EGW-NewsOs 5 melhores jogos independentes de criadores individuais: Os jogos que definiram 2025
Os 5 melhores jogos independentes de criadores individuais: Os jogos que definiram 2025
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Os 5 melhores jogos independentes de criadores individuais: Os jogos que definiram 2025

Os 5 melhores jogos independentes de programadores individuais tiveram um peso invulgar este ano. Embora 2025 tenha dado origem a vários lançamentos de destaque, alguns dos trabalhos mais distintos vieram de indivíduos e pequenas equipas que construíram os seus projectos fora da maquinaria da produção em grande escala. A sua produção não chegou totalmente polida ou preparada para o apelo de massas, mas moldou a discussão do ano sobre a arte, a experimentação e o poder de permanência. Estes jogos não foram adições ornamentais à lista de lançamentos mais alargada; tiveram um papel de manutenção num campo que depende de vozes pequenas e adaptáveis que fazem avançar as ideias.

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Escape the Backrooms

Escape the Backrooms situa-se na intersecção entre o folclore da Internet e a restrição mecânica, e a ligação faz parte da sua atração. O criador do jogo, que trabalha sob o nome Fancy Games, usa o mito dos Backrooms como uma câmara de pressão e não como um truque. A estrutura é simples: um labirinto de corredores liminares, mais de 30 áreas distintas, pouca confusão na interface e um simples requisito de que todos os jogadores numa sessão cooperativa devem sair vivos. A tensão vem do design do próprio espaço. As paredes parecem demasiado próximas, a iluminação flutua de forma a encorajar a desorientação e o chat de proximidade transforma uma tarefa básica de sobrevivência numa negociação de nervos. O jogo obriga os jogadores a tratar o som como parte do mapa, e o resultado é uma experiência de terror cooperativa que sublinha o valor das restrições. Mesmo no seu estado mais calmo, o ambiente avança, fazendo com que a navegação pareça um trabalho. Para um projeto a solo, demonstra o quanto pode ser feito com atmosfera e ritmo em vez de espetáculo.

Blue Prince

Blue Prince, criado por Tonda Ros ao longo de oito anos, representa o extremo mais calmo do espetro indie. Não persegue o espetáculo, nem se apoia na geração processual como um atalho. Em vez disso, utiliza a aleatoriedade como parte de uma estrutura cuidadosa de puzzles, em que cada divisão da mansão é moldada pela planta que os jogadores escolhem. O ciclo do jogo é simples: explorar, desbloquear, avançar, repetir. No entanto, por detrás desse ritmo está uma textura narrativa subtil que faz com que cada iteração pareça um passo mais profundo em vez de um arrastamento lateral. A história desenrola-se através de escolhas espaciais em vez de cutscenes, e o efeito é cumulativo. Ao longo do tempo, o jogo desenvolve uma pressão calma mas persistente, encorajando os jogadores a compreender não só o que a mansão contém, mas também a importância das suas regras. A pontuação de 92 no Metacritic indica como esta abordagem foi bem sucedida, especialmente num ano em que vários títulos AAA se esforçaram por equilibrar ambição e coesão. Blue Prince não quebra a sua própria estrutura. Mantém-se pequeno, e essa decisão dá-lhe peso.

Programação I

Schedule I, do Tyler's Video Game Studio, é um exemplo de como uma premissa inesperada pode ancorar uma comunidade quase de um dia para o outro. No papel, um jogo de simulação de tráfico de droga parece ser o tipo de projeto que se desmoronaria sob a sua própria provocação ou se tornaria uma paródia. Em vez disso, o jogo tornou-se uma presença constante no Steam desde o seu lançamento em março, acumulando mais de 150.000 críticas extremamente positivas. O ciclo principal é tão direto como o seu tema: misturar substâncias, criar distribuição, subir na hierarquia e gerir a pressão financeira e logística de manter um império ilícito. A sua força reside na forma como conjuga esta estrutura sem rodeios com uma interface imprecisa, quase sombria, que combina com o mundo que retrata. O jogo não defende o realismo ou o enquadramento moral; apresenta um processo e deixa os jogadores decidirem até onde o querem levar. As actualizações constantes ao longo do ano mantiveram a comunidade envolvida e o projeto encontra-se agora entre as histórias de sucesso mais invulgares de 2025. Num ano repleto de simuladores polidos, o Schedule I impressionou por recusar completamente o polimento.

Megabonk

Megabonk, do criador conhecido como Vedinad, funciona num comprimento de onda diferente. Utiliza a repetição como motor principal, criando um ciclo de arcada que recompensa pequenos ajustes ao longo do tempo em vez de uma progressão dramática. A influência de Vampire Survivors é óbvia, mas Megabonk trata essa comparação como uma permissão para aumentar o volume e não como um mimetismo. A sua lista de armas, reforços temporários e personagens cresce rapidamente, e os jogadores mergulham em ciclos de corrida após corrida que esbatem a linha entre a experimentação e o hábito. O jogo é duro em algumas partes, especialmente na forma como lida com a constante escalada da densidade dos inimigos, mas a sua falta de rigor contribui para o seu atrativo. O milésimo projétil que atinge o ecrã não é mais gracioso do que o primeiro, mas o jogo aceita essa identidade. As mais de um milhão de cópias vendidas desde setembro sugerem que muitos jogadores estão dispostos a ignorar as arestas irregulares em troca de um sistema que oferece um novo caminho sempre que o mapa é carregado. O vasto leque de críticas do Steam mostra o mesmo padrão: entusiasmo pelo caos, alguma frustração com a apresentação, mas uma sensação consistente de que Megabonk convida os jogadores a ficar mais tempo do que esperam.

Hollow Knight: Silksong

Hollow Knight: Silksong chega com um fardo completamente diferente. Ao contrário das outras criações a solo ou quase a solo do ano, entrou em 2025 como a sequela de um dos títulos indie mais admirados da última década. A estrutura de três pessoas da Team Cherry continua a ser a mesma, mas as expectativas em torno de Silksong multiplicaram-se muito para além do que o desenvolvimento em equipa pequena normalmente absorve. O lançamento surpresa em setembro intensificou essa pressão, atraindo o interesse de toda a indústria à medida que os jogadores tentavam perceber como é que o estúdio iria seguir um jogo que já tinha definido um género. O que se destaca agora é a forma como a Silksong trata esse legado não como uma escada a subir, mas como uma fundação. A estrutura é mais nítida, o sistema de movimento é mais elástico e o design do mundo é disposto em camadas de uma forma que parece vivida em vez de embelezada para ganhar escala. Com uma pontuação de 91 no Metacritic e mais de 100.000 críticas muito positivas no Steam, é um dos poucos títulos do ano a fazer a ponte entre a receção da crítica e o consumo generalizado. O jogo mantém a sua posição não porque se sobrepõe, mas porque ouve a forma que o original estabeleceu e depois ajusta cada parafuso até o sistema parecer mais apertado.

Nenhum destes jogos persegue a sensação de polimento dos lançamentos dos grandes estúdios. As suas partes irregulares dão-lhes carácter e tornam as suas escolhas de design mais claras. Mostram como os pequenos projectos mantêm a indústria em movimento, assumindo riscos, experimentando ideias que os grandes estúdios evitam e ocupando espaços que, de outra forma, ficariam vazios. Num ano marcado por orçamentos mais apertados e uma pressão crescente sobre as grandes produções, serviram para lembrar que a relevância não é decidida pelo tamanho.

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