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Revisão de Where Winds Meet: Um olhar abrangente
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Revisão de Where Winds Meet: Um olhar abrangente

A análise de Where Winds Meet tem mais peso do que o título sugere, porque o jogo que descreve tenta fundir espetáculo, tradição e densidade técnica num único quadro. O resultado é um mundo de paisagens arrebatadoras e arte marcial aérea que muitas vezes contradiz a maquinaria por baixo. A tensão entre o que o jogo quer ser e o que pede aos jogadores para gerir molda a experiência muito antes de a história chegar ao seu final abrupto.

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No segundo parágrafo, a fonte desta avaliação tem de ser clara: é inspirada na análise de Jarrett Green no IGN, que fornece a medida mais direta do que funciona, do que falha e da razão pela qual a estrutura do jogo se esforça frequentemente sob a sua ambição. O seu texto mapeia os contrastes entre energia e peso, fluidez e obstrução, e esses contrastes ecoam em todas as camadas da experiência.

"Momentos que seriam comoventes podem ser prejudicados quando as vozes são subitamente cortadas." - Jarrett Green

O jogo começa com confiança. A sua interpretação da China do século X desenrola-se como um vasto palco onde clãs em conflito lutam pelo controlo através de guerras, alianças e truques políticos. O papel do jogador parece simples no início: um errante de uma família de produtores de vinho entra num mundo agitado, guiado pela curiosidade e pela fome de objectivos. Essa abertura cria uma sensação de dinamismo, transportada por paisagens exuberantes e um convite imediato à deambulação. No entanto, à medida que a narrativa se vai alargando, as costuras vão-se revelando. As trocas de diálogo tropeçam em frases soltas, repetições incómodas e mudanças abruptas de tom. Longos trechos da história avançam através de cenas que parecem incompletas, não por causa do que revelam, mas por causa das interrupções que as ensombram.

Where Winds Meet Review: A Comprehensive Look At Jarrett Green’s IGN Analysis 1

Os problemas técnicos transformam estas interrupções num padrão recorrente. O áudio cai sem aviso, deixando as personagens a dizer frases que o jogador não consegue ouvir. As legendas não se alinham com as palavras que aparecem. Um confronto em fase final, em que dois rivais unem forças numa posição decisiva, perde a sua urgência quando as suas vozes desaparecem a meio da troca de palavras. Uma sequência de disfarce destinada a evocar uma mudança teatral falha visualmente quando o modelo da personagem nunca muda. A premissa pede ao jogador que confie na ficção, mas a apresentação continua a afrouxar essa confiança à medida que as horas avançam. Mesmo a duração da campanha - dois capítulos que se estendem por trinta ou mais horas - não consegue ancorar totalmente a viagem, porque o final deixa a trajetória do protagonista suspensa em vez de moldada.

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As histórias secundárias oferecem mais liberdade. Muitos destes contos assentam em linhas mais nítidas e em batidas mais memoráveis. Uma história sobre ajudar fantasmas a resolver o trauma do colapso da sua comunidade introduz um grau de pormenor emocional que falta na narrativa central. Outra, envolvendo um grupo de estagiários de artes marciais que conduzem um ritual que oscila entre a disciplina e o pastelão, mostra como o humor e a espontaneidade dão vida ao cenário. Estes momentos emergem sem a pressão de servir uma estrutura maior e, na sua soltura, encontram espaço para a surpresa. No entanto, continuam sujeitos à mesma base técnica irregular que o percurso principal. Essa instabilidade limita a duração dos seus pontos fortes.

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O combate distingue-se por ser algo construído com camadas cuidadosas. O jogo aproveita a promessa de movimento Wuxia - correr pelas paredes, dar passos no ar, trocas frenéticas - mas tempera-o com exigências tácticas mais lentas. Cada um dos sete tipos de armas estabelece um papel distinto, com estilos ramificados que alteram os seus movimentos e interações. As combinações são importantes. Um par de lança e glaive, concebido para ser um tanque, ganha ritmo através de transições temporizadas, reforços de defesa e cadeias de habilidades que activam efeitos melhorados. Alternar entre classes não relacionadas perturba esse ritmo, o que leva a maioria dos jogadores a escolher pares especializados em vez de experimentar.

