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Crítica de Tormented Souls 2: Medo, Atrito e a Força Persistente do Terror Clássico
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Crítica de Tormented Souls 2: Medo, Atrito e a Força Persistente do Terror Clássico

Tormented Souls 2 chega com uma intenção inconfundível. Não se trata de um acento nostálgico sobreposto a ideias modernas. É um retorno consciente a uma estrutura que definiu uma era do survival horror, construída sobre enquadramentos estáticos, movimentos deliberados e a crença de que a sensação de impotência deve ser sentida, e não apenas sugerida. Esta sequência não finge esconder suas raízes. Ela as exibe abertamente, às vezes com orgulho, às vezes com dor. Essa honestidade, em vez do refinamento, molda sua identidade.

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A análise de Vikki Blake na IGN oferece a base mais clara para entender essa abordagem. Ao falar sobre sua fidelidade às convenções do gênero, ela a define como uma sequência ancorada nos princípios mecânicos de Resident Evil e Silent Hill, em vez dos refinamentos que vieram depois. A comparação não é mera formalidade. É um aviso e um convite.

“Tormented Souls 2 se torna uma homenagem surpreendentemente fiel, trazendo de volta tudo o que eu amava nos antigos jogos de survival horror… assim como muitas das coisas que eu adorava odiar.” — Vikki Blake

A história retoma o encontro com as irmãs Walker imediatamente após sua primeira aventura, embora o conhecimento prévio não tenha muita importância. A atmosfera ofusca a continuidade, e a construção da narrativa funciona mais como um veículo do que como um motor da história. A busca de Caroline por sua irmã desaparecida a leva aos arredores decadentes de Villa Hess, uma geografia moldada menos pela geografia em si do que pelo clima. O convento, a cidade, as áreas industriais que a cercam — cada elemento serve como palco para o terror, em vez do realismo. A trama se inclina para o pulp, e o jogo nunca se desculpa por isso. O resultado é um mundo que prioriza o tom em detrimento da coerência.

Blake identifica essa qualidade como parte do charme. Sua análise descreve o cenário como denso, complexo e silenciosamente recompensador para aqueles que exploram em vez de correrem. A história, as sugestões ambientais e os pequenos detalhes interativos formam o tecido conjuntivo. A ausência de inimigos constantes, uma característica que se distancia do design de terror moderno com foco na ação, reforça um ritmo constante de tensão e alívio. Os cômodos permanecem vazios após o fim das ameaças, deixando o silêncio fazer o seu trabalho.

O sistema de iluminação amplia esse efeito. O isqueiro torna-se tanto um companheiro quanto um obstáculo. A escuridão não é apenas um risco; é uma mecânica que restringe a ação, a exploração e, às vezes, a capacidade de lutar. Essa escolha reflete um compromisso com o ritmo clássico. Um jogo de survival horror moderno normalmente trata a luz como um instrumento para criar atmosfera. Aqui, ela é um limite. Ela marca onde a mão do designer guia o jogador, em vez de onde o jogador exerce o controle. Tal restrição molda a experiência, embora traga consigo frustração junto com a atmosfera.

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Leia também: O pacote Resident Evil Classic Bundle está com um desconto significativo no GOG antes do Halloween, caindo de US$ 60 para US$ 27 durante a promoção de outono de 2025 da plataforma. A oferta traz cinco títulos fundamentais da franquia Resident Evil para PCs modernos por meio da iniciativa de preservação do GOG, que vem ganhando reconhecimento por tornar jogos clássicos estáveis e acessíveis para o hardware atual.

O movimento reforça essa fricção. A câmera permanece em posições fixas e a movimentação exige paciência. Virar, reposicionar e até mesmo navegar de forma básica se tornam tarefas complexas. Não se trata de uma rigidez acidental. É algo projetado, uma herança deliberada de jogos lançados uma geração antes dos joysticks analógicos se tornarem padrão. Alguns jogadores encontrarão clareza nesse design, aceitando a estranheza como uma forma de tensão. Outros a interpretarão como um obstáculo em busca de uma justificativa.

O combate está no centro desse debate. Blake argumenta que suas deficiências decorrem não apenas da dificuldade ou escassez, mas também da execução. As ferramentas existem — armas, melhorias, os rituais de antigos encontros de sobrevivência — mas muitas vezes parecem estar atrasadas em relação às exigências do momento. Quando os inimigos atacam, a posição pode ser perdida em uma única mudança de animação. A câmera pode revelar a intenção. Uma espingarda com capacidade limitada em um ambiente confinado transforma um encontro básico em um teste de paciência em vez de medo. O jogo quer que o jogador esteja vulnerável. Às vezes, em vez disso, o torna desajeitado.

