História do motor gráfico RAGE e obras-primas da Rockstar Games: GTA, Red Dead e outros
O motor gráfico RAGE começou em um pequeno estúdio da Califórnia que produzia efeitos especiais para filmes, fez a conversão de Resident Evil 2 para o Nintendo 64 e, em seguida, criou um jogo de tiro com temática de faroeste para a Capcom. A Rockstar Games comprou esse estúdio, manteve sua tecnologia e a transformou no motor gráfico Rockstar Advanced Game Engine (RAGM). O RAGE foi usado na era HD de GTA e em todos os jogos da franquia Red Dead Redemption. O mesmo motor gráfico, reconstruído diversas vezes, agora impulsiona GTA 6.
RAGE: O Início e o Destino que Muda o Jogo Novamente (e Novamente)
Diego Angel fundou a Angel Studios em 1984 em Carlsbad, Califórnia. Não era uma empresa de jogos. Ela produzia gráficos 3D sob encomenda, e seu primeiro lucro veio de trabalhos para cinema e música.
O estúdio trabalhou no filme de 1992, "O Homem do Cortador de Grama", e no videoclipe de "Kiss That Frog", de Peter Gabriel, que ganhou o prêmio de Melhores Efeitos Especiais em Vídeo no MTV Video Music Awards de 1994. Angel administrava o estúdio com base no que ele chamava de três Ps: paixão, paciência e perseverança. Ele escolhia projetos que demonstrassem a tecnologia de sua equipe, em vez daqueles que pagavam mais.
Pessoas dos primeiros tempos descrevem Angel como alguém que administrava a empresa como uma família e gostava de dar festas. Nas noites de sexta-feira, ele abria a tequila e pedia a todos que relaxassem. O trabalho era sério; o escritório, não.
No início da década de 1990, o estúdio criou demos para a Silicon Graphics em troca de computadores de ponta da empresa. Esse trabalho chamou a atenção de um tecnólogo da Nintendo e, três dias após uma reunião, a Angel Studios se tornou parceira técnica para o lançamento do Nintendo 64. Em fevereiro de 1995, a Nintendo nomeou o estúdio para sua "Dream Team" do Ultra 64, um grupo de dez desenvolvedores externos. Um dos outros era a DMA Design, o estúdio que mais tarde se tornaria a Rockstar North.

Deixando de lado o marketing, o histórico da engine é curto e pesado. Aqui estão os jogos que a RAGE já rodou, antes de GTA 6 se juntar a eles:
- Rockstar Games apresenta Tênis de Mesa (2006)
- Grand Theft Auto IV (2008)
- Clube da Meia-Noite: Los Angeles (2008)
- Red Dead Redemption (2010)
- Max Payne 3 (2012)
- Grand Theft Auto V (2013)
- Red Dead Redemption 2 (2018)
Ao ler a lista, parece a mão mais forte de uma mesa de pôquer: cada título construído com a ambição de ser o melhor de todos os tempos, e quatro deles transformando essas ambições em resultados à altura. Os quatro que alcançaram esse sucesso, Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2, se apoiam em uma base sólida construída a partir de um port de terror e um jogo de esportes. A história de como essa base foi construída se desenrola ao longo de cada título abaixo.
Aproveitando o acordo com a Nintendo como impulso, a Angel entrou no desenvolvimento de jogos sem se prender a uma única plataforma. Ela contribuiu com arte e cenas de corte para o jogo Mr. Bones, do Sega Saturn, em 1996. Desenvolveu Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. em 1998 e sua sequência um ano depois, e então criou o jogo de corrida Midtown Madness para a Microsoft em 1999.
Um dos motivos pelos quais o estúdio continuava fechando contratos no Japão, disse Angel, era a confiança. Os estúdios ocidentais e orientais desconfiavam uns dos outros na época, e ele era um dos poucos fundadores americanos que se dava bem com as editoras de Tóquio. Ele viajava para o Japão todo mês e levava seis garrafas de tequila em cada viagem.
Essa relação levou ao contrato que mudou o estúdio. Em 1999, uma equipe de nove pessoas portou Resident Evil 2, um jogo que havia sido lançado em dois discos de PlayStation, para um único cartucho de 64 bits, e adicionou novos recursos. O produtor Stewart Spilkin afirmou que eles foram os primeiros desenvolvedores fora do Japão a trabalhar diretamente com a Capcom Japão.
