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Olden Era retoma a história de onde Heroes 3 parou.
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Olden Era retoma a história de onde Heroes 3 parou.

Heroes of Might and Magic: Olden Era entra em acesso antecipado em 30 de abril de 2026 para PC. Desenvolvido pela Unfrozen e publicado pela Hooded Horse, é o prelúdio oficial do universo Heroes e um RPG de estratégia por turnos com combate em hexágonos e gerenciamento de exércitos no mapa-múndi. Seis facções, quatro modos de jogo, opção para jogar no mesmo servidor (hotseat), um editor de mapas beta e o primeiro ato de uma campanha em andamento estarão disponíveis no lançamento.

Olden Era se posiciona como um retorno ao formato de Heroes of Might and Magic 3, de 1999, com facções antigas lado a lado com novas, incluindo a gélida Cisma e a Colmeia insetoide que substitui a antiga Inferno. O jogo entrou em acesso antecipado com mais de 1,5 milhão de itens na lista de desejos. A cobertura da crítica até agora tem sido positiva, considerando-o o melhor título da série desde a era de Heroes 3, embora tenha apontado o estado incompleto da campanha e os detalhes que o jogo ainda precisa aprimorar.

A série está parada há muito tempo.

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Vinte e seis anos separam Heroes 3 da Era Antiga. Nesse período, a franquia lançou alguns jogos numerados, jogos derivados e um reboot amplamente criticado. Em algum momento, um tipo específico de jogo de conquista com visão de cima, sem pressa, caiu em desuso, exceto para um pequeno círculo de fãs dispostos a manter os jogos antigos rodando em hardware moderno. Essa história serve de pano de fundo para a cobertura do lançamento. IGN, GamesRadar+, Strategy e Wargaming enquadraram a Era Antiga sob a mesma ótica: sólida como a série não era há anos, o melhor jogo desde Heroes 3, o jogo de estratégia sem pressa que o gênero havia parado de produzir. O rumo da discussão convergiu, mesmo onde as críticas mais contundentes divergem. Eu estava esperando por essa conversa voltar.

O Cisma trouxe de volta algo mais frio.

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Olden Era apresenta seis facções jogáveis. Três delas são versões alternativas de jogos anteriores. Temple é composta por cavaleiros humanos com seus anjos e grifos. Necropolis traz esqueletos, carniçais e vampiros. Dungeon inclui minotauros, elfos negros e dragões. Duas são versões remixadas. The Hive substitui o Inferno demoníaco por enxames insetoides que transformam a questão de o que poderia ser pior que o inferno em uma lista de insetos de lava que atacam em ondas de curto alcance. The Grove é a facção da floresta, com druidas e treants, e um teletransportador de cogumelos exclusivo que permite que cidades controladas por você se conectem pelo mapa. E então temos o Cysism. A história, segundo consta, é que eles são um culto gélido de elfos que se aventuraram fundo demais no oceano e trouxeram para casa horrores extraplanares que agora compõem seus exércitos. Eles ficam mais fortes vencendo batalhas. Não são os mais fortes no início.

O Cisma tem sido a adição mais comentada pela imprensa, e isso faz sentido. É a única facção do jogo sem um equivalente óbvio em jogos anteriores. Continuo voltando à ideia de um exército que cresce de acordo com sua fome. Os críticos observaram que pode levar um tempo para ele se fortalecer e que existe um risco real de ser ultrapassado antes que o efeito bola de neve comece. De qualquer forma, a intuição por trás do design parece correta. Um culto que cresce se alimentando das coisas que mata é exatamente o tipo de textura que os jogos antigos insinuavam, mas nunca conseguiam entregar completamente.

A iniciativa é a batalha inteira

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O combate se desenrola em um tabuleiro hexagonal entre dois exércitos de unidades empilhadas. Cada pilha se move em ordem de iniciativa. Atacantes e defensores trocam golpes, unidades de longo alcance atacam de qualquer lugar e unidades de combate corpo a corpo revidam como regra básica; heróis lançam feitiços de um grimório aprendido e habilidades ativas alimentadas por uma barra de foco que se enche conforme as unidades causam e recebem dano. Nada disso é novidade na série. O interessante é o que a iniciativa faz com o jogo. Os críticos têm apontado esse ponto constantemente. As unidades podem ser forçadas a esperar, guardando sua ação para mais tarde na ordem de ataque. Feitiços como Teia e Raio de Gelo podem alterar essa ordem. Batalhas inteiras dependem de quem estiver disposto a esperar primeiro.

