Windrose atingiu um milhão de vendas em uma semana, e então Kraken Express foi lançado.
Windrose, um jogo cooperativo de sobrevivência pirata da nova desenvolvedora Kraken Express, foi lançado em Acesso Antecipado no Steam em 14 de abril de 2026, por US$ 30. O jogo combina elementos de sobrevivência, criação de itens e construção de bases ao estilo Valheim com batalhas navais com canhões e combate corpo a corpo baseado em aparar golpes, ambientado em uma releitura mítica da Era de Ouro da Pirataria. Nos seus primeiros dez dias, vendeu mais de um milhão de cópias, atingiu um pico de 222.134 jogadores simultâneos e gerou US$ 30 milhões em receita para o estúdio.
Windrose é o primeiro lançamento comercial da Kraken Express, e o projeto começou como um MMO gratuito chamado Crosswind antes de se transformar em seu formato atual. O roteiro pós-lançamento do estúdio surpreendeu: em vez do fluxo constante de novos biomas e itens, os jogadores foram informados de que não haveria uma grande atualização de conteúdo por seis meses, enquanto a equipe trabalha em correções de conectividade, desempenho e estabilidade. A recepção da crítica tem sido geralmente positiva, com algumas ressalvas, dividindo-se principalmente em relação ao combate e à sensação de jogo finalizado nas primeiras horas.
A primeira hora é a versão de Windrose que ninguém deveria julgar.

A primeira sequência de Windrose é a parte que todos concordam que precisa de melhorias. Você acorda em seu navio, enfrenta alguns inimigos superficiais, sobe ao convés superior e assiste a uma cena de corte em estilo de quadrinhos 2D sem dublagem, antes de Barba Negra te atacar e te deixar inconsciente em uma ilha tropical. O GamingBolt apontou esse trecho como uma das piores primeiras impressões que um jogo recente deixou, comparando a apresentação em quadrinhos a conteúdos descartáveis digitais datados de meados dos anos 2000. A comparação é justa. Tudo parece um espaço reservado inserido em um mundo visualmente impressionante.
Assim que a cena de abertura termina e o ciclo de sobrevivência começa, o jogo melhora rapidamente. Passei pelos quadrinhos com um certo desconforto e esqueci que eles existiam em menos de uma hora. Esse é parte do problema. A fase ruim passa; as capturas de tela daqueles minutos, não. O cronograma de atualizações da Kraken Express prioriza desempenho e conectividade em detrimento de qualquer trabalho de narrativa ou apresentação, o que significa que a sequência de abertura continuará causando estragos nas redes sociais até o segundo semestre de 2026, mesmo com o jogo em si ficando mais robusto.
Há também um fio condutor que liga a primeira hora problemática ao histórico de produção. Windrose começou como Crosswind, um MMO gratuito que nunca foi lançado, e os elementos básicos da integração de um MMO ainda são visíveis. Painéis de texto carregam um peso que deveria ser carregado por cenas. O criador de personagens é básico, como geralmente acontece com criadores de MMOs. Toda a introdução foi reconstruída tantas vezes que nenhuma versão parece uma versão do diretor. Nada disso é fatal, e a maior parte é corrigível, mas é o tipo de correção que aparece em um roadmap com a etiqueta "segundo ano".
A defesa dividida

