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EGW-NewsExplicação sobre as acusações relativas à IA do Wolverine da Marvel: a Insomniac atribui a culpa a um erro no mapa UV
Explicação sobre as acusações relativas à IA do Wolverine da Marvel: a Insomniac atribui a culpa a um erro no mapa UV
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Explicação sobre as acusações relativas à IA do Wolverine da Marvel: a Insomniac atribui a culpa a um erro no mapa UV

A Insomniac negou que o jogo «Marvel's Wolverine» contenha qualquer IA generativa, depois de um sinal de casa de banho com texto distorcido neste título exclusivo para a PS5 se ter tornado viral.

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A placa é um erro de textura. A Insomniac afirma que está a caminho uma correção, e a acusação durou cerca de um dia antes de o estúdio a desmentir.

O vídeo foi partilhado pelo utilizador do TikTok SmoothMango, que filmou duas placas de casa de banho em que as figuras esquemáticas se fundiam umas nas outras, tendo ultrapassado as 700 000 visualizações. A conta do X, RockSolid, republicou capturas de ecrã e questionou se um jogo de 300 milhões de dólares teria recorrido à IA. Essa publicação, por si só, obteve mais de 315 000 visualizações.

O diretor de comunidade e marketing da Insomniac, James Stevenson, responde diretamente a essas publicações.

«Não há recursos gerados por IA no "Marvel's Wolverine".»

— James Stevenson

Ele atribuiu os sinais a um erro no mapa UV e afirmou que está a ser trabalhada uma correção, o que deverá resolver outros problemas visuais do mesmo tipo. A Insomniac não revelou quando é que essa atualização será lançada.

A explicação faz sentido quando analisada mais atentamente. O sinal muda de forma dependendo do ângulo e da captura de ecrã, o que é típico de texturas que se sobrepõem e não de uma imagem gerada. A Insomniac também tem vindo a construir e reconstruir esta versão de Nova Iorque desde o primeiro «Spider-Man», pelo que um pictograma de casa de banho é o último recurso que um estúdio com essa biblioteca precisaria de gerar.

Isto surge dias após o lançamento de 15 de setembro e soma-se a uma lista de pequenos problemas. Os jogadores apelidaram os «Scent Trails» do Logan de «gás de peido» e queixaram-se de que o caminho azul os arrastava pelo mundo como se estivessem sobre carris. A Insomniac corrigiu os «Rastros de Aroma» na atualização v.01.001.005, reduzindo a opacidade tanto desse efeito como dos indicadores do Audio Sense, e o estúdio afirma que está a estudar a possibilidade de incluir um botão para ativar ou desativar essa funcionalidade. Outros estão a criticar a história linear, os eventos de tempo rápido (quick time events) que não podem falhar e uma sequência de motocicleta que os jogadores estão a testar para ver se o Logan consegue mesmo morrer.

Os números contam uma história diferente daquela que a cronologia revela. O «Marvel's Wolverine» vendeu quase 2 milhões de cópias em três dias, sendo um milhão dessas pré-encomendas digitais, o que representou cerca de 130 milhões de dólares. Superou as vendas do «Death Stranding 2» na PS5 e tornou-se o lançamento da PlayStation Studios mais vendido do ano. Documentos que vazaram apontam a meta da Sony para o primeiro ano em 6 milhões, pelo que um terço desse total foi alcançado num fim de semana, embora a Alinea Analytics preveja que a receção mista reduza as receitas financeiras para um valor bem abaixo dos 18 milhões de «Spider-Man 2».

Os críticos ficaram por um meio-termo. A IGN atribuiu-lhe uma nota de 6, considerando o combate satisfatório, mas fraco no final, e o desenvolvimento das personagens insuficiente para elevar o conjunto. O Metacritic situa-se nos 77, com uma pontuação de 6,5 atribuída pelos utilizadores com base em 3 600 críticas, das quais 32% são negativas. Os fãs passaram a mesma semana a descobrir um «easter egg» de *The Last of Us* num dos níveis do Logan e a debater sobre uma suspeita na análise do Cerebro da Mystique.

Acho que o «Wolverine» da Marvel tem problemas reais, e o facto de o combate ficar sem ideias antes dos créditos finais é o que mais importa. O que continuo a notar é como muito pouco do alarido em torno do jogo se centra nisso. Um jogo com tanta visibilidade torna-se conteúdo gratuito para qualquer pessoa com uma câmara, e o incentivo é encontrar os piores trinta segundos do jogo, não a média de uma hora — e é assim que um erro de textura se transforma num escândalo de IA em dois dias.

O custo desse ciclo não é hipotético. Cada acusação errada sobre IA obriga os artistas a provar o contrário e torna mais fácil ignorar os casos reais. A Insomniac tinha provas disso. Muitos estúdios mais pequenos não teriam.

Leia também: a fonte interna Tom Henderson revelou que a Ubisoft tem vindo a testar IA generativa no Far Cry para fins de investigação e desenvolvimento, afirmando que os resultados parecem maus até agora e que a editora está a acelerar o investimento em experiências jogáveis com IA gerada. Henderson esclareceu que os testes abrangem várias áreas da Ubisoft e não especificamente o Far Cry 7, e que o jogo, ainda não anunciado, se passará, segundo os rumores, no Alasca, com um cenário previsto para 2027.

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