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EGW-NewsGamingO patch 1.4 do Stalker 2 traz a Zona de volta à vida
O patch 1.4 do Stalker 2 traz a Zona de volta à vida
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O patch 1.4 do Stalker 2 traz a Zona de volta à vida

Depois de meses a sobreviver a uma Zona meio partida, Stalker 2: Heart of Chornobyl sente-se finalmente vivo de novo. A GSC Game World acaba de lançar o Patch 1.4, e é um dos grandes - não só pela correção de erros, mas também pelo que reaviva sob o capô. Pela primeira vez desde o lançamento, A-Life está realmente a fazer alguma coisa.

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Se és novo: A-Life é o sistema de simulação que mantém a Zona a funcionar, permitindo que os NPCs façam o seu trabalho quer estejas a ver ou não. Antes desta atualização, esse sistema estava basicamente congelado - os Stalkers mal reagiam, os encontros pareciam encenados e a Zona estava demasiado calma. Agora? Os Stalkers rivais podem aparecer a meio da luta, os necrófagos andam por todo o lado e já não és a única coisa que mantém o local em movimento.

Os tiroteios também são diferentes. Os inimigos são mais resistentes, mais rápidos e um pouco mais inteligentes. Já não podes simplesmente espreitar e atirar - espera ser flanqueado ou atingido através da cobertura com mais frequência do que antes. Os criadores chamam-lhe "dinâmico e difícil", o que é um aviso justo se tens estado a jogar em piloto automático.

"Esta atualização é apenas o começo", diz o GSC, apontando para as próximas expansões e planos para restaurar o conteúdo cortado em futuras actualizações.

Stalker 2: Heart of Chornoby 1.4 Patch Notes do site do jogo, 1/5 parte dele:

  • Persistent A-Life: os stalkers estão agora a viver as suas longas e felizes vidas, a não ser que encontrem o seu fim na Zona como resultado das suas acções fora da visão do jogador.
  • Os mutantes agora podem usar a animação de comer cadáveres se houver cadáveres por perto.
  • Os mutantes têm agora um estado de "alerta" se algo estiver a acontecer perto ou a aproximar-se deles.
  • Melhorias no combate humano:
    • Corrigidos vários bugs e problemas com o uso de cobertura para NPC. Agora podem usar corretamente as coberturas disponíveis, tentam sempre esconder-se antes de disparar e não se precipitam quando não é necessário.
    • As personagens usam árvores como cobertura.
    • Animações de combate e de cobertura actualizadas para parecerem mais fluidas e rápidas.
    • Melhoria da localização de flanqueadores e da transição para o combate corpo a corpo.
    • O combate corpo a corpo tornou-se mais difícil nas dificuldades Veterano e Perseguidor.
    • Corrigidos problemas de comunicação e sincronização de acções entre personagens do esquadrão.
    • As personagens agora comunicam acções tácticas e reacções de forma mais clara em combate.
    • As personagens humanas lançam granadas quando querem eliminar o alvo, e não quando estão a arrefecer.
    • Os esquadrões têm agora um número finito de granadas, dependendo da sua patente e fação (os bandidos têm muito menos do que os militares).
    • As personagens humanas podem atacar mutantes em corpo a corpo. Usam ataques corpo a corpo com pontapés contra mutantes mais pequenos.
    • As personagens humanas podem pontapear jogadores que estejam agachados.
    • As personagens humanas olham em volta por um breve momento, à procura de inimigos após o fim do combate, e depois prosseguem com as actividades pós-combate, como saquear e curar feridos.
    • Os humanos já não podem disparar com caçadeiras. Corrigidos problemas com dispersão de projécteis e distâncias balísticas não naturais.
  • Aumento do número de cabeças genéricas para randomização de NPCs
  • Burer pode agora usar as suas habilidades telecinéticas para apanhar e atirar granadas
  • Melhoria da exibição das estatísticas da arma no inventário. Atualização das barras de estatísticas de armas e da sua lógica de cálculo.
  • Adicionada uma nova estatística de arma - manuseamento.
  • IA e Combate

    • Corrigido o comportamento errático dos NPCs A-Life após atacarem os covis inimigos.
    • Corrigido um problema em que o NPC A-Life não se movia após a transição para offline.
    • Melhorámos o comportamento dos mutantes durante o combate.
    • Corrigimos um problema em que um mutante de Carne se escondia para emboscar o Jogador depois que ele evitava um ataque de salto.
    • Corrigimos um problema em que um enxame de mutantes ratos ignorava o jogador depois de carregar um salvamento feito perto deles.
    • Melhorámos a construção de caminhos para NPCs em offline para evitar que entrem em áreas restritas.
    • Corrigido um problema em que um NPC era capaz de permanecer vivo depois de cair num estado ferido debaixo de água.
    • Corrigimos um problema em que os corpos dos mutantes saltavam/estremeciam/esticavam depois de serem mortos com uma caçadeira ou granada.
    • Corrigimos um problema em que os NPCs que patrulhavam podiam colidir uns com os outros.
    • Os Cães Cegos estão agora a dar latidos pacíficos quando não estão em combate com o Jogador.
    • Corrigimos um problema em que os NPCs estavam a atravessar portas enquanto estavam em combate.
    • Corrigimos um problema em que os mutantes podiam ficar presos à procura de inimigos depois de escaparem do combate durante a emissão.
    • Corrigido um problema em que os NPCs podiam ficar presos na pose de emboscada.
    • Ajustámos a pontaria para os NPCs que estão em locais com pouca cobertura.
    • Corrigido um problema em que os NPCs podiam ficar inactivos depois de receberem dano crítico.
    • Ajustado o alcance de tiro dos NPCs dependendo da sua arma.
    • Ajustado o disparo a partir de cobertura para os NPCs.