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A dificuldade de expandir o arsenal reforça esse impulso. As novas armas aparecem com pouca frequência e, quando aparecem, muitas vezes não têm os pergaminhos de estilo necessários para as usar. Um jogador pode apanhar um guarda-chuva ou um dardo de corda no início da campanha e passar horas sem qualquer forma de o usar. Mesmo quando um estilo aparece, a arma estará provavelmente muito atrás da curva de nível atual, exigindo um investimento de recursos simplesmente para a tornar viável. Essa barreira transforma a descoberta em obrigação, fazendo com que o ato de testar algo novo pareça mais um trabalho administrativo do que uma oportunidade de explorar.

"O encadeamento de habilidades e a gestão de buffs fazem com que o combate se pareça muito mais com um MMO do que com um jogo de ação." - Jarrett Green

A comparação com os MMO torna-se clara em encontros prolongados. Os inimigos habituais têm papéis reconhecidos em camadas. Alguns curam, outros fortalecem, outros pressionam à distância, e o jogador tem de definir as prioridades de acordo com isso. Atacar sem prestar atenção à defesa esgota rapidamente a resistência. O aparar torna-se o mecanismo central para abrir a guarda de um adversário, e dominar o seu tempo altera o ritmo das grandes escaramuças. O sistema opcional de defesa automática oferece uma rede de segurança, consumindo um recurso de regeneração de perceção para cancelar o que, de outra forma, seriam golpes punitivos. Este sistema atenua os picos de dificuldade sem eliminar totalmente a tensão e, para muitos jogadores, pode ser a forma mais prática de gerir a escalada do jogo.

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As batalhas de bosses situam-se de forma desigual nesse escalonamento. Muitos deles parecem variantes mais fortes de inimigos já encontrados, com mais vida e ataques mais vigorosos. Outras fogem a este modelo através de encenações invulgares ou floreados teatrais, embora mesmo essas peças de cenário variem em força. Uma luta de dança do dragão encenada através de vigas e fogo de artifício é um espetáculo, enquanto um boss posterior que remete para um famoso encontro de Sekiro aterra com menos precisão. O ritmo destes encontros oscila entre a inspiração e a rotina, não deixando um padrão consistente.

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A exploração ajuda a aliviar o peso do combate. A superfície do mundo contém uma variedade de interações inesperadas, incluindo o urso praticante de tai chi que exemplifica os instintos mais estranhos do jogo. Esse momento tem um objetivo para além do charme. Ao observar o urso através de um minijogo baseado no tempo, os jogadores desbloqueiam uma arte mística que lhes permite manipular o vento, atacar à distância ou desarmar adversários protegidos. Os exemplos mais fortes de exploração no jogo funcionam exatamente desta forma: uma visão curiosa leva a uma ferramenta significativa que volta ao combate ou à travessia. Estas descobertas dão ao mundo uma ligação direta e tátil com os sistemas que lhe estão subjacentes.

"Surpreendia-me regularmente com as coisas que encontrava, como um urso a fazer tai chi." - Jarrett Green

Estes pontos altos contrastam com o volume de material de enchimento que os rodeia. O mundo contém trabalhos enraizados em ideias inteligentes, como um minijogo médico que enquadra o tratamento como uma troca de turnos. Mas estes conceitos esbatem-se rapidamente, oferecendo pouca evolução à medida que o jogador avança. As actividades mais comuns - pesca, criação, duelos, buscas - seguem caminhos bem trilhados com poucas variações. Apesar do constante influxo de recompensas, a maior parte do que entra no inventário desempenha um papel mínimo na formação da experiência. Os consumíveis são activados automaticamente. Os objectos de fabrico acumulam-se. A principal relação do jogador com o equipamento consiste em observar o aumento de um número de poder global em vez de pesar as diferentes vantagens.

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A gestão do equipamento agrava esta sensação. Cada item apresenta bónus incrementais, sinergias de conjuntos e caminhos de atualização que se estendem até aos menus cheios de texto. As actualizações ao nível das ranhuras acrescentam outra camada de micro-progressão, seguida de conjuntos de equipamento adicionais concebidos para acumular pequenos aumentos estatísticos. Muito poucos destes ajustes se exprimem de forma significativa no jogo de momento a momento. A presença de um único botão que atribui automaticamente recursos a todos os quadros de atualização disponíveis reconhece discretamente como estes sistemas se tornaram demasiado extensos. É mais fácil deixar o jogo decidir do que envolver-se no labirinto que construiu.

