A Valve concedeu uma entrevista sobre o Steam Controller, o Steam Machine e o Hardware Crunch.
A Valve confirmou que o Steam Controller será lançado em 4 de maio por US$ 99, meses antes do Steam Machine e do Steam Frame, após a empresa ter separado os três em resposta à escassez global de memória RAM. O Steam Machine, o Steam Frame e o Steam Controller foram anunciados juntos em novembro de 2025 com um lançamento simultâneo previsto para o início de 2026. Esse plano foi adiado e a Valve decidiu lançar o controle separadamente, em vez de adiá-lo ainda mais. O programador Pierre-Loup Griffais, que trabalha no SteamOS e nas iniciativas de hardware da Valve, e o engenheiro mecânico Steve Cardinali, que acompanhou o controle desde a concepção até a produção em massa, explicaram a decisão em uma entrevista à IGN.
Cardinali afirmou que a Valve chegou ao preço de US$ 99 mantendo um critério rigoroso sobre quais recursos seriam incluídos. A equipe estabeleceu a paridade de entrada com o Steam Deck como uma restrição orientadora, para que qualquer pessoa que alternasse entre o modo portátil e o de mesa encontrasse os mesmos controles nos mesmos locais. Controladores de PC de alta qualidade comparáveis geralmente custam entre US$ 150 e US$ 200. Cardinali descreveu o preço como resultado de disciplina na lista de materiais e trabalho de engenharia que extraiu valor das peças que foram incluídas.
Para a equipe, os dois trackpads e o sensor giroscópio do controle não são acessórios opcionais. Eles são o principal diferencial que destaca o controle de um console Xbox ou PlayStation padrão.
"Para nós, o importante é oferecer o máximo de recursos avançados possível para que as pessoas possam jogar do jeito que preferirem. Em particular, o giroscópio e os trackpads são recursos que consideramos essenciais nesses controles com funcionalidades avançadas."
— Steve Cardinali
Griffais afirmou que os trackpads são mais utilizados dentro de jogos do que como substitutos para o computador. Os jogadores atribuem o controle da câmera ao trackpad direito para jogos de tiro em primeira e terceira pessoa e vinculam menus radiais ou virtuais ao trackpad esquerdo para jogos que exigem mais do teclado. Ele confirmou que o público está usando os trackpads para jogar Crusader Kings e jogos de estratégia em tempo real que nunca foram projetados para um controle, muitas vezes por meio de configurações criadas pela comunidade e integradas ao sistema de entrada do Steam. A base remonta ao Steam Controller original e se estende ao Steam Deck, com cada geração fornecendo novas configurações.
Sobre o roteiro de hardware mais amplo, Griffais foi menos específico. Ele confirmou que a Valve ainda está trabalhando no Steam Machine e no Steam Frame e disse que novidades sobre o cronograma devem surgir em breve, mas se recusou a dar uma data. Ele descreveu o controle como um componente fundamental para o Steam Machine, particularmente para a verificação do Steam Machine e o fluxo de configuração inicial, insistindo que o público-alvo principal do controle seriam usuários comuns de PCs desktop que nunca conectam um Steam Machine. Interpreto a insistência de Griffais em enquadrar o atraso do Steam Machine como uma questão logística, e não de engenharia, como o sinal mais forte até agora de que o dispositivo está efetivamente pronto por parte da Valve e aguardando peças e envio, em vez de aprimoramento.
"Acho que se você já usou o Steam Deck conectado à TV, a experiência é praticamente a mesma. É isso, só que com um pouco mais de potência da placa de vídeo."
— Pierre-Loup Griffais
Griffais foi direto ao explicar por que o controle está sendo enviado primeiro. A Valve não estava planejando os lançamentos em sequência por motivos de marketing, e fazer os lançamentos na ordem inversa teria sido mais difícil, já que o Machine é difícil de enviar sem um controle. Lançar apenas o controle permite que ele chegue ao seu público maior — usuários de PC — sem obrigá-los a esperar pela disponibilidade do Machine.