A Capcom gostou do trabalho e voltou com uma ideia para um novo jogo. Esse projeto se tornou Red Dead Revolver, mas antes do lançamento, o estúdio mudou de dono. A Take-Two anunciou em novembro de 2002 a compra da Angel Studios, com sua tecnologia e seus 125 funcionários.
A compra teve um segundo motivo. A Rockstar vinha desenvolvendo Grand Theft Auto na RenderWare, uma engine criada pela Criterion Games, e quando a EA comprou a Criterion em 2004, a Rockstar queria sua própria tecnologia. Ela já gostava da engine própria de Angel, renomeou o estúdio para Rockstar San Diego e o colocou para trabalhar em uma nova tecnologia. Essa tecnologia se tornou a Rockstar Advanced Game Engine, RAGE.
O primeiro jogo desenvolvido em RAGE, internamente na Rockstar San Diego, foi Rockstar Games Presents Table Tennis, em 2006. A partir daí, o motor gráfico foi usado nos maiores lançamentos do estúdio por quase vinte anos. GTA 6, previsto para o final deste ano e com a expectativa de ser o maior lançamento de entretenimento de todos os tempos, utiliza uma versão do RAGE que você mal reconheceria, mas, em sua essência, é o mesmo motor gráfico que impulsionou um simulador de pingue-pongue e um jogo de tiro no Velho Oeste em meados dos anos 2000.
Red Dead Revolver (2004)

Antes de Red Dead Revolver ser um faroeste, era um jogo da SWAT. Yoshiki Okamoto, então diretor de operações da Capcom, apresentou à Angel Studios a ideia de um jogo de tiro em terceira pessoa para um jogador, onde o atleta controlava uma equipe tática de sete personagens, cada um com equipamentos diferentes, alternando entre eles em um prédio. A equipe construiu um protótipo em cerca de três meses.
O conceito de Okamoto foi se transformando. Em certo momento, era um parque de diversões em uma ilha dominada por robôs. Depois, tornou-se um faroeste, um gênero que Okamoto queria revisitar desde o jogo de tiro arcade Gun.Smoke, de 1985, e depois de assistir ao filme Blindman. Angel manteve a sigla e deu a ela um novo significado: Spaghetti Western Action Team, e Red Dead Revolver ganhou um nome.
O próprio nome surgiu da Capcom, onde o funcionário Naoto Tominagi gostou da rima entre "red" (vermelho) e "dead" (morto). Isso intrigou a equipe americana, que tentou adaptá-lo ao jogo, dando ao protagonista o nome de Red (Vermelho) e queimando sua mão para que permanecesse vermelha. Cerca de um ano após o início do desenvolvimento, a Capcom enviou sua própria equipe para supervisionar o projeto, incluindo Akira Yasuda, o artista por trás da Chun-Li de Street Fighter 2.
Yasuda direcionou o estilo para a fantasia. Uma das personagens foi concebida como uma figura gigante de Frankenstein vestida com um vestido, uma ideia que os artistas de San Diego nunca aprovaram. O próprio Yasuda raramente saía do prédio e era conhecido por dormir debaixo da mesa ou dentro de um armário.
A Capcom revelou Red Dead Revolver em março de 2002, mas nos bastidores o projeto ficou paralisado. A Capcom construía, descartava e recomeçava grandes partes do jogo. Como a Angel era um estúdio independente com contrato, o não cumprimento de prazos significava não receber pagamentos, e as pessoas começaram a se perguntar se o jogo seria lançado.
A Rockstar já havia trabalhado com Angel em Midnight Club e Smuggler's Run, e os irmãos Houser há muito tempo desejavam fazer um faroeste. Quando a Take-Two comprou o estúdio em novembro de 2002, Red Dead Revolver surgiu em negociações posteriores. Okamoto deixou a Capcom logo depois, e a Capcom manteve apenas o direito de publicar o jogo no Japão.
"A Capcom estava preparada para abandonar o projeto."
— Dan Houser
Em agosto de 2003, a Capcom cancelou publicamente o jogo. Quatro meses depois, a Rockstar o anunciou novamente, embora a Rockstar San Diego tivesse continuado trabalhando nele durante todo esse tempo. Jamie King se mudou de Nova York para supervisionar o projeto e o novo motor gráfico, e Sam Houser lhe deu nove meses para lançá-lo.
