
O gestor da Xbox afirma que qualquer pessoa pode criar um jogo com IA e, em seguida, apaga a sua conta
Brandon Stirrup, gestor sénior de estratégia empresarial da Xbox, passou o dia 18 de outubro a dizer à X que qualquer pessoa pode criar um jogo com IA. A sua conta já não existe.
Apagou-a no espaço de um dia. Uma fonte da Xbox revelou à PC Gamer que Stirrup desativou a conta devido ao volume de respostas, que surgiram na sequência de um tópico que percorreu estúdios, programadores e jogadores, aproximadamente por essa ordem, e terminou com ele a afirmar que estava contente por ter sido despedido por causa disso.
A discussão começou com um registo de desenvolvimento. Stirrup afirmou que tinha programado um jogo fraco, mas com potencial para melhorias, ao longo de dois dias, com cerca de três horas de trabalho efetivo, e apresentou isso como prova de que qualquer pessoa pode criar um jogo. A partir daí, argumentou que os estúdios que não integram a IA na sua estratégia estão a planear um futuro falso, que um simples comando pode produzir um jogo personalizado e que estava disposto a arcar com as consequências se isso levasse centenas de pessoas na Xbox a deixar de fingir que não utilizam IA. Ele próprio definiu o que estava em jogo, escrevendo que, se fosse despedido no dia seguinte, seria por dizer uma verdade que ninguém queria ouvir, e que algumas pessoas o perseguiriam por afirmar claramente que a Xbox usa IA da mesma forma que todas as empresas o fazem em 2026. A frase que mais repercutiu foi a sua afirmação de que um designer que se recusa a acreditar que a IA tem lugar no seu futuro não deveria estar no ramo dos negócios.
«A indústria dos videojogos é a única em que os líderes têm medo de falar sobre IA.»
— Brandon Stirrup
A Xbox já tinha dito algo semelhante, de forma mais cautelosa. A 13 de outubro, a CEO Asha Sharma comunicou à equipa que tinha criado o XBOX LABS, um pequeno grupo de criadores de jogos, engenheiros e cientistas cuja função é transformar ideias emergentes em algo que os jogadores e os programadores possam utilizar. O memorando começava com o que Sharma disse ter vindo a observar: jogos descompilados e reconstruídos para hardware para o qual nunca foram concebidos, versões do Windows adaptadas para o Apple Silicon ou executadas num navegador através do WebAssembly e do WebGPU — este último com um suporte global de navegadores que se aproxima dos 90% —, e grandes jogos remixados no código-fonte uns dos outros. O seu memorando argumentava que a programação se tornou a principal tarefa dos agentes, uma vez que estes podem escrever, executar e testar software, e que os jogos partilham essas propriedades, com os jogadores a passarem mais de 72 mil milhões de horas por ano em jogos da Xbox, contra um total global estimado para a escrita de código cerca de cinco vezes menor. O memorando também enumerava o que não vai mudar: os 4Cs, o hardware e a gestão da propriedade intelectual.

Stirrup publicou o memorando na segunda metade de uma grande reestruturação da Xbox que teve início em junho, depois de Sharma ter substituído Phil Spencer e Sarah Bond e ter tomado medidas para estabilizar uma marca que tinha perdido assinantes devido a um aumento de 50% no Game Pass, abandonando a campanha «This is an Xbox» e confirmando novo hardware sob o nome de Project Helix. Desde então, essa reestruturação passou por um terceiro aumento do preço da consola em 14 meses, elevando o preço da Series X para 799,99 dólares, pelo cancelamento de um acordo de financiamento com a IO Interactive e por consultas sobre encerramento na Arkane e na Ninja Theory.

Em setembro, o diretor de conteúdos, Matt Booty, informou aos colaboradores que a empresa iria despedir 268 colaboradores nos Halo Studios, noutras equipas próprias e na equipa de gestão da XGS, ao mesmo tempo que integrava a World’s Edge e a Rare na Activision e a Obsidian na Bethesda. No mesmo mês, Stirrup aconselhou os funcionários despedidos a utilizarem o Copilot para catalogarem as suas competências e realizações na empresa.
