O sucessor de Garry's Mod chega às ruas em meio a uma maré de lama logo no primeiro dia.
s&box, a plataforma de criação de jogos e sandbox Source 2 da Facepunch Studios, foi lançada no Steam em 28 de abril de 2026, após anos em desenvolvimento público. A sequência de código aberto do Garry's Mod permite que os usuários criem e executem seus próprios modos de jogo em servidores da comunidade, com a opção de lançar projetos finalizados como títulos independentes no Steam. Garry Newman, que fundou a Facepunch com base no mod original há duas décadas, lidera o projeto.
A avaliação geral do Steam ficou em "mista" poucas horas após o lançamento, com críticas negativas concentradas na quantidade de modos de jogo gerados por IA que já preenchiam a seção de descoberta. A Facepunch alertou para o problema em sua própria publicação no dia do lançamento e reconheceu que a equipe precisava de um plano para lidar com os envios óbvios de IA. Newman prometeu atualizações semanais e medidas ativas de moderação para ocultar as piores criações.
Uma página de descobertas repleta de Terrys

Abra o s&box no dia do lançamento e a primeira coisa que aparece é o feed de descobertas: uma grade de modos criados por usuários, classificados por popularidade, com nomes que geralmente permitem perceber em dois segundos se a pessoa pensou em algo ao escrevê-los. A PC Gamer destacou "Terry's Granny (Now with Co-op!)" como o tipo de nome intrigante por motivos tanto lisonjeiros quanto desfavoráveis. É uma escolha justa. Cliquei. O que carregou foi a piada implícita no título e nada mais, o que é tanto a piada quanto o problema.
A base Source 2 transparece nos pontos certos. A iluminação é mais nítida do que o Garry's Mod jamais conseguiu, as interações físicas parecem menos artificiais e os modelos de personagens de desenho animado se encaixam nas cenas sem a instabilidade da física dos objetos do motor gráfico antigo. Esses modelos foram descritos por pessoas que não queriam dizer isso como um elogio como "bonecos disformes com formato de Roblox". Elas não estão totalmente erradas quanto à semelhança. Onde estão mais erradas é que essa semelhança funciona de verdade: as silhuetas simplificadas tornam as cenas criadas pelos usuários legíveis à distância, de uma forma que os modelos contorcidos de Half-Life do Garry's Mod nunca conseguiram. Newman insinuou que a plataforma está se tornando uma espécie de Roblox para pais, e a linguagem visual está justificando essa proposta, mesmo que a biblioteca inicial não a justifique.
Nada disso se traduz em curadoria. A página inicial trata projetos de seis meses e projetos de seis minutos como se fossem a mesma coisa, o que é típico de um feed aberto para submissões e uma classificação por popularidade nas primeiras semanas. Depois de cinco ou seis vídeos, um era realmente engraçado, alguns fracassaram após um ou dois minutos, e o restante ficou mais para o lado do inacabado do que do problemático. A quantidade de conteúdo obviamente gerado por bots é real. E não é a única coisa na página, e essa distinção tende a desaparecer nas opiniões mais polêmicas.
Duas reclamações, um pacote

Analisando as respostas negativas no Steam em conjunto, duas reclamações se repetem. Uma é que os modos gerados por IA estão sufocando o feed de descoberta. A outra é que a plataforma em si está inacabada, não otimizada e carece de recursos que a concorrência já possui. Ambas as reclamações são válidas. Não se trata da mesma reclamação.
O Kotaku captou a essência da plataforma com precisão, chamando o s&box de Garry's Mod transformado em Roblox e citando o veredito de um jogador de que a plataforma é "uma bagunça inacabada que não se compara aos motores gráficos modernos ou às plataformas de jogos atuais". Duas acusações em uma única frase. A comparação estrutural com o Roblox é honesta. Um sistema aberto de envio de conteúdo, somado a um sistema de classificação por popularidade e ferramentas generativas que podem produzir um modo com aparência aceitável em uma tarde, resulta na mesma situação deplorável que toda plataforma de conteúdo gerado pelo usuário (UGC) eventualmente enfrenta. A Oficina Steam tem semanas assim. O mesmo acontece com a seção gratuita do itch.io. A parte do veredito sobre a bagunça inacabada se refere especificamente à Facepunch, e é justamente a parte que o estúdio tem mecanismos para corrigir.
Acho que a inclusão de conteúdo em pacote torna a discussão sobre o S&Box mais barata do que precisa ser. Tratar a enxurrada de conteúdo gerado por IA como prova de falha da plataforma confunde um problema de curadoria que qualquer host desse tipo eventualmente enfrenta com as verdadeiras lacunas técnicas e de recursos que são de responsabilidade do estúdio. A primeira ocorre continuamente com qualquer pessoa que mantenha um feed aberto de envios de usuários, e a visão otimista de Newman, de que o conteúdo ruim eventualmente irá para o fundo da lista, depende inteiramente de como o algoritmo de classificação for ajustado. A segunda questão é o que os patches semanais precisam para realmente avançar, e é para isso que as reações mais veementes apontam corretamente quando não estão misturando tudo com as críticas ao conteúdo ruim.
A analogia mais estranha de Newman e o que realmente está contido nela.

