A Expedição examina a experiência ousada da narrativa de super-heróis da Adhoc
A análise de Dispatch chega num momento em que a narrativa orientada para a escolha corre o risco de parecer familiar, mas a experiência de oito episódios do AdHoc Studio encontra uma forma de fazer com que as velhas estruturas se sintam carregadas de novo. O jogo baseia-se em diálogos ramificados, química de conjunto e sistemas reactivos que dependem da intenção do jogador, ao mesmo tempo que coloca toda a experiência numa Los Angeles bizarra, onde super-humanos e civis coexistem em ritmos diários desconfortáveis.
Na análise de Sarah Thwaites para a IGN, a ideia central é enquadrada através da lente de uma narrativa de redenção: um herói caído despojado de poder e estatuto, forçado a reconstruir um sentido de objetivo atrás de uma secretária de um call-center. Este ângulo fornece a Dispatch um núcleo de trabalho, mas os pormenores circundantes - o tom, o ritmo e o elenco - têm o verdadeiro peso.
A história segue Robert Robertson, mais conhecido como Mecha Man, um herói outrora respeitado que perde o seu fato devido a uma avaria catastrófica. Em vez de perseguir vilões por toda a linha do horizonte, junta-se à SDC, uma empresa híbrida de seguros e de resposta a emergências que atribui heróis a crises em troca de pagamentos aos cidadãos. Esta mudança da ação de grande impacto para o trabalho de secretária torna-se a tensão central do jogo. Robert já não é a pessoa que salva o dia; é a pessoa que envia outra pessoa para o fazer.

O que se segue é um ritmo estratificado de conversas, pequenas decisões e interrupções reactivas. Dispatch divide o seu tempo entre sequências de histórias animadas e trabalho de gestão no escritório do SDC. No primeiro caso, orientas o Robert através de cenas que aguçam as suas relações com a Z-Team - um conjunto de vilões semi-reformados com lealdades desiguais e um autocontrolo ainda mais instável. No segundo, atribui-se a esses mesmos heróis trabalhos em toda a cidade, utilizando uma grelha de estatísticas que ecoa a simplicidade dos primeiros companheiros de RPG, dando mais ênfase à intuição e à personalidade do que aos números brutos.

A Z-Team enquadra grande parte do trabalho emocional do jogo. Discutem, resistem a ordens e subvertem a autoridade, por vezes por imaturidade, por vezes por medo. A sua história como vilões não é tratada como uma piada, mas Dispatch raramente os reduz a arquétipos simples. Momentos de sinceridade ultrapassam as suas arestas, muitas vezes apanhando Robert - e o jogador - desprevenidos. Uma cena em particular, uma pausa silenciosa à porta de um bar onde o enorme Golem espera sozinho, transforma uma piada ambulante em alguém reconhecível, cansado e estranhamente vulnerável. Estes lampejos de humanidade ajudam a explicar porque é que os jogadores podem dar por si a defender personagens que, no papel, deram poucas razões para serem confiáveis.

A interação entre a história e o sistema é mais clara durante os turnos de despacho. As tarefas aparecem num mapa da cidade com temporizadores em contagem decrescente, obrigando a decisões rápidas sobre que herói enviar e quando arriscar juntar vários membros. A combinação errada leva a lesões ou a turnos em que alguém fica indisponível. Uma combinação correta dá origem a experiência e aumento de estatísticas. A pressão aumenta não só com os temporizadores, mas também com as personalidades. Durante um turno inicial, a equipa Z discute sobre quem pode ser cortado do plantel. O seu pânico transporta-se diretamente para o minijogo: ignoram ordens, separam-se ou recusam tarefas. A história escreve a frustração; a jogabilidade faz-nos sentir responsáveis pela sua gestão.