O estúdio trabalhou arduamente para juntar as peças soltas e transformá-las em um jogo completo. A Rockstar lançou Red Dead Revolver em 4 de maio de 2004 para PlayStation 2 e Xbox, aproximadamente cinco anos após o início do projeto. Era um jogo de tiro em terceira pessoa com raízes nos jogos de arcade, uma história de vingança sobre Red Harlow caçando o assassino de seus pais e uma campanha que dava ao jogador cinco outros personagens com seus próprios movimentos.
Essa estrutura com múltiplos personagens ressurgiu anos depois em Grand Theft Auto V. A mira em câmera lenta, que permitia aos jogadores alinhar os tiros, tornou-se a semente do Dead Eye. Revolver não era um jogo de mundo aberto, e alguns na Rockstar ficaram frustrados com as críticas medianas, mas o jogo deu à empresa um cenário de faroeste para desenvolver.
A ligação com aquela versão de Resident Evil 2 é curta. O mesmo estúdio que comprimiu o jogo de terror da Capcom em um cartucho em 1999 estava agora produzindo o faroeste da Capcom, e depois o adaptando para a Rockstar. Os genes de jogos de tiro estavam presentes desde o início.
Rockstar Games apresenta Tênis de Mesa (2006)

Com a chegada da geração Xbox 360 e PlayStation 3, as pessoas esperavam que o próximo passo da Rockstar fosse impactante. Em vez disso, em 2006, a empresa anunciou Rockstar Games Presents Table Tennis. Sem violência, sem sátira, sem história cinematográfica, apenas uma simulação séria de um esporte que ninguém mais havia se dado ao trabalho de simular.
O jogo era profundo e rápido, um esporte um contra um baseado em poucos personagens e um modo online que atraiu seu próprio público. Uma breve incursão pelo tutorial mostrou o quão a sério ele levava o giro, o posicionamento e o tempo de reação. O elenco ainda ostentava o sorriso característico da Rockstar, com o imponente nórdico Jesper e Luc com seu rabo de cavalo.
A Rockstar afirmou que a equipe simplesmente adorava tênis de mesa. O cofundador Sam Houser explicou que a empresa estava fazendo o que sempre fez: escolher um tema que considerava interessante e que nenhum jogo havia abordado bem.
"O tênis de mesa era perfeito para o que eu precisava."
— Sam Houser
A razão prática era óbvia. A Rockstar queria aprender a usar o novo hardware do console o quanto antes, e um jogo de esportes preciso era uma maneira eficaz de testar personagens humanos realistas. Table Tennis foi um exclusivo do Xbox 360 porque o PS3 ainda não havia sido lançado, e uma versão para Wii foi lançada em 2007.
Seu verdadeiro lugar na história é técnico. Table Tennis foi o primeiro jogo desenvolvido em RAGE, internamente na Rockstar San Diego, o mesmo estúdio que finalizou Red Dead Revolver. Revolver havia começado sob a Capcom, usando a engine mais antiga do estúdio, o que faz do jogo de pingue-pongue o primeiro título da Rockstar a utilizar a tecnologia que mais tarde daria origem a GTA e Red Dead.
Acho que Table Tennis se destaca nessa linhagem, já que foi o primeiro jogo completo da Rockstar para RAGE, enquanto Revolver começou a ser desenvolvido pela Capcom, e isso dá a um simulador de pingue-pongue o charme de uma ruptura completa. A leitura superficial não captura a essência do jogo.
A Rockstar lançou o jogo em 23 de março de 2006, alguns meses após o lançamento do Xbox 360, por 40 dólares, abaixo do preço de 60 dólares para o qual a indústria estava caminhando. Ryan Davis, do GameSpot, comparou-o a Pong, ambos reduzidos ao essencial, e elogiou alguns dos personagens jogáveis mais realistas em um jogo na época. Houser havia dito que queria um jogo de esportes com a intensidade de um jogo de luta.
A versão para Wii de 2007 transferiu os controles para o controle remoto e funcionou bem, mas Davis notou a demora entre o movimento do golpe e a reação na tela. O controle da Nintendo só alcançaria uma precisão de movimento próxima à de um para um com o acessório MotionPlus. A versão para Xbox permaneceu a definitiva e continua jogável graças à retrocompatibilidade.
