Total Chaos transforma um mod clássico num lançamento de terror de sobrevivência em grande escala
Total Chaos é um exemplo raro de um mod de conversão total que sobrevive à sua transição para um lançamento comercial completo sem perder a identidade. Apresentado pela primeira vez em 2018 como um mod Doom II, o jogo foi agora reconstruído de raiz pela Trigger Happy Entertainment e publicado pela Apogee para PC e consolas modernas. O resultado é um jogo de terror de sobrevivência na primeira pessoa que se apoia fortemente na pressão, no ruído e na ameaça constante. Total Chaos não dilui as suas origens, mas também já não se sente preso a elas.
Obrigado à crítica de Leo Faierman no ScreenRant por destacar o estado do jogo:
"É uma alegria ser atacado por monstros em Total Chaos da Trigger Happy Entertainment, um jogo de terror de sobrevivência na primeira pessoa com um formato clássico e um tempo de inatividade mínimo."- Leo Faierman
O cenário centra-se em Fort Oasis, uma ilha remota outrora usada como colónia mineira de carvão. A abertura coloca o jogador num pequeno barco apanhado por uma violenta tempestade enquanto responde a um pedido de socorro. Os primeiros minutos são lentos, quase enganadores, com navegação básica e pistas ambientais. Essa contenção não dura muito. Depois de reparar o barco e entrar na ilha através de uma porta de aço simples, o jogo abre-se para apartamentos, instalações industriais, sistemas de esgotos e áreas florestais. A partir daí, Total Chaos compromete-se com uma ação sustentada e uma tensão constante.

Faierman nota a preocupação inicial de que o passado do jogo como um mod permanecesse visível ao longo da experiência. Essa preocupação desvanece-se rapidamente. Enquanto o movimento e o combate ainda ecoam o design clássico dos jogos de tiros, o ritmo do jogo, o comportamento dos inimigos e a densidade do ambiente dão-lhe uma estrutura moderna. Os combates são mais difíceis do que escorregadios, e essa aspereza funciona a favor do jogo. O design raramente permite tempos de inatividade prolongados. Mesmo as secções calmas têm sinais sonoros ou ambientais que sugerem perigo nas proximidades.

Esta versão completa expande o mod original com capítulos adicionais. Uma primeira jogada pode demorar cerca de 20 horas, dependendo da familiaridade com os sistemas de sobrevivência e a disposição dos puzzles. Vários capítulos dependem muito da exploração e da consciência espacial, obrigando os jogadores a estudar as disposições, a gerir recursos e a voltar atrás com um objetivo. A duração é mais pesada do que o esperado, especialmente para os jogadores que abordam o jogo com cautela.

A gestão do inventário está no centro de Total Chaos. Armas, ferramentas, materiais de fabrico, itens de cura e comida competem por um peso de transporte limitado. Exceder esse limite diminui a recuperação de resistência e o movimento, criando um cálculo constante de risco e recompensa. Faierman descreve o facto de passar grande parte do jogo sobrecarregado, uma decisão que pune repetidamente a mobilidade, mas que é difícil de evitar. Os sistemas de criação estão diretamente ligados a esta pressão, encorajando os jogadores a manter os componentes, sabendo que cada item tem um custo.

O design dos inimigos reforça esta sensação de instabilidade. As criaturas raramente se comportam como alvos simples. Os Splitters, inimigos grandes com mandíbulas com espigões, podem ser atordoados atirando objectos diretamente para as suas bocas. Os brutos comportam-se de forma mais previsível, mas movem-se silenciosamente até estarem suficientemente perto para atacar. Alguns inimigos não podem ser mortos de todo, obrigando a evitar ou a manipular em vez de confrontar. O jogo comunica estas regras com moderação, por vezes através de breves dicas na interface, outras vezes através de marcas ambientais como graffitis de aviso.
"A maioria das criaturas em Total Chaos faz grandes entradas e exige abordagens únicas."- Leo Faierman
Os encontros com inimigos como Glares e Widows são encenados como cenários controlados que perturbam o ritmo e aumentam o stress, em vez de dependerem de surpresas baratas. O jogo evita o uso excessivo de jump scares, embora não os abandone completamente. Um tipo de inimigo recorrente, conhecido como Slammer, merece uma menção especial pela sua simplicidade e eficácia. Estes momentos funcionam porque o jogo cria um contexto antes de desencadear o medo, em vez de se basear apenas no ruído súbito.