Antes do lançamento, Newman fez o circuito de imprensa habitual. A maior parte do que ele disse foi sóbria. Ele apresentou a IA como um fato do novo ciclo de desenvolvimento e disse que a equipe a utilizou para estruturar o código na pré-produção. Os artistas da Facepunch estavam mais receosos em relação a isso, reconheceu ele, principalmente devido à forma como os modelos foram treinados. A abordagem do estúdio para a moderação da loja, disse ele, era esperar primeiro pelo uso indevido real e construir os sistemas em torno dos problemas reais, em vez de problemas imaginários.
Então, ele recorreu a uma analogia. Comparou a dependência excessiva de IA na programação à dependência excessiva de pornografia, sugerindo que, se você deixa a ferramenta fazer o trabalho criativo por você, acaba perdendo a capacidade de improvisação, e que o equilíbrio ideal fica mais próximo de cinquenta por cento entre o trabalho assistido por IA e o trabalho sem auxílio.
Essa parte gerou risos na cobertura jornalística. As manchetes a trataram como uma declaração polêmica e memorável. Eu a interpretei de forma diferente. Newman está descrevendo o que ele acredita que acontece com um usuário quando a calibração se desvia, e a descrição se encaixa perfeitamente na página de descoberta que ele está prestes a herdar, onde a criatividade foi terceirizada e a capacidade de desenvolvimento está visivelmente atrofiada. Se o diagnóstico é útil ou se implica em algo maior, considerando que a plataforma que ele administra abriga toda essa atrofia, é uma questão à parte, e que a imprensa ainda não abordou.
O que "remover conteúdo obviamente desleixado da página principal" realmente exige?

Nos dias seguintes ao lançamento, Newman disse ao Rock Paper Shotgun que o conteúdo de baixa qualidade gerado por IA seria um problema crescente em todos os meios criativos e que a Facepunch pretendia dar destaque ao trabalho feito por humanos e ocultar as criações óbvias de IA na página principal. Esse é o compromisso específico a ser observado.
As opções para implementar isso na prática são limitadas e bem conhecidas. A revisão manual funciona em pequena escala, mas falha em grande escala. A denúncia pela comunidade funciona a longo prazo, mas cria uma dinâmica de linchamento virtual a curto prazo. A detecção algorítmica de conteúdo gerado por IA é um alvo em constante movimento, e fica ainda mais difícil quando o conteúdo em questão é um projeto Source 2 composto por recursos gerados e código escrito por humanos, em vez de uma única imagem com artefatos reveladores. A abordagem preferida de Newman em sua entrevista na GDC foi deixar que as pessoas quebrem as regras primeiro, para que qualquer sistema de moderação que a Facepunch eventualmente construa seja moldado em torno do uso indevido real, em vez de tentar adivinhar. Isso é defensável. Além disso, trata-se de um cronograma de vários meses, no mínimo, e a plataforma de descoberta, em seu estado atual, já está definindo o tom da discussão sobre o lançamento.
A outra lacuna reside na linha divisória entre as ferramentas usadas no desenvolvimento e o conteúdo apresentado como um modo finalizado. A própria página da Facepunch no Steam admite que, embora o estúdio não gere nada com IA, o conteúdo enviado pelos usuários no s&box "pode conter elementos gerados por IA". Essa linguagem é honesta. Ela também é fundamental de uma forma que o estúdio ainda não demonstrou ter um plano para contornar. Há uma diferença significativa entre um criador usar uma LLM para estruturar o código tedioso de um projeto real e um criador usar uma LLM para gerar toda a experiência e lançá-la como o mesmo tipo de objeto. Atualmente, a plataforma trata ambos da mesma forma no nível de descoberta. Se e como isso vai mudar é o que veremos nos próximos meses, e é o fator determinante para que a recepção do lançamento se torne apenas uma nota de rodapé ou se consolide.
Garry's Mod ainda está vivo e isso importa.

O Garry's Mod original ainda não está totalmente finalizado, de alguma forma. Uma atualização lançada um dia após o lançamento do s&box está integrando o remake de Half-Life feito por fãs, Black Mesa, como um mapa jogável. Esse é o tipo de interação com a comunidade que a Facepunch criou para seu primeiro sandbox, e é o tipo de interação que o s&box precisa começar a produzir antes que sua narrativa crítica se cristalize em torno da imagem de jogo mal acabado.
Newman foi sincero sobre como foi o processo de desenvolvimento do jogo do ponto de vista interno do estúdio. Ele contou aos jogadores em sua publicação de lançamento que era constrangedor o tempo que o projeto havia levado para ser concluído e que, se estivesse começando do zero agora, provavelmente conseguiria lançar tudo em menos de um ano. Alguém fez a óbvia réplica, que ele reproduziu na publicação: é como um compositor dizer que poderia ter escrito a música em cinco minutos se já soubesse qual seria a letra. A versão honesta de por que ele não pegou o Garry's Mod e o adaptou para o Source 2 é que ele queria uma plataforma que pudesse publicar jogos independentes no Steam, com um sistema de distribuição robusto por trás. Essa ambição garantiu ao s&box um desenvolvimento mais longo e, agora, resultou em uma plataforma de descoberta que parece desproporcional ao escopo real do projeto.
Continuo pensando na comparação com a Oficina. O que fez do Garry's Mod o projeto que as pessoas ainda comentam não foi o fato do lançamento original ser impecável. Não era. Foram os anos de trabalho da comunidade que se somaram a ele, grande parte do qual era mais refinado do que qualquer coisa que o estúdio pudesse ter planejado. O s&box no lançamento é um objeto pior do que a versão do Garry's Mod que as pessoas se lembram, e possivelmente é um objeto melhor do que a versão do Garry's Mod que foi lançada há uma década e meia, antes de todo esse trabalho da comunidade existir. Se a diferença diminuirá da mesma forma que a anterior é a pergunta que cada atualização semanal está respondendo, e a resposta demora a chegar. A página de descoberta está bastante movimentada agora. A maior parte do que determinará se o s&box se tornará um sucesso não acontecerá lá.

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