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Os encontros com chefes amplificam essa tensão. A ambição do design permanece, mas os ângulos fixos e as restrições de movimento aumentam o desafio de maneiras que correm o risco de comprometer o impacto emocional que um momento climático deveria proporcionar. A experiência durante uma das primeiras lutas — descrita pela figura imponente de uma freira em investida e uma espingarda sem poder de parada — ilustra a principal divisão do jogo. A tensão cresce até que a mecânica interfira; o pavor se dissipa quando a irritação toma o seu lugar.

Os quebra-cabeças compensam essa fricção. São intrincados, complexos, muitas vezes opacos e profundamente fiéis à lógica dos jogos de terror de sobrevivência clássicos. As pistas se escondem no texto e nos detalhes do ambiente, em vez de dicas na interface. Uma porta pode exigir uma cifra. Um objeto estranho requer combinação, análise e intuição. Esse design pode dificultar a compreensão, mas também ancora o jogo à sua linhagem. Quando a solução surge, a recompensa não vem do espetáculo, mas da participação no ritual mais duradouro do gênero: o momento em que um caminho bloqueado se abre porque o jogador pensou em algo suficientemente estranho para se encaixar nas regras do mundo.

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Blake destaca essa qualidade com carinho e reconhecimento. Os enigmas frustram porque são importantes. Eles encantam porque se recusam a simplificar. Às vezes, beiram o absurdo, mas esse absurdo se encaixa perfeitamente. Quando uma mandíbula mecânica se abre ou uma ferramenta improvável resolve um problema improvável, a lógica se torna emocional em vez de prática. Nesse aspecto, o jogo se compreende.

Além dos quebra-cabeças e da atmosfera, a geografia da Villa Hess apresenta constantes revisitas. Corredores se interligam. Salas se abrem em ciclos. Novos caminhos emergem de espaços antigos. Essa estrutura remete ao design de jogos de sobrevivência de meados da década de 90, recompensando memória, paciência e disposição para revisitar caminhos. Há o risco de repetição, embora o jogo mantenha um fluxo constante de descobertas, principalmente no início. Quando o ritmo se estabelece, a repetição pode se tornar visível, mas o mundo é grande o suficiente para suportar o peso dessa repetição.

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Nem todos os elementos clássicos funcionam. Alguns frustram propositalmente; outros frustram porque o tempo revelou soluções melhores. Os criadores do jogo não se esquivam dessas decisões. Eles as abraçam. Essa confiança, mesmo em sistemas falhos, torna-se uma característica definidora. Ela confere ao jogo uma identidade clara, em vez de uma vaga. Enquanto muitos títulos modernos evocam a nostalgia por meio de iconografia ou mecânicas isoladas, este adota a estrutura completa — pontos fortes, restrições, atrito e recompensa.

Blake capta essa contradição de forma clara.

“Há muito para se apreciar aqui, assim como muita coisa que talvez devesse ter permanecido no passado.” — Vikki Blake

Para os jogadores que vivenciaram a era formativa do terror com câmera fixa, o efeito pode parecer reconfortante, até mesmo acolhedor. Para aqueles que cresceram com ação fluida, esquivas rápidas e amplo campo de visão, esta sequência pode parecer um desafio maior. Essa divisão define o lugar do jogo no gênero. Ele não busca solucionar a evolução do terror. Ele escolhe ocupar um ponto específico de sua história.

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A experiência permanece envolvente. Os ambientes prendem a atenção. A história, embora intencionalmente voltada para o público de histórias pulp, mantém o ritmo graças à sua fidelidade ao tom. Se o jogador aceitar a premissa, se envolver com a tensão e relevar a teimosia da mecânica do jogo, a jornada por Villa Hess oferece uma imersão moldada não pelo realismo, mas pela atmosfera.

Quem busca controles simplificados, enquadramento de câmera preciso ou ação contínua pode encontrar dificuldades. Esta sequência espera que o jogador se adapte às suas regras, em vez de se contentar com pouco. Essa exigência limita a acessibilidade, mas fortalece o personagem. É um jogo construído com propósito, mesmo quando esse propósito gera frustração.

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O cenário moderno do terror frequentemente se apoia em refinamentos de ritmo, sistemas dinâmicos e controle do jogador. Tormented Souls 2 se posiciona como um contraponto. Ele se mantém mais próximo das raízes do gênero, confiando no medo criado pela limitação em vez do empoderamento. O resultado é irregular, envolvente, irritante e memorável na mesma medida. A experiência pode ser fragmentada, mas raramente é tediosa.

Há valor nessa dedicação. O terror prospera no desconforto, e este jogo o mantém sem pedir desculpas. Se esse desconforto parecerá emocionante ou datado dependerá do jogador, mas a identidade da obra nunca vacila. Ela acredita em sua estrutura, sua estética, suas limitações. Nem toda escolha é bem-sucedida, mas toda escolha é deliberada.

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Tormented Souls 2 está disponível para compra no Steam.

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