O lançamento em inglês de Stray Children leva o RPG de conto de fadas da Onion Games para jogadores do mundo todo.
Stray Children chegou ao mercado de língua inglesa com um tom que parece desconfortavelmente próximo da realidade, mesmo sob seus elementos fantásticos. A Onion Games, estúdio por trás de Moon: Remix RPG Adventure, retrata a infância menos como uma memória nostálgica e mais como um campo de batalha onde a inocência e a imaginação se chocam com o peso da insegurança adulta. O resultado é um jogo que trata a juventude não como um refúgio nostálgico, mas como um espaço carregado onde as falhas emocionais dos adultos assumem formas grotescas e exigem ser confrontadas.
A premissa é direta. Crianças habitam um refúgio fortificado. Além de suas fronteiras, vagam adultos, descritos aqui como Anciãos, que carregam ressentimento, dúvida e arrependimento como se fossem visíveis e usados como armas. O combate segue essa lógica emocional em vez da força física. A conversa se torna uma ferramenta primordial, não no sentido superficial de simulação social, mas em trocas incisivas e provocativas, concebidas para abalar a psique de figuras imponentes e voláteis. A abordagem lembra Undertale, embora Stray Children evite parecer derivativo. O mundo possui uma estranheza peculiar: casas na árvore empoleiradas sobre rios, viagens submarinas, peculiaridades como as Balas de Gelo do Amor. Ele se move com a imprevisibilidade inventiva que ajudou a definir os trabalhos anteriores do Onion.
O sistema de batalha combina comandos por turnos com esquivas frenéticas, uma estrutura que já possui um forte peso emocional em jogos ligados a confrontos e empatia. Aqui, as balas são metáforas: porquinhos guinchando cruzando a tela, explosões do que parece ser frustração reprimida, ataques que se assemelham menos a armas e mais a birras e decepções. O jogo incentiva os jogadores a resistirem a essa saraivada tempo suficiente para descobrir o que motiva cada oponente. Como diz a página do jogo na Steam:
“Desvie habilmente da avalanche implacável de suas emoções reprimidas e descubra a origem de suas histórias estranhas.”
A vitória raramente se resume a subjugar o inimigo pela força. Trata-se de dizer a coisa certa no momento certo e, em seguida, manter-se firme quando a próxima tempestade emocional se abater sobre nós.

Há humor na premissa, embora com um toque ácido. Provocações como "Você se lembra de ter cabelo?" são recebidas com um sorriso irônico, mas a mensagem mais ampla é mais profunda. Os adultos em Stray Children não são vilões no sentido caricatural. São figuras fragilizadas, sobrecarregadas por expectativas não atendidas e desconforto interno. As crianças os confrontam não para destruí-los, mas para expor as raízes de seu comportamento. O pedido do jogo para que os jogadores nunca revelem o final reforça a ideia de que a revelação, e não a conquista, é o objetivo.
A equipe por trás de Stray Children confere a este lançamento um peso especial para quem cresceu jogando RPGs clássicos. O diretor Yoshiro Kimura tem em seu currículo títulos como Romancing SaGa 2 e Rule of Rose, um jogo ainda lembrado por sua atmosfera perturbadora e pela exploração da crueldade e da vulnerabilidade. O diretor de arte Kurashima Kazuyuki contribuiu para Live A Live e Super Mario RPG, enquanto o compositor Hirofumi Taniguchi trabalhou em Suikoden e Contra: Hard Corps. Essa linhagem importa não como uma isca para a nostalgia, mas como um sinal de que o jogo vem de desenvolvedores acostumados a riscos, escala e especificidade emocional. A história coletiva deles não ofusca a obra; pelo contrário, ajuda a explicar a confiança visível em seu tom e mecânicas.
As primeiras reações da comunidade variam de divertidas a sérias. Usuários do Steam brincam sobre o jogo, comparando-o a "Undertale, só que heterossexual", embora um autodenominado testador de bugs peça aos jogadores que não forcem comparações com Moon ou com o clássico cult de Toby Fox. A comparação persistirá de qualquer forma. RPGs indie que priorizam o pacifismo, a estratégia emocional e mundos surreais sempre serão vistos em contraste com Undertale. Stray Children aceita essa comparação e a supera. O jogo não imita; ele questiona. Ele se inspira em uma linhagem de títulos menos interessados em fantasias de poder do que na vulnerabilidade e no poder estranho e volátil da empatia quando as regras se desfazem e as emoções se intensificam.
A relutância em discutir o final, solicitada diretamente pelos desenvolvedores, sugere uma reviravolta narrativa que se baseia na surpresa e na reflexão, em vez do choque. A Onion Games e seus líderes criativos têm um histórico de subverter os ritmos dos gêneros. Só isso já coloca Stray Children na categoria de lançamentos que valem a pena acompanhar mesmo depois do lançamento inicial. Pode não atrair um público amplo e convencional, mas sua perspectiva tem sua própria força.
O apelo do estúdio é simples: brinque, observe, interprete e guarde o segredo. Os jogos muitas vezes buscam visibilidade. Aqui, a discrição se torna parte da experiência. Stray Children chega não como um espetáculo, mas como um desafio silencioso às expectativas narrativas, um lembrete de que a fantasia pode ser um pouco dolorosa e que a infância, revisitada com honestidade, raramente é suave.


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