Revisão de Gecko Gods
Gecko Gods é o título de estreia do criador Inresin, publicado pela Super Rare Originals e pela Gamersky Games. O jogo coloca os jogadores no controlo de uma pequena osga que dá à costa num arquipélago misterioso, com a tarefa de resolver puzzles em várias ilhas para despertar antigas divindades de lagartos. Enquadra-se perfeitamente no aconchegante subgénero de jogos de plataformas 3D criado por jogos como A Short Hike e Little Gator Game, visando uma experiência relaxante e sem atritos em detrimento de qualquer dificuldade real. O jogo foi lançado a 16 de abril de 2026 para PC e PlayStation, com classificação E para Todos.
Um lagarto num tronco

A cena de abertura utiliza um estilo artístico desenhado à mão para estabelecer a premissa. Uma lagartixa persegue uma borboleta, cai no oceano e anda à deriva num tronco através de águas abertas até chegar a uma ilha repleta de ruínas antigas. A partir daí, o jogo deixa os jogadores no controlo sem qualquer tutorial ou guia. Não há uma personagem que explique os objectivos e não há instruções no ecrã para os controlar.
A configuração funciona porque os controlos são mínimos. A lagartixa pode correr, saltar, avançar e trepar. O movimento em terreno plano parece flutuante, e os saltos não têm a precisão que se espera de um jogo de plataformas. O sprint e o dash compensam um pouco, tornando a travessia suficientemente rápida para que a imprecisão raramente cause frustração em áreas abertas. O dash é também o único ataque, utilizado para esmagar inimigos e engolir insectos espalhados por cada ilha.
Os inimigos existem sob a forma de criaturas semelhantes a caranguejos, mas quase não representam uma ameaça. Passar por eles a toda a velocidade ou trepar uma parede próxima coloca-os instantaneamente fora de alcance. Atacá-los com um traço elimina-os num só golpe. O combate é mais uma breve interrupção do que uma mecânica com alguma profundidade, e o jogo não pune a evasão. Os jogadores que nunca enfrentam um único inimigo vão progredir muito bem.
Tábuas de pedra dentro de uma ruína central na primeira ilha fornecem objectivos, que preenchem um mapa e uma lista de verificação acessível através de um guia no jogo. Os pássaros espalhados pelo mundo também dão dicas sobre a localização dos puzzles e a progressão. A estrutura dá uma direção suficiente para manter as coisas em movimento sem forçar um percurso específico.
Paredes, tectos e a liberdade de trepar

A capacidade definidora da osga é trepar a qualquer superfície sólida sem restrições. Paredes, tectos, penhascos, câmaras interiores: tudo é escalável e não existe um medidor de resistência que limite o tempo que a osga consegue agarrar-se. Ver uma ruína numa saliência distante e simplesmente rastejar pela face da rocha para a alcançar dá à exploração uma sensação distinta. O mundo torna-se um parque de diversões vertical, e o jogo aproveita isso para colocar segredos e objectos de coleção em superfícies que recompensam os jogadores que olham para cima.
Esta liberdade cria problemas quando os espaços se tornam apertados. A câmara tem dificuldade em acompanhar as transições da osga do chão para a parede e para o teto. Em corredores estreitos e salas de puzzles fechadas, a câmara choca contra superfícies, faz zoom de forma errática e, por vezes, aponta em direcções que tornam impossível ver para onde a osga se dirige. A desconexão entre os comandos de movimento e a orientação da câmara piora nos tectos, onde empurrar o manípulo numa direção pode enviar a osga para um local inesperado. Há também um problema recorrente em que a osga simplesmente se desprende do teto quando a câmara é movida em determinados ângulos, provocando uma queda sem qualquer intervenção do jogador.
Para um jogo construído em torno da premissa de um lagarto que se agarra a qualquer coisa, a câmara prejudica a mecânica central em espaços fechados. A escalada ao ar livre em penhascos e ruínas funciona bem, mas os interiores onde se passam muitos puzzles expõem os limites do sistema. A câmara é a fonte mais persistente de fricção num jogo que, de outra forma, teria pouco atrito.
Puzzles que perdem o controlo

