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Angeline Era encontra o passado recusando-se a copiá-lo
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Angeline Era encontra o passado recusando-se a copiá-lo

Angeline Era chega com sinais familiares, mas não se baseia na imitação para evocar o passado. Criado pela Analgesic Productions, o estúdio por detrás de Anodyne, o jogo aproxima-se da memória dos títulos da PlayStation do final dos anos 90, descartando as suas regras superficiais. O que resta é uma estrutura moldada pela incerteza, pela descoberta manual e pela exigência de que o jogador leia o mundo sem instruções. O resultado é um lançamento moderno que se aproxima mais das experiências recordadas do que a maioria dos projectos retro deliberados.

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O jogo apresenta-se como uma aventura de puzzles com elementos de RPG. Os jogadores controlam um herói chamado Tets, enviado para um continente para recuperar objectos de cristal chamados Bicorns. O enquadramento parece rotineiro, e o mundo exterior reforça inicialmente essa suposição. Os polígonos em blocos e o terreno amplo sugerem uma progressão padrão através de locais marcados. Essa expetativa cai rapidamente por terra. Angeline Era elimina a sinalética quase por completo. Não aparecem masmorras no mapa. Não há objectivos que brilhem ou pisquem. O progresso depende da procura física, telha a telha, guiada apenas por dicas ambientais.

Angeline Era Finds The Past By Refusing To Copy It 1

A exploração começa no momento em que o jogador atraca. O terreno suspeito tem de ser testado diretamente, ficando em cima dele e mantendo um comando de procura. As buscas bem sucedidas revelam entradas que permanecem escondidas até serem descobertas. Mesmo assim, o acesso não é garantido. Cada local abre com uma breve sequência de obstáculos na primeira pessoa que se assemelha mais aos primeiros jogos de PC do que aos RPGs de consola. Estes segmentos estabelecem um padrão. O avanço depende da observação, do reconhecimento de padrões e da memória, em vez de menus ou registos de missões.

O combate reforça a mesma lógica. Angeline Era evita sistemas de ataque convencionais. Os inimigos são danificados através do contacto. O jogador tem de colidir com eles para os atacar, uma mecânica conhecida internamente como "bumpslashing". Existe uma arma de fogo, mas funciona com limitações estritas. Só dispara para cima, tem munições limitadas e só pode ser reabastecida através de ataques de contacto. A sobrevivência depende do domínio do equilíbrio entre movimento e colisão. Cada área torna-se um teste de controlo espacial, exigindo precisão e confiança.

Angeline Era Finds The Past By Refusing To Copy It 2

O nivelamento segue essa estrutura. Limpar uma área recompensa uma escala, que permite a progressão. Não há grinding no sentido tradicional, mas o fracasso repetido tem um custo. Os encontros com chefes são difíceis no início, obrigando frequentemente a recuar e a reavaliar. O jogo não explica estes sistemas de imediato. A compreensão chega através de tentativas repetidas e da interiorização gradual de como os espaços e os inimigos se comportam.

Visualmente, Angeline Era compromete-se com as restrições que escolheu. As texturas ficam borradas. A geometria permanece grosseira. O áudio apoia-se em tons sintéticos que lembram teclados baratos em vez de partituras de orquestra. Estas decisões estabelecem uma continuidade com os limites do hardware mais antigo sem os fetichizar. Alguns elementos modernos quebram essa coesão, como os retratos de personagens com muitos pormenores durante o diálogo, que entram em conflito com a estética envolvente. A sua presença parece intencional, mas não resolvida, um lembrete de que não se trata de um artefacto preservado.

Angeline Era Finds The Past By Refusing To Copy It 3

O que acaba por definir a experiência não é a apresentação ou a mecânica em si, mas a pouca intervenção do jogo. Angeline Era não dá explicações e confia nos jogadores para construírem a sua própria compreensão. Essa confiança reflecte a forma como muitos jogos mais antigos foram experimentados, não porque tenham sido concebidos intencionalmente dessa forma, mas porque a orientação externa era escassa. Aqui, essa escassez é deliberada. A ausência de marcadores e tutoriais devolve a sensação de risco à exploração.

A descoberta torna-se física. O progresso exige testar suposições através do contacto. As paredes têm de ser verificadas. Os inimigos têm de ser abordados. O próprio movimento torna-se numa investigação. O ato de aprender está integrado na navegação e no combate, em vez de estar separado em caixas de diálogo ou dicas de ferramentas. Esta escolha de design altera o ritmo. As sessões abrandam. As decisões têm peso porque a reversão custa tempo e esforço.

Angeline Era Finds The Past By Refusing To Copy It 4

A linhagem do jogo é clara, mas não restritiva. Angeline Era inspira-se em mundos superiores de RPG, jogos de ação antigos e puzzles na primeira pessoa sem se fixar em nenhum deles. As comparações com os títulos clássicos de Final Fantasy surgem não por semelhança, mas por efeito. O jogo cria momentos em que a confusão precede a clareza, e a mestria parece conquistada em vez de concedida.

Esta abordagem distingue Angeline Era de muitos lançamentos modernos de inspiração retro. Em vez de reconstruir interfaces ou mecânicas antigas, o jogo reconstrói uma mentalidade. Espera-se que os jogadores falhem, se adaptem e continuem sem a garantia de que as respostas estão próximas. Essa expetativa molda a relação entre o jogador e o jogo. O progresso é mais colaborativo do que guiado.

O jogo convida à paciência e resiste à otimização. Os mapas podem ser memorizados, mas isso elimina parte da experiência. O jogo recompensa a contenção e a curiosidade em igual medida. Ao recusar-se a explicar-se, restaura uma dinâmica que desapareceu em grande parte do design convencional.

Ao fazer algo diferente, Angeline Era recupera algo familiar. Não reproduz a era PlayStation tal como existiu, mas como foi sentida. Essa distinção dá ao jogo o seu peso.

Joga Angeline Era no PC através do Steam.

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