
O patch 1.4 do Stalker 2 traz a Zona de volta à vida
Depois de meses a sobreviver a uma Zona meio partida, Stalker 2: Heart of Chornobyl sente-se finalmente vivo de novo. A GSC Game World acaba de lançar o Patch 1.4, e é um dos grandes - não só pela correção de erros, mas também pelo que reaviva sob o capô. Pela primeira vez desde o lançamento, A-Life está realmente a fazer alguma coisa.
Se és novo: A-Life é o sistema de simulação que mantém a Zona a funcionar, permitindo que os NPCs façam o seu trabalho quer estejas a ver ou não. Antes desta atualização, esse sistema estava basicamente congelado - os Stalkers mal reagiam, os encontros pareciam encenados e a Zona estava demasiado calma. Agora? Os Stalkers rivais podem aparecer a meio da luta, os necrófagos andam por todo o lado e já não és a única coisa que mantém o local em movimento.
Os tiroteios também são diferentes. Os inimigos são mais resistentes, mais rápidos e um pouco mais inteligentes. Já não podes simplesmente espreitar e atirar - espera ser flanqueado ou atingido através da cobertura com mais frequência do que antes. Os criadores chamam-lhe "dinâmico e difícil", o que é um aviso justo se tens estado a jogar em piloto automático.
"Esta atualização é apenas o começo", diz o GSC, apontando para as próximas expansões e planos para restaurar o conteúdo cortado em futuras actualizações.
Stalker 2: Heart of Chornoby 1.4 Patch Notes do site do jogo, 1/5 parte dele:
- Persistent A-Life: os stalkers estão agora a viver as suas longas e felizes vidas, a não ser que encontrem o seu fim na Zona como resultado das suas acções fora da visão do jogador.
- Os mutantes agora podem usar a animação de comer cadáveres se houver cadáveres por perto.
- Os mutantes têm agora um estado de "alerta" se algo estiver a acontecer perto ou a aproximar-se deles.
- Melhorias no combate humano:
- Corrigidos vários bugs e problemas com o uso de cobertura para NPC. Agora podem usar corretamente as coberturas disponíveis, tentam sempre esconder-se antes de disparar e não se precipitam quando não é necessário.
- As personagens usam árvores como cobertura.
- Animações de combate e de cobertura actualizadas para parecerem mais fluidas e rápidas.
- Melhoria da localização de flanqueadores e da transição para o combate corpo a corpo.
- O combate corpo a corpo tornou-se mais difícil nas dificuldades Veterano e Perseguidor.
- Corrigidos problemas de comunicação e sincronização de acções entre personagens do esquadrão.
- As personagens agora comunicam acções tácticas e reacções de forma mais clara em combate.
- As personagens humanas lançam granadas quando querem eliminar o alvo, e não quando estão a arrefecer.
- Os esquadrões têm agora um número finito de granadas, dependendo da sua patente e fação (os bandidos têm muito menos do que os militares).
- As personagens humanas podem atacar mutantes em corpo a corpo. Usam ataques corpo a corpo com pontapés contra mutantes mais pequenos.
- As personagens humanas podem pontapear jogadores que estejam agachados.
- As personagens humanas olham em volta por um breve momento, à procura de inimigos após o fim do combate, e depois prosseguem com as actividades pós-combate, como saquear e curar feridos.
- Os humanos já não podem disparar com caçadeiras. Corrigidos problemas com dispersão de projécteis e distâncias balísticas não naturais.
- Aumento do número de cabeças genéricas para randomização de NPCs
- Burer pode agora usar as suas habilidades telecinéticas para apanhar e atirar granadas
- Melhoria da exibição das estatísticas da arma no inventário. Atualização das barras de estatísticas de armas e da sua lógica de cálculo.
- Adicionada uma nova estatística de arma - manuseamento.
- Corrigido o comportamento errático dos NPCs A-Life após atacarem os covis inimigos.
- Corrigido um problema em que o NPC A-Life não se movia após a transição para offline.
- Melhorámos o comportamento dos mutantes durante o combate.
- Corrigimos um problema em que um mutante de Carne se escondia para emboscar o Jogador depois que ele evitava um ataque de salto.
- Corrigimos um problema em que um enxame de mutantes ratos ignorava o jogador depois de carregar um salvamento feito perto deles.
- Melhorámos a construção de caminhos para NPCs em offline para evitar que entrem em áreas restritas.
- Corrigido um problema em que um NPC era capaz de permanecer vivo depois de cair num estado ferido debaixo de água.
- Corrigimos um problema em que os corpos dos mutantes saltavam/estremeciam/esticavam depois de serem mortos com uma caçadeira ou granada.
- Corrigimos um problema em que os NPCs que patrulhavam podiam colidir uns com os outros.
- Os Cães Cegos estão agora a dar latidos pacíficos quando não estão em combate com o Jogador.
- Corrigimos um problema em que os NPCs estavam a atravessar portas enquanto estavam em combate.
