Os criadores de Arc Raiders reflectem sobre ideias abandonadas, protótipos falhados e a procura de diversão
Arc Raiders chegou como um dos lançamentos mais visíveis de 2025, mas o seu caminho até ao lançamento foi definido por desvios e uma longa sequência de experiências descartadas. A Embark Studios construiu e abandonou sistemas inteiros antes de se decidir pelo shooter de extração que o estúdio agora defende. O que sobreviveu até ao lançamento foi moldado menos por uma visão única e mais por uma vontade de testar ideias até elas se partirem.
Patrick Söderlund, fundador e diretor executivo, descreve as fases iniciais como um ano passado a construir ferramentas internas, aceitando que os erros eram inevitáveis. A sua visão do processo é direta, sem rodeios e baseada na realidade de um grande projeto criativo.
"Passámos a maior parte do nosso primeiro ano apenas a construir ferramentas... Eu também sabia que não íamos fazer as coisas bem. Íamos cometer uma tonelada de erros pelo caminho e tínhamos de planear esses erros e colocar-nos numa almofada para podermos cometer esses erros." - Patrick Söderlund
O estúdio tinha originalmente mostrado o jogo como um shooter PvE com um tom e uma estrutura diferentes. Grande parte dessa versão desapareceu. Söderlund resumiu a mudança com uma comparação direta.
"Adivinha? Se estão a tentar enviar pessoas para Marte, vão despenhar um monte de foguetões. Nós despenhámos uma série de foguetões". - Patrick Söderlund
Os funcionários da Embark recordam protótipos específicos que nunca passaram dos testes internos. A designer técnica Nora Silow trabalhou num conceito inicial de inimigo, descrito como uma criatura de quatro patas que saltava pelo mapa. Foi removido quando a equipa aperfeiçoou o ritmo de combate e a clareza visual. Muitos outros conceitos tiveram o mesmo fim à medida que o projeto se inclinava para um ciclo de extração mais limpo.
O artista técnico sénior Paul Greveson nota que várias ideias promissoras pareciam mais fortes no papel do que no jogo ativo.
"Por vezes, as ideias escritas no papel parecem muito fixes quando estamos a falar delas, mas agora, na verdade, estou sempre a olhar para cima." - Paul Greveson
O método do estúdio baseava-se em testes constantes, mesmo quando esses testes revelavam falhas nos pressupostos subjacentes a uma funcionalidade. O produtor executivo Aleksander Grøndal descreve este ciclo como uma necessidade prática e não como um florescimento criativo. Os sistemas eram implementados, testados, reformulados ou removidos, muitas vezes em rápida sucessão.
Encontrar a diversão nem sempre é uma coisa que não se pode dizer automaticamente: "Vamos fazer isto e vai ser divertido". O que sabemos é que trabalhamos e pomos a coisa a funcionar e não está a funcionar como queremos. Então, é preciso começar a retrabalhá-lo e a reiterá-lo e talvez repensar algumas das nossas suposições iniciais... Isso vem de jogar o jogo e brincar com o que criámos." - Aleksander Grøndal
A forma final de Arc Raiders é o produto desses ciclos. O jogo mantém vestígios das suas ambições mais amplas, mas o seu foco mais claro como um shooter de extração reflecte uma vontade de abandonar as partes mais difíceis. A Embark explicou muitas vezes que a sua prioridade não é a novidade por si só, mas um ciclo que se sente estável e jogável após dezenas de horas.
O processo por detrás de Arc Raiders mostra como um estúdio pode construir um grande projeto descartando mais do que enviando. Neste caso, a identidade do jogo só se solidificou depois de o estúdio ter deixado de lado as expectativas iniciais e ter reconstruído o que funcionava na prática, não na teoria.
Leia também: Arc Raiders recentemente adicionou um modo Duo dedicado e reduziu os preços dos cosméticos em uma resposta rápida ao feedback inicial. A atualização reformulou o matchmaking ao agrupar esquadrões de dois jogadores, mantendo tempos de fila rápidos, dando aos jogadores uma estrutura mais consistente para equipas mais pequenas.
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