Acho que os críticos têm razão. A estrutura aparentemente simples, mas com nuances profundas, sempre foi o ponto central do combate em Heroes, e pelo que transparece nos primeiros relatos, o medidor de foco e a mecânica de espera, juntos, estão funcionando de forma mais interessante do que os equivalentes em Heroes 2 ou 3 jamais funcionaram. Nesses jogos, você lançava Bênção e Pele de Pedra e saía de cena. Os relatos da Era Antiga descrevem um campo de batalha onde as magias que movem corpos têm um impacto muito maior do que o acúmulo de buffs jamais teve. Mudanças de iniciativa. Reposicionamento. Dano percentual em vez de dano fixo. Se isso se manterá em níveis de dificuldade mais altos é outra questão. O formato básico parece correto.

Heróis que quase se tornam personagens

Olden Era retoma a história de onde Heroes 3 parou.

Olden Era apresenta dezoito heróis por facção. Cada um vem com uma habilidade inicial, uma subclasse que evolui ao subir de nível e um retrato. As habilidades que eles adquirem posteriormente são sorteadas de um conjunto aleatório, limitado a oito entradas únicas por herói. A evolução da subclasse exige a obtenção de cinco habilidades específicas dentre essas oito. A matemática é complexa. É possível nunca encontrar a combinação ideal ao longo de toda a partida.

A crítica mais dura nas primeiras análises é que isso faz com que os heróis pareçam menos personagens e mais como chassis de comandantes com rolagens de feitiços aleatórias acopladas. A arte dos retratos está ótima. As personalidades não transparecem no jogo. Os feitiços são aprendidos de forma semi-aleatória a partir de um conjunto maior, independentemente da especialidade declarada do herói, o que significa que um herói anunciado como mago de gelo pode nunca lançar um feitiço de gelo. Eu não compartilho totalmente dessa crítica. Os heróis que me lembro dos jogos antigos também eram chassis de comandantes com fichas de atributos e um nome. O herói em Heroes sempre foi um veículo para o exército. O que alguns interpretam como uma regressão, para mim, é a série se mantendo fiel à sua essência. O conjunto de habilidades aleatórias é uma questão diferente, e provavelmente será ajustada nos próximos meses.

É por onde vou começar, Single Hero.

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A versão de lançamento inclui quatro modos, além do modo local e um editor de mapas beta. O modo Clássico apresenta a configuração tradicional com múltiplos heróis e gerenciamento completo da cidade. O modo Herói Único reduz tudo a um comandante itinerante por lado. O modo Arena abandona completamente o mapa-múndi e apresenta uma fase de draft seguida por uma única batalha. O modo Campanha apresenta seu primeiro ato, uma sequência narrativa que acompanha Gunnar, um explorador minotauro a serviço do Triunvirato, em uma conspiração no continente de Jadame.

A imprensa, em sua maioria, apresentou o modo Clássico como a forma correta de jogar, com Herói Único como uma porta de entrada mais amigável e a Arena como uma curiosidade. Eu discordo. O argumento contra Herói Único, vindo dos críticos mais severos, é que ele elimina o elemento de cadeias de heróis que define o Clássico, e isso é verdade. É também a parte do Clássico que se transforma em uma questão de controle de tempo após três horas, e a fórmula de Heróis sempre foi fundamental para mim no momento em que as escolhas são mais importantes. Reduzir para um herói por lado força cada turno a ser crucial.

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O modo Campanha é o que me deixará mais cauteloso no primeiro dia. A opinião geral nas primeiras análises é que ele funciona como um tutorial estendido, mas desativa alguns dos sistemas essenciais para o restante do jogo, e que os bugs e as cenas de corte que não podem ser puladas causam uma primeira impressão pior do que os modos de mundo aberto. Isso pode esperar até mais tarde no período de acesso antecipado.

Amanhã no Jadame

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A data de lançamento é amanhã. A versão de acesso antecipado será para PC, sem versão para consoles anunciada e sem previsão pública para uma. A campanha continuará a ser expandida nos próximos meses. O editor de mapas sairá da versão beta. Os ajustes de balanceamento chegarão em ondas. O Cisma será nerfado, desnerfado e nerfado novamente. Nada disso é o que estou pensando nas próximas 24 horas. A primeira hora, sim. Um novo mapa Clássico aleatório com a bandeira do Cisma escolhida porque a descrição me convenceu, uma escaramuça em hexágonos onde o exército que montei ultrapassa suas defesas da segunda semana para capturar um nó de cristal que deveria ter deixado em paz, e um comando de espera fazendo algo que eu havia esquecido que podia fazer. A série está quieta há muito tempo. Amanhã, ela deixará de estar quieta.

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