- Corrigimos um problema em que os mutantes podiam ficar presos à procura de inimigos depois de escaparem do combate durante a emissão.
- Corrigido um problema em que os NPCs podiam ficar presos na pose de emboscada.
- Ajustámos a pontaria para os NPCs que estão em locais com pouca cobertura.
- Corrigido um problema em que os NPCs podiam ficar inactivos depois de receberem dano crítico.
- Ajustado o alcance de tiro dos NPCs dependendo da sua arma.
- Ajustado o disparo a partir de cobertura para os NPCs.
- RPM-74: aumento do valor de perfuração de armadura
- Explosões agora causam mais dano em alvos de alto escalão
- Aumento do dano da RPG
- Diminuição da distância letal das granadas
- Aumento da distância de concussão para RPG
- Adicionados alguns silenciadores nos esconderijos.
- Adicionada a Khors a possibilidade de atualizar o Zircon Suit.
- Corrigido um problema em que o jogador era capaz de instalar melhorias de proteção física duas vezes na armadura PSZ-9I Falcon.
- Rebalanceamento dos esconderijos na região de Zaton.
- Melhorada a regeneração e o aparecimento de anomalias aleatórias após a emissão.
- Otimização do desempenho de luz e sombras em várias regiões e locais.
- Melhoria dos LODs para relva em várias regiões.
- Otimização de desempenho para guirlanda de luz em 100 Rads Bar.
- Foram feitos alguns outros ajustes de desempenho e otimização da CPU.
- Corrigimos um problema em que os decalques de acerto de bala não apareciam em certas partes dos corpos de Mutantes e NPCs.
- Corrigimos um problema em que uma anomalia de arco Vortex estava a atirar cadáveres de NPCs para debaixo do terreno.
- Corrigimos um problema em que uma anomalia gerada por um Poltergeist Elétrico ficava invisível.
- Corrigimos um problema em que a resistência era gasta mesmo que a ação não estivesse disponível.
- Corrigimos um problema genérico em que os NPCs não conseguiam chegar a uma pose de animação programada se esta estivesse demasiado longe.
- Corrigimos um problema em que os zombies podiam cair sob a geometria do nível.
- Corrigimos um problema em que os sons de gotas de chuva eram reproduzidos para certos objectos localizados no subsolo.
- Corrigimos um problema em que o jogador conseguia ficar preso atrás da porta no bunker do Sidorovich.
- Corrigimos um problema em que a opção de opacidade do HUD não funcionava.
- Corrigimos um problema em que as sombras dinâmicas lançadas pela lanterna pareciam irregulares.
- Corrigimos um problema em que alguns efeitos podiam ficar presos no jogador depois de carregar uma gravação.
- Corrigimos um problema em que alguns efeitos não podiam ser aplicados ao jogador depois de carregar um salvamento.
- Corrigimos um problema em que o incremento de Psi Protection era exibido na barra de estatísticas da armadura ao selecionar a atualização de Radiation Protection em alguns exosuits.
- Corrigimos um problema em que o jogador conseguia chegar a Prypiat antes do tempo saltando sobre a cisterna do caminho de ferro em Yaniv.
- Corrigimos um problema em que uma arma partida não tinha um fundo vermelho quando equipada.
- Corrigimos um problema em que os itens do Comerciante eram ordenados depois de cancelar a troca.
- Corrigimos um problema em que nenhum técnico no jogo era capaz de instalar a "Melhoria de Barril Extra" nas espingardas de precisão SVDM-2 e Lynx
- Corrigimos um problema em que os mutantes com capacidades telecinéticas não conseguiam apanhar ou atirar objectos ou cadáveres diretamente ao jogador.
- Corrigimos um problema em que Bayun não causava qualquer dano durante o seu Ataque de Salto.
- Melhoria no percurso dos NPCs.
- Pequenos polimentos e melhorias nas animações de NPCs com script.
- Personagens humanos que ligam lanternas são agora ligeiramente mais iluminados e visíveis no escuro.
- Melhoria da obstrução sonora para granadas atiradas para fora a partir de um local interior.
- Adicionado um novo abrigo de emissões na sala de jantar da Fábrica de Produtos Químicos.
- Adicionado um abrigo de emissões à sala de técnicos na Estação de Guardas Florestais, região de Zaton.
- Melhoria das animações faciais e do realismo.
- Melhoria dos sons de impacto do parafuso.
- Removido o efeito de desfoque redundante no painel de estatísticas vitais do jogador durante a troca.
- Adicionado o painel de estatísticas vitais do jogador no menu de trocas.
- Adicionadas novas animações de morte e efeitos sonoros para os danos causados pela eletricidade, ácido, bala e mordidelas de rato.
IA e Combate
Correcções de equilíbrio do Stalker 2
Correcções de erros, crashes e desempenho
Problemas técnicos
Ainda não é um jogo acabado - longe disso. Mas o Patch 1.4 faz com que o Stalker 2 pareça finalmente a sequela que estava destinado a ser. Se tens estado à espera do momento certo para voltar a jogar, este é o momento certo.
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