A estrutura funciona porque é comedida e não frenética. Dispatch não afoga o jogador em caminhos ramificados, nem inflaciona as decisões com riscos maiores do que a narrativa pode suportar. A maior parte das escolhas alteram o tom, a lealdade e a história pessoal e não o enredo geral. No entanto, o efeito cumulativo é forte: o final que Robert recebe parece estar ligado à pessoa em que o moldaste, e não a um final binário de bom ou mau, que é colocado na última cena.
Os eventos de tempo rápido aparecem de forma intermitente, fazendo eco da linhagem de jogos como The Wolf Among Us e Life Is Strange. São mais funcionais do que transformadores. O seu papel é manter os jogadores envolvidos durante as sequências cinematográficas sem ofuscar o trabalho de diálogo que define os episódios. Não elevam nem prejudicam a experiência, estando confortavelmente enquadrados no conjunto de ferramentas padrão do género.

O design - um objeto 3D rotativo guiado através de um labirinto de néon enquanto se desvia de orbes antivírus em movimento - introduz variedade mas não corresponde à clareza ou urgência das sequências de despacho. A dificuldade aumenta à medida que a história avança, mas a recompensa raramente justifica a carga mental necessária. Estes puzzles parecem mais um aceno à estrutura tradicional dos jogos do que uma extensão orgânica da narrativa, e as suas secções prolongadas no final da história correm o risco de abrandar o ritmo durante episódios que, de outra forma, seriam mais agudos.

A escrita e o desempenho são responsáveis por grande parte da energia do jogo, dando às cenas textura suficiente para que o mundo pareça vivido em vez de caricaturado. O guião não tem medo de misturar o humor seco com a sinceridade abrupta, e a interação entre estes registos dá a Dispatch uma cadência distinta. Invisigal, de Laura Bailey, inclina-se para essa imprevisibilidade, oscilando entre a bravata antagónica e a honestidade desarmante. O Blonde Blazer de Erin Yvette consegue uma transição perfeita entre a formalidade heróica e as brincadeiras estranhas, reforçando a ideia de que mesmo os heróis polidos têm momentos privados e vacilantes. Aaron Paul ancora o elenco com um retrato fundamentado de Robert, interpretando-o menos como um titã caído e mais como um profissional que de repente descobre que grande parte da sua identidade estava ligada à maquinaria que já não controla.

Este equilíbrio entre a representação vocal, a expressão animada e os sistemas reactivos constitui o ponto forte de Dispatch. Parece um projeto construído por pessoas que compreendem o apelo da narrativa orientada para as personagens, mas também reconhecem a necessidade de dar aos jogadores algo tátil para fazer com a informação que aprendem. O sistema de despacho, com os seus temporizadores e combinações de estatísticas, transforma as peculiaridades da personalidade em considerações mecânicas. A história depois volta a dobrar essas decisões nas reacções das personagens, reforçando a sensação de que as escolhas são importantes porque alteram as relações e não os resultados globais.

A estrutura de oito horas do jogo adopta o ritmo da televisão. Os episódios terminam com ganchos afiados ou quebras emocionais, mas o tecido conjuntivo entre eles mantém-se suave. O design nunca obriga os jogadores a repetir os episódios para ver versões alternativas, embora a narrativa convide à curiosidade. Thwaites nota que queria rever as escolhas depois de os créditos terem rolado, e esse sentimento fala menos da complexidade das ramificações do que da capacidade do jogo para fazer com que as suas personagens se sintam suficientemente flexíveis para justificar outra passagem.

Dispatch não é uma reinvenção do formato narrativa-aventura, mas mostra quanto espaço ainda existe dentro dele quando os criadores confiam no ritmo, nas performances e no trabalho das personagens em vez do espetáculo. O seu mundo - uma colisão de super-humanos, contratos de seguros e exaustão burocrática - não procura a sátira; deixa que as suas consequências cheguem através de pequenos riscos pessoais, em vez de comentários abrangentes.
A abordagem de AdHoc resulta numa história que parece idiossincrática mas coerente, profundamente orientada para as personagens mas suficientemente estruturada para evitar a indulgência. É divertida nalguns momentos, pesada noutros, e fundamentada por uma linha emocional subtil sobre identidade, responsabilidade e a distância indesejada entre quem éramos e quem temos de nos tornar.
Leia também a recente entrevista de Aaron Paul sobre o regresso ao papel de Mecha Man, que explica como abordou o arco de Robert, porque é que se ligou à incerteza da personagem e o que significou dar voz a um herói cujo poder não vem da força, mas de aprender a liderar sem um fato.
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