A entrevista também abordou o motivo pelo qual a Valve não buscou a compatibilidade com consoles. O Steam Controller possui Bluetooth, mas emparelhá-lo com um Xbox, PlayStation ou Switch não disponibilizará todos os seus recursos. Cada plataforma de console define uma API de controle fixa, e essas APIs não conseguem expressar o comportamento do giroscópio e do touchpad do controle. Em qualquer dispositivo que não esteja executando o Steam, incluindo hardware que não seja um PC e telas de BIOS, o controle funciona apenas como um mouse e teclado básicos. A Valve se esforçou para permitir que os usuários adicionem aplicativos que não sejam do Steam à sua biblioteca do Steam, para que a camada de configuração se aplique a softwares de terceiros, mas a empresa não está buscando a certificação para consoles.
Em seguida, foi abordado o estoque do Steam Deck. Griffais reconheceu que o portátil está esgotado em muitas regiões e apontou duas causas principais: dificuldades de envio e falta de memória. Ele afirmou que a Valve está ciente dos compradores que desejam um Deck e não conseguem encontrá-lo, e que a empresa está trabalhando para disponibilizá-lo, sem, no entanto, se comprometer com uma data. O Deck permanece disponível em algumas regiões.
Questionado sobre o que a Valve está fazendo para absorver a pressão de custos causada pela escassez de RAM no Deck, no futuro Machine e no restante de seu hardware, Griffais descreveu uma abordagem de fornecimento multissource incorporada à fase de projeto. A Valve evita depender de um único fornecedor para os componentes e trabalha com fabricantes de todos os portes, para que os problemas de um fornecedor não comprometam todo o produto. Ele comparou a atual crise de memória à escassez de microcontroladores durante a pandemia de COVID-19, quando a Valve projetou chips pequenos com flexibilidade suficiente para manter o fornecimento enquanto outras empresas enfrentavam paralisações nos setores automotivo e de PCs para o consumidor. Ele reconheceu que a situação da memória é global e que a flexibilidade tem seus limites. Acredito que a explicação do fornecimento multissource seja a resposta mais concreta que a Valve ofereceu sobre o motivo pelo qual seu hardware se manteve estável durante um período que afetou outros fabricantes de PCs com mais intensidade.
Questionado sobre se o atraso do Steam Machine se deve exclusivamente à memória RAM ou se o próprio dispositivo ainda não está pronto, Griffais recusou-se a dar detalhes, mas apontou para a logística em vez dos recursos. O aprimoramento e o desenvolvimento de novos recursos, que ele descreveu como em andamento, se somam a uma experiência que ele considerou praticamente completa.
A conversa terminou com duas observações mais leves sobre o trackpad e uma breve confirmação sobre o Steam Deck 2. Griffais citou seu próprio filho jogando Factorio com um trackpad do Steam Deck como o uso mais impressionante que ele já viu. Cardinali descreveu o guia prático que ele e sua equipe estão desenvolvendo para o configurador de entrada do Steam, incluindo menus radiais com até 20 entradas, organizadas em conjuntos de ações que mudam de função de acordo com o contexto. Ele também descreveu sua configuração preferida para construtores de decks casuais: o touchpad direito como mouse, o touchpad esquerdo dividido em clique do mouse e um D-pad na linha central.
"Para nós, um dos principais objetivos do novo Steam Controller era ser, antes de tudo, um controle tradicional, com todos os comandos necessários para jogar todos os jogos projetados para controle, nos locais onde seus dedos esperam encontrá-los."
— Pierre-Loup Griffais
No Steam Deck 2, Griffais confirmou que a Valve está trabalhando arduamente no próximo portátil. Ele traçou uma linha direta do Steam Controller original e do Steam Machines, passando pelo Steam Deck atual, até o hardware que será lançado este ano, e disse que o trabalho em andamento agora contribuirá diretamente para o próximo Deck.
O Steam Controller estará à venda a partir de 4 de maio por US$ 99. O Steam Machine e o Steam Frame ainda não têm data de lançamento definida.
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