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Os portões de progressão apertam-se ainda mais através dos Breakthrough Tests, que param de subir de nível até que o jogador derrote ondas de inimigos cronometradas. Cada vitória aumenta não só o limite de nível da personagem, mas também a força de todos os inimigos no mundo. Enquanto os primeiros testes passam rapidamente, os últimos requerem tentativas repetidas à medida que os limites de dano se tornam mais severos. A história principal acaba por ficar ligada a estes testes, obrigando os jogadores a ganhar experiência para desbloquear o acesso. As esperas em tempo real introduzidas pelas reinicializações diárias do servidor acrescentam outra camada de fricção, deixando a impressão de que o jogo impõe o ritmo artificialmente.

"Saltar através de aros para progredir só para me dizerem que estou a avançar demasiado depressa é ridículo." - Jarrett Green

A travessia oscila entre a fluidez e o colapso. A capacidade de escalar paredes, dar saltos triplos através de fendas e deslizar sobre cumes dá energia a viagens longas. No entanto, estas mecânicas desactivam-se ocasionalmente sem aviso, exigindo um reinício completo do cliente para as restaurar. Quando isto acontece, certas arcas e puzzles ambientais tornam-se inacessíveis até a sessão ser reiniciada. O problema não tem tanto a ver com a complexidade como com a instabilidade, e esta surge em intervalos irregulares.

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O desempenho da interface é ainda mais complicado. Os menus carregam lentamente e respondem de forma menos fiável à medida que a sessão continua. A navegação através de sub-menus para encontrar descrições de itens ou localizar materiais conduz frequentemente a páginas em branco ou a ligações quebradas. Estas interrupções corroem a sensação de descoberta que o mundo pretende proporcionar. A amplitude do jogo torna-se um fardo quando cada tentativa de gerir a progressão ou o equipamento requer a passagem por atrasos em camadas.

O co-op existe, embora poucos jogadores tenham encontrado um matchmaking estável antes do lançamento. Os companheiros de IA preenchem as lacunas durante os grandes eventos, executando os passos necessários com eficiência mecânica mas sem a coordenação que os grupos humanos proporcionam. A sua durabilidade permite que os encontros progridam, mas também retira a tensão das batalhas de bosses em várias fases. As recompensas continuam a poder ser obtidas, mas o design mais alargado antecipa claramente uma população que não estava presente durante o acesso antecipado.

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Where Winds Meet ocupa um espaço definido pela ambição e pelo desequilíbrio. Inspira-se na tradição Wuxia com sinceridade, construindo um mundo de movimento, misticismo e desvendamento político. Introduz ideias inteligentes - artes místicas, rotações tácticas, encontros emergentes - que mostram o quanto se pensou na sua fundação. Mas todas as ideias fortes estão ao lado de um sistema que se estende demasiado, exige demasiada atenção administrativa ou não funciona de forma fiável.

A análise de Green isola estas contradições sem as exagerar. O seu relato reflecte um jogo que aponta em muitas direcções ao mesmo tempo, gerando momentos de graça enquanto arrasta um peso de excesso estrutural atrás de si. O contraste entre a sua curiosidade imaginativa e o trabalho operacional necessário para o sustentar define a impressão final.

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O mundo convida à deambulação, mas impõe portas que abrandam o ritmo. O combate recompensa a precisão, mas limita a experimentação. A história carrega as notas do drama Wuxia, mas perde clareza à medida que os problemas técnicos interrompem o seu fluxo. Tudo isto cria uma experiência que parece simultaneamente expansiva e limitada.

No entanto, a tentativa continua a ser sincera. Where Winds Meet pretende algo em camadas: uma fusão de exploração em mundo aberto, ação tática, curiosidade ritual e construção de mundos impregnados de tradição mítica. O resultado não unifica estas ambições, mas expõe um estúdio que ultrapassa os limites estabelecidos, disposto a juntar mecânicas díspares, mesmo quando a estrutura é difícil.

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O jogo revela as suas qualidades mais fortes quando dá um passo atrás, deixa o mundo respirar e permite que os jogadores sigam caminhos inesperados. É difícil quando insiste em sistemas que ofuscam essa liberdade. Entre estes pólos encontra-se um mundo com uma personalidade inegável, moldado pela arte, desfeito pelo volume, e carregado por momentos que perduram mesmo quando a estrutura à sua volta se quebra.

Vê Where Winds Meet no Steam.

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