Vejo o tênis de mesa da mesma forma que você repara em um convidado estranho em uma mesa comprida: o jogo de esporte que conquista seu lugar entre as histórias da Rockstar sobre criminosos a cavalo e em carros justamente por ser completamente diferente delas. Sua diferença é o ponto principal, não um defeito.
A Rockstar nunca fez uma sequência, e o tênis de mesa acabou se tornando o tipo de atividade que aparece como um minigame dentro do universo de GTA, em vez de um jogo independente. Como um jogo isolado, parece uma curiosidade. Como o primeiro jogo da série RAGE, parece um tiro de largada.
Grand Theft Auto IV (2008)

Grand Theft Auto IV chegou em 2008 como o primeiro título em alta definição da série. Uma década depois, sua idade transparece em pequenos detalhes, como o celular de Niko Bellic com botões físicos e sem internet. No lançamento, parecia um salto geracional, semelhante ao que Gears of War e Oblivion haviam demonstrado.
GTA 4 pôs fim à onda de imitadores de GTA 3 porque ninguém mais conseguia construir uma cidade que se parecesse e soasse como Liberty City. Sua história acompanha Niko Bellic, um veterano de guerra sérvio que chega à cidade em busca de um novo começo e acaba trabalhando para mafiosos russos e seu primo Roman. Ele é mais fácil de gostar do que os três protagonistas que a Rockstar criaria em seguida, e o jogo permite que o jogador molde quem ele se tornará.
Liberty City era a Nova York compactada da Rockstar, com Algonquin representando Manhattan e Star Junction a Times Square. A Rockstar passou dos prédios de papelão de San Andreas para isso em pouco mais de três anos. A cidade, mais do que Niko, é o que fazia as pessoas sempre voltarem.
GTA IV introduziu o sistema de cobertura na série, já que os tiroteios eram o ponto fraco dos jogos anteriores. A jogabilidade com armas parece datada e o combate corpo a corpo é desajeitado. A direção é rígida e punitiva, o que alguns jogadores interpretam como realismo.
A Microsoft teria pago cerca de 50 milhões de dólares pela exclusividade temporária de duas expansões, The Lost and Damned e The Ballad of Gay Tony, lançadas em 2009. Cada uma tinha cerca de oito horas de duração e seus respectivos protagonistas: o motoqueiro Johnny Klebitz e o faz-tudo Luis Lopez. Ambos os personagens já haviam aparecido brevemente na história de Niko, e suas perspectivas distintas sobre a cidade alimentaram diretamente a ideia de três protagonistas por trás de GTA 5.
O jogo também introduziu escolhas ramificadas na série, incluindo uma em que o jogador decide qual amigo vive ou morre. Esses momentos eram raros em grandes jogos na época e ainda são. Eles permitiam que o jogador determinasse a moralidade de Niko.
"Redescobrindo o caos gerado pelos jogadores que as pessoas tanto desejavam."
— Sam Roberts
Nem tudo funcionou. O sistema de amigos, em que os colegas de Niko ligavam para convidá-lo para jogar boliche ou pilotar um helicóptero, tornou-se motivo de piada por ser tão dependente, e GTA 5 o abandonou. O arsenal também parecia limitado em comparação com San Andreas e seus jetpacks e lança-chamas, e as expansões adicionaram os itens explosivos que o jogo base não incluía, como cargas explosivas e um helicóptero equipado com foguetes.
A campanha esconde seus melhores momentos em um longo tutorial inicial de cerca de quatro horas. O destaque é "Three Leaf Clover", um assalto a banco com os irmãos McReary, que vivem brigando e se transforma em um tiroteio nas ruas e no metrô, servindo de modelo para os assaltos de GTA 5. "Final Interview" e a perseguição de helicóptero em "Paper Trail" mostram como um bom gancho pode elevar uma premissa básica.
O modo online gratuito de GTA 4 foi um protótipo rudimentar do que GTA Online se tornaria, um espaço onde os jogadores se caçavam uns aos outros por diversão. O jogo ensinou à Rockstar como contar uma história mais densa em um mundo que parecia real, lições que foram levadas para Red Dead Redemption dois anos depois. Tudo isso rodava na RAGE, a primeira vez que a engine foi usada em um mundo aberto, e GTA 4 é o primeiro dos quatro jogos da RAGE que correspondeu às ambições da engine.
