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O jogo Donkey Kong da Nintendo era uma obra-prima das plataformas de puzzles
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O jogo Donkey Kong da Nintendo era uma obra-prima das plataformas de puzzles

Donkey Kong Bananza é lançado esta semana e há boas razões para estarmos esperançados. É a primeira vez em mais de 20 anos que um jogo principal de Donkey Kong é feito internamente pelos estúdios japoneses da Nintendo - a mesma equipa por trás de Super Mario Odyssey. Se queres uma razão para acreditar em Bananza, não precisas de olhar para o futuro. Podes olhar para trás.

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Em Donkey Kong '94, a Nintendo já mostrou o que pode acontecer quando leva Donkey Kong a sério. Este jogo para Game Boy de 1994 pode ser um dos jogos de plataformas mais inteligentes e subestimados que a empresa já fez. Tinha o estilo do clássico de arcada, o cérebro de um jogo de puzzles e um Mario surpreendentemente atlético muito antes de o movimento 3D se tornar padrão. Esse jogo está agora disponível na biblioteca retro da Nintendo Switch Online e mantém-se surpreendentemente bem.

Começa como seria de esperar: Mario sobe umas escadas e desvia-se de barris para chegar a Donkey Kong. Depois, passas o nível e, em vez de créditos, o jogo abre-se. O "remake de arcada" transforma-se em algo completamente diferente, um puzzle-platformer extenso com mais de 100 níveis novos. Cada nível dá-te uma chave para levares até uma porta, mas nada na viagem é simples. Se deixares cair a chave durante demasiado tempo, ela reinicia. Os inimigos podem ser atirados ou usados como trampolins. Alguns são plataformas disfarçadas. Algumas plataformas são inimigos disfarçados. As escadas e as pontes aparecem quando carregas nos interruptores. A coisa torna-se estranha rapidamente.

Donkey Kong '94 obriga-te a pensar no timing, no posicionamento e no movimento de uma forma que a maioria dos jogos Mario não faz. Não se trata de correr ou esmagar Goombas. Não há botão de avanço. Em vez disso, tens de planear o teu percurso, manusear os objectos com cuidado e resolver cada nível como se fosse uma caixa de puzzles em miniatura. Este era um tipo diferente de jogo de plataformas - mais concentrado, mais metódico e que mudava constantemente as suas regras. E apesar de parecer um título para Game Boy a preto e branco com animações rígidas, o design está repleto de ideias novas.

Nintendo’s Own Donkey Kong Game Was a Puzzle Platform Masterpiece 1

Mario também era surpreendentemente ágil. Donkey Kong '94 deu-lhe novos movimentos antes de Mario 64. A cambalhota para trás em pé e a cambalhota lateral viriam a definir a mobilidade do Mario 3D, mas estrearam-se aqui. Mario podia também baloiçar em barras, lançar-se como um ginasta e fazer truques que nunca chegaram a ser usados em jogos posteriores. Era um parque de diversões para mecânicas experimentais, a maioria das quais funcionava melhor do que era suposto.

O jogo não tinha gráficos vistosos nem cenas de grande orçamento. Não precisava delas. Cada fase introduzia algo de novo: um interrutor para acertar, um limite de tempo para correr, um perigo em movimento para evitar ou um inimigo para explorar. Parecia um jogo concebido por alguém que estava a testar o que os jogos de plataformas podiam ser sem se transformarem noutro clone de side-scrolling. E esse alguém era Shigeru Miyamoto.

Este era um raro jogo de Donkey Kong feito pela equipa interna da Nintendo - exatamente a mesma coisa que faz de Bananza uma perspetiva tão excitante. Desde Donkey Kong Country, em 1994, que o franchise tem estado maioritariamente nas mãos de outros criadores. A Rare tratou do assunto durante os anos 90. A Retro Studios reiniciou-o com Tropical Freeze e Returns. Até Jungle Beat para a GameCube, o último jogo de DK feito pela própria Nintendo, foi lançado há mais de 20 anos e era jogado com bongós. Esse jogo, por sinal, também era espetacular.

Os criadores de Jungle Beat criaram Super Mario Galaxy. Agora, esse mesmo estúdio está a trabalhar em Donkey Kong Bananza.

A Nintendo não tem ignorado Donkey Kong, mas há décadas que não tem uma direção própria para a personagem. Isso está finalmente a mudar. O Donkey Kong de Bananza parece uma versão moderna do macaco de DK '94 - pateta, expressivo, caricatural em todas as formas corretas. Parece intencional. A Nintendo está a retomar o trabalho de onde parou.

No trailer de revelação de Bananza, os fãs viram algumas escolhas de design familiares. Objectos colocados com intenção. Plataformas tipo puzzle. Truques ambientais que parecem saídos diretamente do saco de truques de DK '94. O tom saltitante dos desenhos animados também está de volta, com barris que desafiam a física e expressões exageradas. Não se trata de tentar ser corajoso ou cinematográfico. Está a fazer o que os jogos Donkey Kong fazem melhor quando a Nintendo está ao volante: um design arrojado, estranho e divertido.

Nintendo’s Own Donkey Kong Game Was a Puzzle Platform Masterpiece 2

Donkey Kong '94 também provou que o polimento ao estilo Mario não tem de significar uma jogabilidade ao estilo Mario. Era uma coisa própria. Os jogos posteriores de Mario vs. Donkey Kong tentaram manter a mesma fórmula, mas nenhum deles igualou a criatividade do original. Essas sequelas pareciam mais planas, mais mecânicas. DK '94 estava vivo - reinventava-se a cada poucos níveis e nunca se acomodava à repetição. Mesmo com o seu hardware desatualizado, a jogabilidade mantém-se. É mais inventivo do que a maioria dos puzzle-plataformas actuais, e continua a ser um jogo Donkey Kong melhor do que qualquer outro feito desde Jungle Beat.

Não é por acaso que a Nintendo está a aproveitar novamente essa energia. Com o tamanho do ficheiro de Donkey Kong Bananza revelado antes do lançamento, as atenções voltam a centrar-se no que torna Donkey Kong especial - e no que é possível fazer quando a Nintendo trata a personagem com o mesmo cuidado que Mario ou Zelda. O tamanho relativamente reduzido da instalação de Bananza também indica um design apertado, e não uma caixa de areia inchada, o que combina com o foco do título para Game Boy na experimentação nível a nível.

Donkey Kong '94 não vendeu dezenas de milhões. Não se tornou um pilar do speedrunning nem foi refeito em HD. Mas na própria história da Nintendo, destaca-se como um momento em que a empresa pegou num franchise de segunda linha e lhe dedicou o mesmo nível de talento e invenção que qualquer um dos seus títulos principais. É isso que está a acontecer novamente com Bananza.

Este é mais do que um momento de nostalgia. Donkey Kong Bananza não está a tentar reiniciar a série com um novo tom ou uma nova história. É um regresso à forma - ao tipo de jogabilidade inteligente e em camadas que começou num ecrã a preto e branco do Game Boy em 1994. E se a equipa de Odyssey fizer algo parecido com o que fez com Mario, Donkey Kong poderá finalmente reclamar o seu lugar na lista A da Nintendo. Não por causa da marca. Não por causa dos spin-offs. Mas porque, mais uma vez, a Nintendo está a fazer um jogo de Donkey Kong.

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