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FF14 Evercold mantém empregos antigos para evitar o destino das galáxias de Star Wars
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FF14 Evercold mantém empregos antigos para evitar o destino das galáxias de Star Wars

A Square Enix anunciou a próxima expansão de Final Fantasy XIV, Evercold, no recente evento para fãs, e o diretor Naoki Yoshida aproveitou uma sessão de perguntas e respostas com a presença do PC Gamer para explicar uma decisão que moldou toda a reformulação do combate: os designs de classes antigos permanecerão jogáveis através de uma opção de modo "renascido", ao lado dos novos designs "evoluídos". O raciocínio por trás disso remonta a Star Wars Galaxies e sua atualização New Game Enhancements de 2005.

As mudanças nas classes em Evercold não são pequenas. A Square Enix está simplificando a complexidade dos botões que se acumulou ao longo de anos de expansões e dando a cada classe uma identidade distinta, em vez do design homogêneo de conjuntos de habilidades que FF14 adotou durante a maior parte de sua existência. As demonstrações no evento para fãs mostraram classes com mecânicas exclusivas, sem precedentes no MMO. Os tempos de recarga defensivos do Paladino agora permitem contra-ataques se o jogador os utilizar no momento certo, funcionando mais como uma defesa do que como uma janela de redução de dano. O Dragão foi apresentado com um ultimate que o lança ao ar, com os desenvolvedores experimentando uma redução de dano de 90% durante o salto.

Essas mudanças em relação à linguagem de design padrão de FF14 são tão drásticas que manter dois conjuntos paralelos com mais de duas dúzias de classes levanta questões de balanceamento. Yoshida reconheceu a dimensão da escolha, contextualizando-a com a história de outro MMO que ele jogou e admirou.

"Se você conhece o jogo, tenho certeza de que sabe o que aconteceu com ele quando fez o que tinha que fazer."

-Naoki Yoshida

Star Wars Galaxies foi lançado em 2003 com um sistema de profissões que suportava funções não convencionais para MMOs. Os jogadores podiam se especializar como dançarinos, designers gráficos, manipuladores de criaturas e outras especializações semelhantes que outros MMOs da época não ofereciam. A atualização New Game Enhancements de 2005 condensou isso em um conjunto menor de classes icônicas de Star Wars, simplificou o combate e reformulou os sistemas principais. A atualização chegou logo após uma expansão paga, para a qual a desenvolvedora acabou oferecendo reembolsos. Os assinantes abandonaram o jogo em massa, e a Sony Online Entertainment encerrou as atividades de Galaxies em dezembro de 2011.

Interpretei a fala de Yoshida como uma admissão direta de que até mesmo reformulações bem-intencionadas podem esvaziar o público que construiu a cultura de um jogo. Ele retomou essa comparação diversas vezes durante a sessão de perguntas e respostas.

"Eu realmente gostei de Star Wars Galaxies e do seu design de jogo, mas eles — para melhorar a experiência de jogo, e estavam fazendo isso pensando nos jogadores — pegaram um sistema existente e simplesmente o transformaram em algo completamente novo, e os jogadores não reagiram muito bem a isso. E eu sei que as pessoas têm se referido a isso como um incidente muito trágico."

-Naoki Yoshida

Yoshida relacionou a decisão do modo renascimento à própria cronologia de FF14. O jogo está em funcionamento há quinze anos, contando desde o lançamento original da versão 1.0, ou treze contando desde o relançamento de A Realm Reborn. Esse período gerou uma base de jogadores acostumada a rotações específicas, posicionamento de botões e fantasias de classe que seriam completamente apagadas por uma migração irreversível para o sistema evoluído.

"Contando desde o Final Fantasy XIV original, estamos por aí há 15 anos — 13 se contarmos a partir de A Realm Reborn — temos construído este jogo junto com jogadores do mundo todo, e temos trilhado essa jornada juntos, e as pessoas se familiarizaram e se acostumaram muito com o sistema que estabelecemos."

-Naoki Yoshida

"Eu sabia que não queria simplesmente remover de repente aquilo a que estávamos acostumados. E essa foi a minha decisão desde o início."

-Naoki Yoshida

O modo Reborn também tem justificativa prática além da opinião dos jogadores. FF14 mantém raids e conteúdo Savage antigos disponíveis por anos, e os jogadores ainda os utilizam para concluir missões, obter armas e itens de glamour. Uma reformulação completa das classes quebraria as premissas de design embutidas em lutas antigas, onde os tempos dos chefes e as janelas de mecânicas são ajustados aos conjuntos de habilidades atuais das classes. Manter as versões antigas evita esse problema sem forçar a Square Enix a reconfigurar anos de conteúdo antigo.

"Precisamos garantir que, é claro, desenvolveremos um sistema evoluído, mas também precisamos abordar adequadamente o que temos atualmente. E essa foi a direção que eu lhes dei desde o início."

-Naoki Yoshida

Yoshida citou dois trabalhos recentes como prova de que a mudança de design já estava em andamento. Dawntrail introduziu Viper e Pictomancer, ambos abandonando os kits altamente padronizados nos quais o jogo se baseava até Endwalker. Ele considera esses lançamentos como a ponte entre a linguagem de design existente e a filosofia evoluída planejada para Evercold.

"Sinto que já estávamos entrando nesse modo Evoluído, e o modelo de trabalho mais recente parece muito mais simplificado, e acho que é um modelo muito bom."

-Naoki Yoshida

"Então, acho que com esse conhecimento que construímos — conhecimento, experiência e percepção — podemos começar a aplicá-lo aos empregos existentes aos quais estamos acostumados e que temos há muitos anos."

-Naoki Yoshida

A questão que permanece é a do custo a longo prazo. A Square Enix precisará equilibrar duas versões distintas de cada classe em diferentes níveis de raide, conteúdo Savage, Ultimates e modos PvP por um futuro previsível. Acredito que a comparação com SWG aborda uma questão mais específica do que pode parecer. Yoshida endossa as classes evoluídas em si; sua preocupação é o que acontecerá se as versões antigas desaparecerem junto com elas. O lançamento de Evercold testará se essa distinção se mantém sob o peso de dois sistemas de classes paralelos funcionando em conjunto.

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Leia também: Star Wars: Galactic Racer será lançado em 6 de outubro de 2026, após uma página de pré-venda na Steam revelar a data antes de qualquer anúncio oficial. As pré-vendas padrão incluem o jogo base, um banner de jogador e uma pintura. Os compradores da edição Deluxe recebem três repulsores exclusivos, um livro de arte digital, pintura Deluxe, três eventos exclusivos no arcade e um banner Deluxe separado, com as cópias físicas da edição Deluxe incluindo uma caixa metálica (steelbook). A página da Steam ainda lista apenas uma vaga previsão para 2026.

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