O paralelo entre Niko Bellic e John Marston é inegável. Ambos são homens que não conseguem escapar de suas vidas passadas enquanto outra pessoa toma as decisões. GTA 4 conquistou seu público com sua sombria história de imigrantes, e a cidade que construiu ainda se mantém relevante.
Clube da Meia-Noite: Los Angeles (2008)

As raízes de Midnight Club remontam ao mesmo estúdio que se tornou a Rockstar San Diego. Em 1999, a Angel Studios criou Midtown Madness para a Microsoft, um jogo de corrida em mundo aberto ambientado em Chicago com carros licenciados. Uma sequência foi lançada cerca de 16 meses depois, adicionando Londres e São Francisco.
O primeiro jogo de corrida de Angel para a Rockstar foi Midnight Club: Street Racing, em 2000, um título de lançamento do PlayStation 2 ambientado em Londres e Nova York. Os jogadores começavam em um táxi amarelo e progrediam piscando os faróis para os rivais e perseguindo-os por pontos de controle. Para os padrões atuais, é um jogo primitivo, mas sua cidade aberta ajudou a pavimentar o caminho para jogos de corrida posteriores.
Em 2003, o estúdio, agora Rockstar San Diego, expandiu a série com Midnight Club II para Xbox, PC e PS2. O jogo adicionou Los Angeles, Paris e Tóquio, além de motocicletas. No mesmo ano, Need for Speed: Underground chegou e roubou a cena das corridas de rua.
Midnight Club 3: DUB Edition, lançado em 2005, mergulhou de cabeça na cultura automobilística, com veículos licenciados, personalização profunda e uma parceria com a revista DUB. Trocou as viagens pelo mundo por Atlanta, San Diego e Detroit, e adicionou dinheiro para ganhar. Uma versão remixada de 2006 adicionou carros, corridas e uma Tóquio reformulada, e muitos fãs ainda consideram este título o auge da franquia.
O último Midnight Club chegou em 2008. Midnight Club: Los Angeles ofereceu aos jogadores uma recriação detalhada, embora um pouco amarelada demais, da cidade, um telefone virtual com teclado QWERTY e um mapa que permitia zoom out em uma visão quase 3D que parecia à frente de seu tempo.
O progresso foi lento no início. Os jogadores começavam com um modesto hatchback, e a dificuldade inicial para conseguir um carro mais veloz testava a paciência. O modo online para 16 jogadores era o verdadeiro atrativo.
"Manter-se fiel à experiência de jogo hardcore pela qual a série é conhecida."
— Jay Panek
A Edição Completa de 2009 incluía os extras para download, incluindo um pacote de conteúdo South Central que adicionava uma nova área. Depois disso, o Midnight Club ficou inativo. Los Angeles rodava na RAGE, feita pela mesma equipe de San Diego que criou o motor gráfico, o que a torna o capítulo de corrida do motor.
O motivo pelo qual a série foi interrompida é o mesmo pelo qual muitas séries antigas da Rockstar foram encerradas. Em agosto de 2021, a empresa faturava cerca de 2,5 milhões de dólares por dia apenas com GTA V, e havia lançado apenas três jogos totalmente novos em uma década. Manter o fluxo de dinheiro online era mais importante do que um novo jogo de corrida de rua.
Nos anos do PlayStation 2, a Rockstar conseguia lançar vários jogos diferentes de gêneros diversos em uma única janela de lançamento. Midnight Club ficava ao lado de The Warriors, Manhunt e os jogos Max Payne. Essa variedade acabou, e Midnight Club: Los Angeles marca o fim dessa era.
Red Dead Redemption (2010)

Red Dead Redemption foi o jogo que Sam Houser queria fazer quando a Rockstar comprou os direitos de Revolver. A Rockstar San Diego o desenvolveu como o faroeste de mundo aberto que o primeiro jogo nunca tentou ser, e o lançou em 18 de maio de 2010.
As críticas foram excelentes e as vendas foram enormes. Em fevereiro de 2017, já havia vendido mais de 15 milhões de cópias e figura na maioria das listas dos melhores jogos de todos os tempos. Spilkin afirmou que Sam Houser adorava "Meu Ódio Será Tua Herança" e que o filme influenciou o jogo.
Redemption manteve o visual de faroeste de Revolver e o inseriu no mundo aberto da Rockstar. A história acompanha John Marston, um ex-fora da lei forçado a caçar sua antiga gangue. O sistema de tiro em câmera lenta de Revolver retorna como Dead Eye, aprimorado e essencial para o combate.
