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Hyrule Warriors: Age Of Imprisonment equilibra uma ação forte com uma história fraca
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Hyrule Warriors: Age Of Imprisonment equilibra uma ação forte com uma história fraca

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment chega com o peso de uma das eras mais cuidadosamente construídas pela Nintendo sobre os seus ombros. Procura preencher o longo trecho de história deixado em aberto por The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, um jogo que levou a mecânica da série em direcções ousadas e deixou para trás várias questões sobre as origens da era fundadora de Hyrule.

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A crítica de Logan Plant no IGN situa o novo Warriors entre essas expectativas e as realidades de um título musou construído em torno de combates ininterruptos. O autor começa a sua avaliação com uma avaliação direta da experiência:

"Age of Imprisonment só é bem sucedido como a viagem de poder super divertida, exagerada e cheia de fanservice pela qual a série Warriors é conhecida, em vez de um vislumbre do que Hyrule era há milhares de anos." - Logan Plant

A campanha estende-se por campos antigos, ilhas do céu e as profundezas opressivas introduzidas em Tears of the Kingdom. Revisita a paisagem de Hyrule muito antes dos acontecimentos que os jogadores conhecem, mas trata esse mundo mais como um cenário de batalha do que como um reino a explorar. O ciclo principal segue o modelo familiar dos Warriors: milhares de inimigos no ecrã, escaramuças em grande escala e uma escalada constante de desafios ligados à disposição de cada mapa. A análise de Plant sublinha que Omega Force aproveita todas as oportunidades para integrar elementos reconhecíveis do Zelda moderno nesta estrutura, produzindo alguns dos combates mais enérgicos da série.

Hyrule Warriors: Age Of Imprisonment Balances Strong Action With A Weak Story 2

Os criadores pegam na linguagem mecânica de Tears of the Kingdom e reinterpretam-na com um nível de diversão que dá à campanha a sua identidade mais forte. Mineru, uma personagem diretamente ligada ao legado Zonai, torna-se uma demonstração ambulante desta reinterpretação. Ela constrói veículos e armas improvisados a meio da batalha; num momento, monta uma única roda Zonai e, no outro, invoca uma máquina rolante construída com espigões. O estilo de ação inclina-se deliberadamente para o absurdo, utilizando o conjunto de ferramentas Zonai como um gatilho para o espetáculo, mas mantém consistência suficiente para evitar cair no ruído.

A natureza descomplicada dos controlos contribui para o seu dinamismo. Age of Imprisonment baseia-se em sequências padronizadas - premir repetidamente Y antes de um finalizador com X - mas as animações carregam o peso da experiência. Os ataques aterram com um ritmo nítido e os novos combos chegam a um ritmo constante. Mesmo quando um jogador se apoia fortemente no premir de botões, o feedback visual mantém uma sensação de avanço. Desbloquear novas habilidades torna-se um pequeno ciclo de recompensas, que Plant destaca como uma fonte constante de antecipação. Ele aponta o conjunto de movimentos de Zelda, inspirado em Recall, como um exemplo, um floreio que canaliza tanto a linguagem visual como o design de som dos jogos principais.

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O jogo também se inspira na abordagem de Tears of the Kingdom às interações com os inimigos. Esquivas perfeitas despoletam os contra-ataques de Flurry Rush; tiros de flecha na altura certa esmagam um Construct; uma bomba bem colocada atordoa um Frox. Estas mecânicas ancoram Age of Imprisonment a regras que os fãs já compreendem, mas com uma amplitude de ferramentas semelhante à de um MMO. Todas as personagens têm acesso a um inventário partilhado de dispositivos Zonai, que ajudam a expor as fraquezas dos inimigos e a quebrar os medidores durante os encontros com os bosses. A gestão da bateria destes dispositivos confere uma modesta camada tática a combates que, de outra forma, seriam simples.

A maior parte da campanha gira em torno da interação entre o combate e as melhorias incrementais. Entre as missões, o jogador revê os materiais ganhos, reforça as armas, aumenta as combinações e seleciona a próxima missão. Há muito mais conteúdo do que a história principal por si só indica - Plant observa que, após vinte horas, a sua taxa de conclusão era de cerca de um terço, com várias missões opcionais ainda bloqueadas por requisitos de progressão. A natureza do ritmo garante que as missões raramente se misturam: os primeiros capítulos apresentam inimigos cobertos de lama que têm de ser lavados, enquanto os últimos utilizam terrenos variados e condições com várias personagens para alterar o fluxo de uma batalha.