A Epic tem vindo a dar mais nas vistas há mais tempo. Em outubro, lançou um cliente da Epic Games Store reconstruído que a sua própria publicação no blogue descreveu como «vibe coded», e o diretor-geral da loja, Martin Keely, confirmou que a IA escreveu o novo código em vez de rever o antigo. Sweeney afirmou que a Epic está a passar por uma enorme reorientação, «reorganizando os programadores para se adaptarem à máxima aceleração da IA», depois de a Bloomberg ter noticiado que a equipa responsável por um jogo de tiro ainda não anunciado da Star Wars e da Marvel tinha recebido instruções para dar prioridade ao trabalho com IA. A Epic afirma que o cliente reformulado reduz para metade o tempo de arranque e acede à loja 46% mais rápido do que o Steam a partir do estado de inatividade, além de ser lançado com uma versão para Linux pela primeira vez.
Utilizo estas ferramentas todos os dias úteis, e o salto de um protótipo de três horas para «qualquer pessoa pode criar um jogo» é a parte do tópico que não faz sentido. Trata-se de duas afirmações diferentes, e apenas a mais modesta veio acompanhada de provas.
O que eu procuro num jogo é um mundo suficientemente denso para me perder nele e escolhas que tenham um custo, e nenhuma resposta até agora conseguiu demonstrar isso. Um jogo mau, mas com potencial para melhorar, serve apenas para demonstrar as ferramentas. O que os jogadores pagam está num patamar completamente diferente.
O próprio livro de cheques da Xbox ilustra melhor esta questão do que as respostas. A empresa adquiriu o «Physint» de Kojima depois de a Sony se ter recusado a financiá-lo, tendo Jason Schreier relatado que o orçamento inicial era significativo e que a Xbox está a pagar um pouco menos do que a Sony teria pago. Trata-se de um grande projeto liderado por um autor, adquirido com todo o custo humano envolvido, no mesmo ano em que um gestor de estratégia disse à X que um prompt pode dar ao jogador tudo o que este quiser.
A pressão da plataforma explica parte desse volume. Tom Warren relatou que as pré-encomendas do GTA 6 para a PS5 estão muito à frente das da Xbox Series X/S e que essa diferença deixou as pessoas dentro da empresa inquietas; A Xbox respondeu através do diretor financeiro Matthew Ball, que afirmou que a empresa está muito satisfeita com os números, que o jogo está a bater recordes para a Xbox e que a sua quota de pré-encomendas corresponde à sua quota no mercado das consolas. A IGN estimou, em junho, que a divisão das pré-encomendas era de seis para um a favor da Sony. O GTA 6 chega a 19 de novembro.
As funcionalidades que os jogadores realmente notaram neste outono vieram de uma parte mais discreta do edifício. As «Mythic Achievements», a resposta da Xbox ao troféu de Platina da PlayStation, surgiram numa atualização da aplicação Xbox para PC: ao completar todas as conquistas de um jogo base, estas são desbloqueadas, sem Gamerscore associado e com crédito retroativo para jogos já concluídos. O informador Klobrille extraiu o ícone, a animação e o som de desbloqueio da mesma versão, e Sharma já tinha dado a entender a existência de um equivalente ao Platina em agosto.
Eu levaria o argumento de Stirrup mais longe se tivesse vindo de alguém de fora da empresa responsável pelos cortes. As ferramentas são reais e a Xbox acabaria por confirmá-lo. Dizer isso na qualidade de gestor de estratégia, no mesmo trimestre em que ocorreram as demissões, transformou um argumento tecnológico num teste de lealdade, o que é praticamente o oposto do que o tópico se propunha a fazer.
Leia também: a Xbox tinha planos mais ambiciosos para o «Halo» do que o único remake lançado este verão. Os remakes do «Halo 2» e do «Halo 3», sob o nome de código «Project Manihi», estavam em fase de conceção na Halo Studios antes das demissões, com o uso de duas armas simultaneamente e um modo multijogador mais completo para o segundo jogo, e os modos «Forge», «Theater» e «Firefight» para o terceiro.
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