Marston e Niko Bellic se tornaram as duas odisseias para um jogador com as quais a Rockstar se comparava. Quando a empresa começou a desenvolver GTA 5, a questão que se propôs foi como superar uma delas com apenas um protagonista, o que a levou a optar por três. O arco de Marston, um homem que tenta, sem sucesso, abandonar a violência, é a espinha dorsal de toda a ideia de Red Dead.
Depois, há a parte que as pessoas lembram como uma surpresa, a expansão Undead Nightmare, que encheu a fronteira de zumbis.
Eu sei que os zumbis parecem uma piada de mau gosto, mas do ponto de vista do design do jogo, eles se encaixam perfeitamente na história de Red Dead, uma extensão do mesmo DNA do estúdio que os caracterizou desde um port de terror até um jogo de tiro no Velho Oeste, e não uma mera fantasia. A equipe já dominava o gênero terror muito antes de ter cowboys.
Essa interpretação não é tão estranha quanto parece. O primeiro grande sucesso do estúdio foi a conversão de Resident Evil 2 em 1999, e os sistemas de survival horror fazem parte de sua história desde o início. Undead Nightmare parece menos uma jogada de marketing quando se analisa a trajetória da equipe, em vez dos chapéus e esporas.
Red Dead Redemption rodava na RAGE, e é o segundo dos quatro jogos que comprovaram o potencial da engine. Ele provou que a Rockstar era capaz de desenvolver uma história densa e séria em um vasto mundo aberto, sem a necessidade de uma cidade como ponto de apoio. Diego Angel, que já havia deixado o estúdio há muito tempo, ficou surpreso anos depois ao descobrir que a série ainda estava em produção.
Seis anos após Redemption, a Rockstar anunciou uma prequela. O estúdio que criou o motor gráfico, o faroeste e o mundo aberto reuniria os três elementos mais uma vez. O resultado se tornaria o maior teste já realizado para o motor gráfico.
Max Payne 3 (2012)

Max Payne 3 é a exceção peculiar, um jogo baseado no personagem de outra pessoa. A Remedy criou Max, e a Rockstar assumiu o controle, lançando o terceiro jogo em 2012. É, ao mesmo tempo, melhor e pior que os dois primeiros.
Max chegou com uma personalidade fixa, repleta de cinismo irônico e comparações exageradas, tendo como pano de fundo a neve e a sujeira de Nova York. O instinto da Rockstar é o mundo aberto e a simulação de vida. Max Payne é um jogo de tiro e ação preciso que depende totalmente do estilo, o que tornou a parceria arriscada desde o início.
O que a Rockstar trouxe foi poder de fogo. O jogo de 2012 tem tiroteios mais intensos e efeitos visuais muito superiores aos de seus antecessores, com valores de produção dignos de um filme. O efeito "bullet time", marca registrada da série, encontrou a tecnologia de animação procedural da Rockstar, e os inimigos se contorcem e agarram seus ferimentos enquanto caem.
O estúdio da Rockstar em Vancouver cuidou dos ambientes. As lutas de Max em uma boate de São Paulo e em uma favela ensolarada rivalizam com os melhores trabalhos da empresa, e as fases de flashback em Nova York trazem de volta a cidade nevada dos jogos antigos. Vários críticos consideraram essas fases de Nova York o ápice visual.
A banda HEALTH compôs a trilha sonora, e a música transforma os tiroteios em algo impactante. O corredor final do aeroporto, ao som de "Tears", é um dos momentos mais memoráveis do jogo. A abertura, onde Max se embriaga ao som de uma versão mais sombria do tema de Max Payne 2, define o tom rapidamente.
O tom também é um problema. Os dois primeiros jogos tinham uma autoconsciência que mantinha Max tranquilo; o terceiro se leva muito mais a sério e usa palavrões para provar isso. O hábito cinematográfico da Rockstar também prejudica o ritmo, com cenas de corte surgindo com tanta frequência que o jogador às vezes dá alguns passos antes que a próxima comece.
A maioria dos vilões é esquecível, apresentada e morta muito rapidamente para causar impacto, como o policial corrupto Bachmeyer ou o político Victor, envolvido em um esquema de tráfico de órgãos. Dan Houser escreveu e emulou a elaborada narração de Sam Lake, e Max mantém sua voz mesmo com a cabeça raspada e uma nova barba. James McCaffrey, que dublou Max ao longo da série, deu ao personagem sua essência.