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A troca de personagens torna-se essencial e não suplementar. O posicionamento é importante, porque certos estados do inimigo exigem contra-ataques específicos, e o jogo incentiva os jogadores a alternar entre heróis a meio da luta. Quando um inimigo se precipita para a frente, uma personagem pesada e aterrada pode intercetar; quando um chefe levanta voo, pode ser necessário um ataque aéreo. Estas transições alimentam um sistema chamado Sync Strikes, em que duas personagens combinam capacidades para um ataque breve e potente. Os pares reflectem muitas vezes relações narrativas, como Zelda e Rauru que combinam poderes de luz. A animação de um gesto partilhado - um "dá cá mais cinco", um bater de punhos - acrescenta um pequeno mas memorável retorno aos temas de ligação de Tears of the Kingdom.

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Age of Imprisonment beneficia do desempenho proporcionado pelo hardware da Switch 2. Plant contrasta isto com os problemas de desempenho que assolaram Age of Calamity, que frequentemente mergulhava em território de slideshow. Aqui, o jogo mantém 60 fps quase constantes durante a ação para um jogador, apesar dos densos grupos de inimigos. O ecrã dividido para dois jogadores reduz esse valor, mas mantém-se suficientemente estável para proporcionar uma experiência cooperativa jogável e até animada. O principal defeito é inesperado: as cutscenes apresentam gaguejos e pouca nitidez, um desfasamento que prejudica o polimento do motor de combate.

A história ocupa um espaço complicado. A premissa promete um olhar mais profundo sobre a Guerra dos Aprisionamentos, mas o foco desvia-se de Zelda e das figuras fundadoras de Hyrule para personagens recém-introduzidas: o Constructo Misterioso e o seu companheiro Korok, Calamo. O Construct funciona como um substituto mecânico de Link, cuja ausência define as restrições narrativas. Plant argumenta que a mudança parece uma oportunidade perdida. As novas personagens têm algum charme - especialmente Calamo, que se assemelha aos companheiros de Zelda do passado - mas a sua proeminência restringe a exploração da história da época.

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Isto afecta o tratamento dado aos Sábios, aos Zonai e até a Ganondorf. O Rei Demónio aparece com pouca frequência e o jogo oferece poucas informações adicionais sobre os seus motivos ou passado. Os Zonai permanecem à distância, mais referenciados do que examinados. Mesmo os recém-introduzidos Sages têm dificuldade em deixar uma impressão, servindo mais como arquétipos familiares do que como personalidades distintas. O resultado é uma narrativa que passa ao lado de grandes eventos históricos, ao mesmo tempo que dedica um tempo considerável a personagens que não alargam a mitologia estabelecida.

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A repetição de cenários contribui para uma sensação de cansaço. Depois de Breath of the Wild, Tears of the Kingdom e Age of Calamity, esta é a quarta visita a uma versão semelhante de Hyrule. Os marcadores visuais diferem apenas ligeiramente entre as eras; a antiga Hyrule reflecte a sua contraparte futura de forma tão próxima que apenas o diálogo clarifica a cronologia. Os longos trechos parecem não querer perturbar o cânone estabelecido e, nalguns casos, evitam completamente a elaboração. Plant regista momentos em que a história evita momentos significativos de Tears of the Kingdom, como se tentasse não os estragar, uma decisão que limita o espaço da prequela para expandir ou reinterpretar.

Algumas sequências são interessantes. As interações de Zelda com Mineru oferecem um fio condutor mais calmo sobre o interesse comum na tecnologia, e a campanha inclui pequenas referências a desenvolvimentos posteriores. No entanto, a forma geral da narrativa inclina-se mais para a reinterpretação do que para a revelação, raramente fornecendo o tipo de contexto que justificaria uma prequela centrada numa história fundamental. Para um jogo que fecha o arco de uma das representações mais desenvolvidas de Zelda da série, a despedida parece ténue.

"Mas quando a prequela com que temos de nos contentar no seu lugar é um jogo de ação muito divertido com toneladas de conteúdo opcional para continuar, continua a ser uma viagem ao passado que vale bem a pena fazer." - Logan Plant

Age of Imprisonment é um jogo de combate que se baseia em sistemas familiares com reinterpretações elaboradas da tecnologia Zonai, trocas fluidas de personagens e o ciclo de feedback constante de pequenas recompensas. As suas ambições como prequela continuam a ser limitadas, mas a sua confiança mecânica leva-o através de uma longa campanha e para além dos seus desafios opcionais. Alarga o modelo Warriors sem ultrapassar os seus limites, mesmo que deixe muito do passado de Hyrule por explorar.

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