. Estas sequências não existem apenas como espetáculo. Reforçam a ideia de que Katja já não confia nos seus sentidos, e o jogador também não. A banda sonora de Robin Finck apoia esta abordagem, misturando ganchos rítmicos com tons abrasivos que nunca se acomodam ao conforto.

Sleep Awake Review Through A City That Refuses To Sleep 3

A jogabilidade é minimalista. O movimento e a observação são responsáveis pela maior parte da experiência. Ocasionalmente, as secções furtivas interrompem o ritmo mais lento, colocando Katja contra figuras hostis que não pode confrontar diretamente. Estes segmentos são tensos mas irregulares. Os ambientes estreitam-se, a iluminação diminui e os inimigos detectam o jogador com pouca margem de erro. Uma vez detectados, a fuga não é fiável e a morte desencadeia longas cutscenes que atrasam o recarregamento. A repetição faz com que estas sequências pareçam mais punitivas do que cheias de suspense.

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Apesar destas frustrações, o jogo mantém o ritmo através da sua construção do mundo. As regras que regem The Crush são estranhas mas consistentes. As infusões anti-sono requerem uma purificação ritualizada. A água é suspensa no ar e muda de cor antes de poder ser usada. As vítimas de The Hush deixam para trás poças com forma humana. Quando Katja canta para elas, elas se recuperam brevemente, soltando um grito antes de cair novamente.

"Amma está presa num sono acordado."- Claire Lewis

Estes momentos sublinham o quão normalizado o impossível se tornou. Katja não questiona os rituais ou a física. Ela adapta-se. A cidade existe num estado em que o irreal é rotina, e o jogo confia nos jogadores para aceitarem esta lógica sem explicações constantes.

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Sleep Awake evita terminar apenas com a ambiguidade. Embora a interpretação continue a fazer parte da experiência, o ato final oferece respostas concretas a muitas questões levantadas anteriormente. A narrativa termina com intenção e não com recuo, baseando a sua viagem surreal numa resolução emocional e temática.

A sua força reside na coesão. A mecânica, os efeitos visuais e a narrativa reforçam a mesma ideia: a vigília prolongada corrói a realidade. Para os jogadores dispostos a avançar ao seu ritmo e a tolerar as suas escolhas de design mais duras, Sleep Awake proporciona uma experiência psicológica distinta que perdura muito depois de o ecrã escurecer.

Sleep Awake está disponível para jogar no PC através do Steam.

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