O combate é o mais intenso da série. A mira é precisa, os inimigos absorvem bem os tiros no corpo e o jogo incentiva o jogador a mirar na cabeça, o que combina bem com o efeito "bullet time" e um sistema de cobertura usado como uma opção, e não como uma muleta. Max está mais pesado aqui, e um desvio seguido de tiro que resulta em colisão com uma parede deixa sua recuperação lenta.
"Max Payne 3 nos mostra a Rockstar, com todos os seus defeitos."
— Rick Lane
Sem a necessidade de um mundo aberto, as peculiaridades da Rockstar ficam mais evidentes: a paixão por cenas cinematográficas e a visão sombria dos personagens. Max Payne 3 rodava na RAGE entre Red Dead Redemption e GTA 5, e hoje parece que o motor gráfico estava sendo explorado em um único corredor, em vez de em um continente inteiro. Não é uma das quatro obras-primas, mas demonstra o potencial da tecnologia quando aplicada a um contexto mais específico.
Grand Theft Auto V (2013)

Grand Theft Auto V chegou em 2013 após uma espera de cinco anos, com o maior mundo já criado para a série e uma escala que muitos consideraram o primeiro jogo da nova geração. Dan Houser apresentou uma demo inicial a um jornalista em Nova York no final de 2012, descrevendo como a Rockstar inicia um novo GTA.
A primeira decisão foi a localização. A Rockstar escolheu Los Angeles porque San Andreas só havia explorado a cidade superficialmente, três pequenas vilas e algumas áreas rurais, e a equipe sentiu que o jogo não havia feito justiça à cidade. Los Santos, por sua vez, ofereceu montanhas, deserto e litoral ao redor de uma cidade densamente povoada.
Em seguida, vieram os personagens. Niko e John Marston eram aventuras para um jogador, e a Rockstar se perguntou como superar isso com apenas um protagonista. A resposta foi três: Franklin, Michael e Trevor, com a história se desenvolvendo a partir de quem o jogador mais gostaria de acompanhar.
Essa mudança para três personagens não surgiu do nada. Red Dead Revolver já havia oferecido aos jogadores cinco perspectivas em 2004, e as expansões de GTA 4 dividiram Liberty City entre novos protagonistas. GTA 5 incorporou essa ideia ao jogo principal.
As conexões permeiam o elenco. Trevor mata Johnny Klebitz, o líder motoqueiro de The Lost and Damned, logo no início do jogo, fechando um ciclo da era GTA 4. O golpe do "Trevo de Três Folhas" de GTA 4 se tornou o modelo adotado por GTA 5, especialmente nos golpes cooperativos de GTA Online.
A abordagem da Rockstar em relação à atuação também mudou. A empresa deixou de usar a expressão "dublador" em 2008 e passou a utilizar a captura de performance completa, com a mesma pessoa fazendo a voz e a movimentação corporal em uma única sessão.
"Abandonamos a expressão 'dublador' em 2008."
— Dan Houser
Houser descreveu um sistema de captura de movimento que, segundo ele, só a Weta e James Cameron conseguiam igualar, com o diretor Rod Edge à frente desde GTA 4. A mudança começou por acaso em San Andreas, quando um comediante saiu furioso de uma sessão de gravação e a equipe percebeu que o ator no set era melhor. Bully usou o mesmo método logo em seguida.
Houser falou sobre o trabalho da Rockstar como uma coisa só, onde história e design de jogo não são departamentos separados. O objetivo era que os jogadores parassem de notar as partes e vivenciassem o todo. Missões que funcionavam no papel, mas não na prática, eram cortadas e reconstruídas.
GTA 5 se tornou o maior lançamento da história do entretenimento e continuou faturando por anos, cerca de 2,5 milhões de dólares por dia em agosto de 2021. O jogo utilizava a engine RAGE e é o terceiro dos quatro jogos consagrados que a utilizam. GTA Online transformou um lançamento único em um negócio de uma década.
Esse sucesso remodelou a Rockstar. A empresa que antes lançava Midnight Club, Manhunt e Max Payne na mesma época agora investe anos em um único universo e na economia online que o cerca. GTA 5 é o motivo mais evidente para a redução do calendário de lançamentos.