    Correcções de equilíbrio do Stalker 2

    • RPM-74: aumento do valor de perfuração de armadura
    • Explosões agora causam mais dano em alvos de alto escalão
    • Aumento do dano da RPG
    • Diminuição da distância letal das granadas
    • Aumento da distância de concussão para RPG
    • Adicionados alguns silenciadores nos esconderijos.
    • Adicionada a Khors a possibilidade de atualizar o Zircon Suit.
    • Corrigido um problema em que o jogador era capaz de instalar melhorias de proteção física duas vezes na armadura PSZ-9I Falcon.
    • Rebalanceamento dos esconderijos na região de Zaton.
    • Melhorada a regeneração e o aparecimento de anomalias aleatórias após a emissão.

    Correcções de erros, crashes e desempenho

    • Otimização do desempenho de luz e sombras em várias regiões e locais.
    • Melhoria dos LODs para relva em várias regiões.
    • Otimização de desempenho para guirlanda de luz em 100 Rads Bar.
    • Foram feitos alguns outros ajustes de desempenho e otimização da CPU.
    • Corrigimos um problema em que os decalques de acerto de bala não apareciam em certas partes dos corpos de Mutantes e NPCs.
    • Corrigimos um problema em que uma anomalia de arco Vortex estava a atirar cadáveres de NPCs para debaixo do terreno.
    • Corrigimos um problema em que uma anomalia gerada por um Poltergeist Elétrico ficava invisível.
    • Corrigimos um problema em que a resistência era gasta mesmo que a ação não estivesse disponível.
    • Corrigimos um problema genérico em que os NPCs não conseguiam chegar a uma pose de animação programada se esta estivesse demasiado longe.
    • Corrigimos um problema em que os zombies podiam cair sob a geometria do nível.
    • Corrigimos um problema em que os sons de gotas de chuva eram reproduzidos para certos objectos localizados no subsolo.
    • Corrigimos um problema em que o jogador conseguia ficar preso atrás da porta no bunker do Sidorovich.
    • Corrigimos um problema em que a opção de opacidade do HUD não funcionava.
    • Corrigimos um problema em que as sombras dinâmicas lançadas pela lanterna pareciam irregulares.
    • Corrigimos um problema em que alguns efeitos podiam ficar presos no jogador depois de carregar uma gravação.
    • Corrigimos um problema em que alguns efeitos não podiam ser aplicados ao jogador depois de carregar um salvamento.
    • Corrigimos um problema em que o incremento de Psi Protection era exibido na barra de estatísticas da armadura ao selecionar a atualização de Radiation Protection em alguns exosuits.
    • Corrigimos um problema em que o jogador conseguia chegar a Prypiat antes do tempo saltando sobre a cisterna do caminho de ferro em Yaniv.
    • Corrigimos um problema em que uma arma partida não tinha um fundo vermelho quando equipada.
    • Corrigimos um problema em que os itens do Comerciante eram ordenados depois de cancelar a troca.
    • Corrigimos um problema em que nenhum técnico no jogo era capaz de instalar a "Melhoria de Barril Extra" nas espingardas de precisão SVDM-2 e Lynx
    • Corrigimos um problema em que os mutantes com capacidades telecinéticas não conseguiam apanhar ou atirar objectos ou cadáveres diretamente ao jogador.
    • Corrigimos um problema em que Bayun não causava qualquer dano durante o seu Ataque de Salto.

    Problemas técnicos

    • Melhoria no percurso dos NPCs.
    • Pequenos polimentos e melhorias nas animações de NPCs com script.
    • Personagens humanos que ligam lanternas são agora ligeiramente mais iluminados e visíveis no escuro.
    • Melhoria da obstrução sonora para granadas atiradas para fora a partir de um local interior.
    • Adicionado um novo abrigo de emissões na sala de jantar da Fábrica de Produtos Químicos.
    • Adicionado um abrigo de emissões à sala de técnicos na Estação de Guardas Florestais, região de Zaton.
    • Melhoria das animações faciais e do realismo.
    • Melhoria dos sons de impacto do parafuso.
    • Removido o efeito de desfoque redundante no painel de estatísticas vitais do jogador durante a troca.
    • Adicionado o painel de estatísticas vitais do jogador no menu de trocas.
    • Adicionadas novas animações de morte e efeitos sonoros para os danos causados pela eletricidade, ácido, bala e mordidelas de rato.

    Ainda não é um jogo acabado - longe disso. Mas o Patch 1.4 faz com que o Stalker 2 pareça finalmente a sequela que estava destinado a ser. Se tens estado à espera do momento certo para voltar a jogar, este é o momento certo.

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