Outro ponto que divide a crítica é o combate corpo a corpo. Windrose utiliza um sistema de aparar e atordoar: bloqueie no momento certo, remova o ícone de escudo da barra de vida do oponente, repita até que ele fique atordoado e, então, ataque com um sabre, florete, espada de duas mãos ou uma das pistolas de recarga lenta, cujo atraso no disparo transforma a mira em uma ação contínua. A IGN adotou a própria definição de "Soulslite" dos desenvolvedores com certa hesitação, mas ainda assim considerou o sistema de aparar responsivo e dinâmico, e destacou os chefes do final de capítulo como brutalmente difíceis, no estilo das lutas da série Soulsborne. Outros se mostraram menos convencidos. As críticas se dividiram em duas vertentes: a de que o ciclo de aparar e contra-atacar se torna repetitivo após ser assimilado, e a de que a dependência de itens consumíveis para aumentar os atributos transforma as tentativas contra os chefes em tarefas tediosas, já que o jogador morre algumas vezes e precisa reabastecer seus estoques de comida.
Acho que ambas as análises interpretam o mesmo sistema de combate corretamente, mas por perspectivas diferentes. Como um jogo de ação no estilo Souls, o sistema de aparar é mais superficial do que o que os jogadores mais dedicados do gênero procuram. Como um jogo de sobrevivência, o combate está muito acima da média do gênero, com uma verdadeira demonstração de habilidade e uma variedade de armas que realmente fazem a diferença. Os críticos não estão discordando sobre o que o jogo oferece, mas sim sobre qual critério usar para avaliá-lo.
A crítica mais contundente diz respeito aos consumíveis e à repetição. Windrose vincula tanto o seu dano e sobrevivência aos bônus de comida que uma luta difícil contra um chefe se torna um exercício logístico tanto quanto mecânico. Essa é uma escolha de design típica do gênero de sobrevivência, e está funcionando como planejado. Se você gosta ou não, depende de se você veio a Windrose pelas lutas contra chefes ou pelo ritmo do ciclo que elas interrompem.
O que o combate naval é e o que não é.

As críticas sobre os combates navais foram diversas. A PC Gamer elegeu o combate entre navios como seu recurso favorito em sua análise do acesso antecipado, descrevendo-o como o primo mais acessível de Assassin's Creed Black Flag: pilote, dispare salvas, ignore a direção do vento, aperte uma tecla para obter kits de reparo e aborde o navio adversário quando a saúde dele estiver baixa. Essa acessibilidade é o grande atrativo. Mas também é a fonte da insatisfação de alguns veículos que desejavam mais realismo nos combates, apontando a ausência de vento, o suprimento ilimitado de balas de canhão e a falta de gerenciamento da tripulação como sistemas ausentes, e não como escolhas de design.
Eu me inclino para a interpretação de acessibilidade. A versão de combate naval que simula vento, logística de munição e moral da tripulação é um jogo diferente, e é o jogo que Skull and Bones tentou ser. Windrose escolheu o caminho do jogo rápido, fácil de aprender e divertido em uma sessão cooperativa que termina à meia-noite, e é esse caminho que permite que as pessoas dediquem quinze horas em um único fim de semana sem se sentirem como se estivessem cumprindo horário.
As abordagens são onde o combate naval realmente se destaca. Quando a saúde de um navio alvo cai, você atravessa, sua tripulação invencível vem com você, e os combates corpo a corpo que prejudicaram o combate terrestre em algumas missões da campanha se tornam uma vantagem, porque agora há soldados do seu lado. Há quem argumente que se teletransportar para o navio inimigo em vez de usar a animação de balanço parece uma solução injusta. Há também quem argumente que qualquer solução que envolvesse uma longa animação de balanço teria encerrado o ciclo quinze horas antes. Ambos os argumentos são válidos. Apenas um deles muda algo no jogo que você realmente quer continuar jogando.
O design de som contribui muito mais para a experiência do que a imprensa tem reconhecido. Os cantos marítimos em coro completo, o som da água batendo no casco, as aves marinhas circulando sobre a cabeça quando você fica parado tempo suficiente para pescar. Tudo isso enriquece um lugar que as imagens, por vezes, não conseguem transmitir completamente. O oceano aberto de Windrose é mais sombrio do que o material original sugere. Os cantos marítimos compensam grande parte dessa diferença.
Jogo de sobrevivência com piratas, não um jogo de piratas com sobrevivência.