Red Dead Redemption 2 (2018)

Red Dead Redemption 2 foi lançado em 26 de outubro de 2018 para PlayStation 4 e Xbox One, com uma versão para PC em novembro de 2019. O jogo alcançou uma nota de 97 no Metacritic e teve o segundo maior lançamento da história do entretenimento, atrás apenas de GTA 5, com 725 milhões de dólares arrecadados no fim de semana de estreia e mais de 23 milhões de cópias vendidas.
O jogo é uma prequela ambientada em 1899, que acompanha Arthur Morgan e a gangue Van der Linde enquanto o Oeste se aproxima deles. Agentes federais e caçadores de recompensas perseguem a gangue pelo país após um assalto em Blackwater dar errado. A história gira em torno de Dutch van der Linde, John Marston e Micah Bell.
O desenvolvimento começou em 2010, assim que o primeiro Redemption foi finalizado. Dan Houser já tinha um esboço geral no final do verão de 2011 e, no outono de 2012, as missões começaram a tomar forma. O roteiro final da história principal tinha cerca de 2.000 páginas e, com o conteúdo adicional, Houser disse que a pilha chegaria a oito pés de altura.
O trabalho de captura de movimento levou 2200 dias e contou com 1200 atores, 700 deles com falas. As primeiras sessões ocorreram em 2013 no estúdio da Rockstar em Bethpage, Nova York, sob a direção de Edge. O compositor Woody Jackson juntou-se ao projeto em 2015 para compor 192 trilhas sonoras interativas para as missões.
Em meados de 2017, as filmagens foram concluídas e a história tinha cerca de 65 horas de duração, antes da Rockstar cortar um trecho de 5 horas. Originalmente, Arthur tinha dois interesses amorosos, mas um deles foi descartado por não funcionar. Uma missão em um trem com caçadores de recompensas foi removida por ser divertida no início, mas depois deixar de ser.
O jogo elevou o nível de detalhes a um patamar nunca antes visto na Rockstar. O cabelo e a barba de Arthur crescem, ele precisa comer, dormir e tomar banho, seu peso afeta sua saúde e resistência, e esfolar um animal é um ato deliberado por si só. O sistema de honra registra como ele trata as pessoas ao seu redor.
"Tentamos oferecer opções para você em muitas dessas missões."
— Rob Nelson
A trama se inspira em Cães de Aluguel, com uma gangue tentando sobreviver às consequências de um assalto que o jogador nunca presencia, incluindo um informante infiltrado no grupo e um confronto final entre os três. A Rockstar mencionou 3168 pessoas em sua carta de agradecimento, mas, incluindo os atores, o número real gira em torno de 4368. Este é o maior teste já realizado com a engine e o quarto de seus consagrados trabalhos.
Eu consigo identificar parte do DNA daquela versão de Resident Evil 2 em Red Dead Redemption 2, e a trajetória de uma equipe de nove pessoas comprimindo um jogo de terror em um cartucho em 1999 até um estúdio com milhares de funcionários construindo isso ainda me surpreende. O cartucho e o mundo aberto de 100 gigabytes compartilham a mesma origem.
Essa frase resume a essência do RAGE. O motor gráfico evoluiu de uma tecnologia interna de uma empresa terceirizada para a plataforma que rodou quatro dos jogos mais ambiciosos de suas gerações, e o próximo, GTA 6, utiliza uma versão reconstruída dele. O mesmo código que impulsionou um simulador de pingue-pongue agora almeja ser o maior lançamento de entretenimento de todos os tempos.
Isso nos leva a um desejo que não tem nada a ver com motores e tudo a ver com o elenco que a RAGE construiu.
Preciso do crossover de tênis de mesa mais do que quase qualquer coisa na minha lista da Rockstar: Trevor Phillips enfrentando Niko Bellic, Arthur Morgan contra Michael De Santa, CJ contra um jovem Jimmy De Santa, tudo pura fantasia e agora minha principal sugestão na categoria de jogos que precisamos. Nada disso vai acontecer, e isso não impede que eu deseje que aconteça.
A fantasia é impossível, mas se baseia em algo real. Todos esses personagens funcionam com o mesmo motor, nascido de um porto que ninguém esperava que importasse e de um jogo de esportes que ninguém pediu. GTA 6 adicionará o próximo nome a essa lista.
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