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O criador de Final Fantasy critica a renovação dos gráficos retro da PS1
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O criador de Final Fantasy critica a renovação dos gráficos retro da PS1

Os visuais dos videojogos evoluíram muito para além dos blocos e das arestas irregulares dos anos 90, mas uma vaga de jogos modernos está a adotar a estética dos primeiros títulos da PlayStation. Alguns fãs adoram a nostalgia, mas o veterano programador Koji Sugimoto - conhecido pelo seu trabalho em Final Fantasy X e Xenogears - não partilha do sentimento. Ele disse abertamente que acha a recriação intencional de gráficos low-poly desconcertante, chegando mesmo a chamar à tendência "abominável" em comentários anteriores.

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Para além disso, lembrem-se que Naoki Yoshida não está a fechar a porta a um regresso de Final Fantasy baseado em turnos. Falando após o burburinho em torno de Clair Obscur: Expedition 33, o produtor disse que os futuros jogos podem ser de ação, por turnos ou algo intermédio - o que melhor servir a visão criativa da altura.

Sugimoto deixou clara a sua posição pela primeira vez em 2019, reagindo a uma notícia sobre o ressurgimento dos visuais de estilo retro. Na altura, disse que tinha passado anos a investir esforços e poder computacional para evitar essas texturas ásperas. A ideia de as reproduzir deliberadamente não o atraía. Apesar de as traduções automáticas variarem - o Google oferece "abominável", o Grok sugere "objeto de desdém" - a mensagem era a mesma: ele não gostava nada dos gráficos low-poly orientados para a nostalgia.

Final Fantasy Dev Slams Retro PS1 Graphics Revival 1

Nos últimos anos, o programador veterano voltou a abordar o tema. Comentando uma nova funcionalidade do motor de jogo concebida para automatizar a deformação e a distorção de texturas, questionou mais uma vez por que razão alguém quereria intencionalmente fazer com que os jogos tivessem mau aspeto. A ferramenta destina-se a criadores que estão a fazer retrocessos à era da PlayStation, mas para Sugimoto é um estranho passo atrás.

"Naquela altura, esforçávamo-nos muito para evitar distorções, mas agora chamam-lhes 'sabor' ou algo do género", comentou.

A sua perspetiva vem da experiência em primeira mão com as limitações da PlayStation original, particularmente a sua luta com a profundidade e a perspetiva. Estas limitações obrigaram os programadores a compromissos criativos, não porque gostassem da estética, mas porque era o melhor que o hardware podia oferecer na altura.

Esta diferença de perspetiva pode ser a razão pela qual Sugimoto vê o renascimento retro como mal orientado. Nos anos 90, as equipas de jogos sentiam-se muitas vezes frustradas porque as suas visões artísticas não podiam ser totalmente realizadas. Se tivessem sido possíveis gráficos mais avançados, muitas séries icónicas poderiam ter tido um aspeto completamente diferente desde o início.

Os fãs, por outro lado, associam frequentemente os gráficos pouco polidos a memórias pessoais. Para aqueles que cresceram nessa época, o aspeto está ligado às suas primeiras experiências com os jogos. Outros acreditam simplesmente que o realismo não é a única abordagem válida à arte e vêem beleza na estilização e na imperfeição. Em alguns lançamentos modernos, os jogadores podem até alternar entre visuais actualizados e filtros de estilo retro, apreciando o contraste.

O apelo dos visuais imperfeitos não é novo. O músico Brian Eno descreveu uma vez como as imperfeições de um meio - da distorção do CD ao som de 8 bits - se tornam apreciadas com o tempo, especialmente quando a tecnologia avança o suficiente para as ultrapassar. Essas falhas, argumentou ele, são "o som do fracasso" e muitas vezes sinalizam que o meio está a ser levado aos seus limites. Essa crueza pode ser autêntica e excitante, quer seja o som de uma guitarra distorcida ou o grão de um filme antigo.

O ponto de vista de Eno esclarece a razão pela qual alguns jogadores adoram a estética low-poly atualmente. Os gráficos imperfeitos convidam à interpretação, deixando espaço para a imaginação preencher as lacunas. Os visuais hiper-realistas podem ser impressionantes, mas muitas vezes apresentam tudo tão claramente que pouco resta à mente do jogador para criar. Os gráficos retro, pelo contrário, podem fazer com que o mundo do jogo pareça mais pessoal e subjetivo.

No entanto, a opinião de Sugimoto mantém-se firme. Para ele, a nostalgia não compensa as frustrações técnicas que enfrentou ao dar vida aos jogos da era PlayStation. O que alguns vêem como "charme", ele lembra-se como compromissos e limites. À medida que as ferramentas modernas tornam mais fácil do que nunca replicar esse aspeto, a sua voz é um lembrete de que nem todos os que criaram os jogos do passado querem ver o seu estilo visual regressar.

No final, a divisão entre programadores como Sugimoto e os fãs do renascimento do low-poly fala de uma verdade mais ampla sobre a arte: o que antes era uma falha pode mais tarde ser celebrado, e o que é celebrado hoje pode ter sido algo que os criadores tentaram apagar. Para alguns, as arestas irregulares são um símbolo da história; para outros, são uma lembrança de tudo o que teve de ser contornado.

Final Fantasy Dev Slams Retro PS1 Graphics Revival 2

A trilogia de remakes de Final Fantasy 7 está provavelmente a caminho da Switch 2 da Nintendo, de acordo com as indicações do diretor de Rebirth, Naoki Hamaguchi. Com o Remake Intergrade já confirmado para a consola e a Switch 2 suficientemente potente para suportar os três jogos, a aposta multiplataforma da Square Enix poderá levar a série completa - e possivelmente outros títulos Final Fantasy - a um público mais vasto.

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