O design de som destaca-se como o ponto forte mais consistente do jogo. Ruído ambiente, movimento inimigo, impactos distantes e zumbidos ambientais criam uma paisagem sonora em camadas que raramente permite o silêncio. Faierman descreve o áudio como o ponto alto indiscutível, observando como as gotas dos esgotos, os passos distantes e os gritos invisíveis mantêm a pressão mesmo quando nenhum inimigo está visível. Os postos de salvamento assumem a forma de gira-discos que emitem uma melodia distorcida e em looping. Com o passar do tempo, essa música degrada-se subtilmente, reforçando os temas de decadência mental do jogo.

A representação vocal é mínima mas eficaz. O protagonista nunca fala diretamente, comunicando através da respiração, sons de esforço e ruídos de reação. Um contacto misterioso guia o jogador através das comunicações, oferecendo-lhe orientações que podem ou não ser de confiança. As gravações áudio dispersas expandem a narrativa sem a exagerar, deixando grande parte da história implícita em vez de explicada.

Visualmente, Total Chaos excede as expectativas para um projeto baseado num motor com 30 anos. As limitações de movimento mantêm-se, não sendo possível saltar ou subir escadas, mas este constrangimento contribui para um ritmo de dungeon crawler da velha guarda. Os ambientes mostram uma cuidadosa atenção ao pormenor, realçada pelo nevoeiro, efeitos de luz e desordem ambiental. Corredores industriais misturam-se com vegetação orgânica, criando espaços que parecem negligenciados e hostis. Em nenhum momento o jogo parece uma simples recriação de Doom II.

Os temas de loucura intensificam-se à medida que o jogo avança. Os cenários industriais dão lugar a espaços cada vez mais distorcidos, marcados pelo horror corporal e pelo sangue. Estes elementos são familiares no género, mas a execução permanece controlada. Em vez de sobrecarregar o jogador com imagens em excesso, o jogo usa a repetição e a narrativa ambiental para manter um tom opressivo.

O design dos capítulos evolui de forma constante. As primeiras sequências de fuga introduzem o movimento e a mecânica de sobrevivência. As secções posteriores permitem um combate mais confiante antes de reintroduzir inimigos invulneráveis que exigem ser evitados. A maioria dos mapas permanece suficientemente aberta para encorajar a exploração, com o retrocesso a ser utilizado como uma ferramenta e não como um preenchimento. Algumas áreas parecem guiadas, mas raramente são restritivas.

A parte intermédia do jogo representa o seu ponto mais forte. A colocação dos inimigos, os truques ambientais e o ritmo alinham-se para manter o ritmo sem exaustão. Os capítulos finais abrandam ligeiramente, baseando-se mais em mecânicas estabelecidas do que em novas ideias, embora a qualidade geral se mantenha consistente. O modo New Game+ existia no mod original, mas não está presente no lançamento. De acordo com o criador, está planeado para uma atualização posterior ao lançamento.
A narrativa segue o mesmo género de terror de sobrevivência. O protagonista é assombrado por traumas passados, com a ambiguidade de saber se os acontecimentos são reais, imaginados ou simbólicos. Faierman reconhece que esta abordagem corre o risco de se tornar cansativa, especialmente tendo em conta a frequência com que aparecem reviravoltas semelhantes no género. Um potencial final "Bom" pode complicar essas expectativas, mas alguns jogadores podem ainda reconhecer a estrutura com demasiada facilidade.
Apesar disso, a experiência global mantém-se. As opções de acessibilidade permitem que os jogadores desactivem sistemas como a fome ou a durabilidade das armas, mas as definições normais conseguem um equilíbrio manejável. O jogo continua a ser exigente sem se tornar punitivo. A escassez de recursos cria stress sem forçar o fracasso constante.
"Um tema de créditos de Akira Yamaoka foi a despedida perfeita para esta grande aventura de terror."- Leo Faierman
Total Chaos tem sucesso porque se compromete totalmente com a sua identidade. Abraça a ação frenética, o design de som denso e a exploração opressiva sem suavizar as suas arestas para atrair as massas. O que começou como um mod ambicioso é agora um lançamento de terror de sobrevivência completo que respeita as suas raízes enquanto se expande para além delas. O jogo não reinventa o género, mas executa as suas ideias com disciplina e confiança, oferecendo uma experiência focada que compreende exatamente o que quer ser.
Total Chaos está disponível para jogar no PC através do Steam.

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