O padrão mais amplo por trás das reclamações individuais é que a imprensa, em alguns casos, está julgando um jogo que a Kraken Express explicitamente não criou. Diversos veículos apontaram a ausência de uma economia adequada para um simulador de piratas, a mecânica básica de navegação com suas poucas opções de velocidade, a forma como os tripulantes parecem funcionais em vez de personagens cativantes e as mudanças abruptas na narrativa. Todas essas observações são precisas. Além disso, são características de um jogo de sobrevivência com elementos de construção que por acaso inclui piratas, e não bugs em um simulador de piratas que por acaso também inclui construção.
A versão mais concisa dessa visão veio de um crítico que a resumiu perfeitamente: a mecânica de sobrevivência vem em primeiro lugar, as aventuras piratas em segundo, e jogadores que esperam o inverso ficarão desapontados. O posicionamento do estúdio, desde quando este projeto era um MMO gratuito ainda não lançado, era priorizar o gênero de sobrevivência. A mudança para o acesso antecipado com compra única não alterou o foco principal do jogo. O que mudou foi o público-alvo.
Continuo pensando que os números de lançamento de Windrose são em parte resultado de quantas pessoas queriam Valheim com canhões e um modo cooperativo que não exigisse muito. A proposta do estúdio atendeu a essa demanda, mesmo que alguns setores da imprensa preferissem algo mais parecido com Black Flag, com sistemas mais complexos. Os 1,5 milhão de itens adicionados à lista de desejos antes do lançamento mediam essa demanda. O pico de 222.134 jogadores simultâneos confirmou isso.
O sistema de construção está tendo um impacto emocional maior na recepção do público do que o marketing sugeria. Os jogadores não o elogiam por sua inventividade mecânica; a comparação mais próxima que a maioria faz é com Palworld. Eles o elogiam porque é o sistema que transforma o ciclo de sobrevivência em algo que parece progresso, em vez de tarefas árduas. Os bônus de decoração que estendem a duração do estado de descanso transformam escolhas estéticas em escolhas mecânicas, o que significa que o tempo gasto aprimorando sua cabana de praia é tempo pelo qual o jogo está te recompensando.
A espera de seis meses e o que ela lhe proporciona.

O roteiro pós-lançamento do estúdio é outro assunto que continua dando o que falar entre os jogadores. A Kraken Express anunciou, por meio de uma publicação no blog do Steam, que não haverá nenhuma atualização de conteúdo significativa por pelo menos seis meses. A equipe está se concentrando em problemas de conectividade, uso da CPU em clientes e servidores ociosos, uso de disco durante o jogo, melhorias gerais de desempenho e estabilidade, além de um lote de cerca de quarenta novas peças de construção e mais de cinquenta correções de qualidade de vida. O estúdio também lançou um site de suporte e feedback da comunidade, com um sistema público de votação de ideias, que visa substituir parte do trabalho que o Discord vinha realizando.
Continuo pensando em como esse anúncio soa para dois públicos diferentes. Jogadores que estavam esperando pelo próximo bioma (os pântanos amaldiçoados levam a uma área planejada de Ashlands) ouvem um adiamento. Jogadores que acompanham o lançamento do primeiro título comercial da Kraken Express ouvem um pequeno estúdio se recusando a ceder à avalanche de pedidos de recursos após um dos lançamentos de sobrevivência mais bem-sucedidos dos últimos anos, e priorizando as partes da experiência que realmente impactam os novos compradores. Ambas as reações são compreensíveis. Apenas uma delas resistirá ao teste do tempo.
A estratégia do estúdio é que a próxima grande atualização de conteúdo visa enriquecer os sistemas existentes, em vez de apenas adicionar área ao mapa. Se isso se confirmará, só o tempo dirá. Resumindo, Windrose conquistou boa vontade suficiente apenas com seu lançamento para tornar a espera suportável, e o período de acesso antecipado sinalizado pelo estúdio, entre um e três anos, oferece bastante espaço para que a versão do segundo ano do jogo seja significativamente diferente desta. Em outras palavras, Ashlands e quaisquer melhorias no combate que vierem com ele definirão se o segundo ano será como Valheim ou algo mais modesto. Os números do lançamento deram opções à Kraken Express. Os próximos dois patches mostrarão o que eles escolheram fazer com esses números.
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