A variedade de puzzles é um dos pontos fortes de Gecko Gods no papel. O jogo apresenta puzzles de feixes de luz em que é preciso apontar espelhos para redirecionar um feixe através de uma sala. Existem puzzles de painéis deslizantes 3x3 que requerem a correspondência com um padrão apresentado numa parede próxima. Os puzzles de ligação de cabos envolvem rodar manivelas para encaminhar os fios através de um espaço. As bolas magnéticas têm de ser atiradas contra as paredes para atingir um objetivo. Em algumas áreas, é necessário saltar para uma sequência de sinos para avançar. Outras escondem alavancas ligadas a fios longos e sinuosos que têm de ser percorridos através de superfícies rochosas.
A quantidade de tipos de puzzles não se traduz em qualidade. Os puzzles de painel 3x3 reutilizam soluções, pelo que completar um revela a resposta para cada instância subsequente. Os puzzles com bolas magnéticas sofrem de uma física imprecisa: o ângulo e a força da cabeçada da osga não correspondem de forma fiável à direção em que a bola se move. Os puzzles de espelho e os puzzles de alavanca reduzem-se muitas vezes a tentativas e erros, rodando ou puxando até que a configuração correta accione a porta seguinte. Penso que a variedade de modelos de puzzles demonstra ambição, mas quase nenhum deles proporciona a satisfação de resolver algo.
As relíquias, um dos dois tipos de coleccionáveis, estão frequentemente por trás destes puzzles. O outro tipo de colecionável são os insectos, que habitam áreas específicas de cada ilha e exigem que o jogador corra para cima deles e os apanhe. Apanhar insectos enquadra-se no tema da osga e acrescenta um pequeno ciclo de caça à exploração. Uma lista de verificação regista a coleção de relíquias e de insectos por ilha. Nenhum dos dois tipos de coleccionáveis desbloqueia vantagens de jogo. A moeda cai ao partir vasos espalhados pelas ruínas e alimenta um espelho cosmético onde os jogadores podem mudar a cor e o padrão da osga. Outras opções cosméticas são desbloqueadas através do jogo, mas o sistema é puramente visual.
Navegar entre ilhas

Completar a sequência de puzzles da primeira ilha desbloqueia um pequeno barco à vela, construído à escala da osga. O barco abre todo o arquipélago à exploração e, a partir daí, o jogo permite aos jogadores visitar as ilhas por qualquer ordem. Os objectivos em cada ilha podem ser perseguidos ou completamente ignorados. A estrutura aberta dá ao meio do jogo uma sensação de liberdade que a ilha inicial, por mais compacta que seja, apenas sugere.
Os controlos da navegação são simples. A osga acciona uma manivela para se orientar, e o barco move-se a um ritmo constante. Para parar é preciso soltar a manivela, o que significa que não há travão nem função de ancoragem. As ilhas maiores têm buzinas que chamam o barco se os jogadores o perderem de vista, mas as ilhas mais pequenas não têm esta função. Um crítico relatou ter ficado encalhado numa pequena ilha colecionável depois de ter guardado e abandonado o jogo, sem qualquer buzina disponível e com o barco demasiado longe para o recuperar, o que obrigou a reiniciar o jogo.
Os anéis flutuam na água entre as ilhas, brilhando até o barco passar por eles. Completar as sequências de anéis desbloqueia caminhos para certas áreas e dá-nos uma razão para passar tempo na água, em vez de nos limitarmos a navegar entre as massas de terra. As secções de navegação não exigem velocidade ou precisão, e nenhum temporizador parece impor urgência. No entanto, depois de a atração inicial passar, o barco torna-se um ferry lento entre o conteúdo real. O oceano é grande em relação ao que contém.
Acho que a influência de Wind Waker na navegação é óbvia, desde o pequeno barco num grande oceano até à estrutura de saltos entre ilhas, mas falta a Gecko Gods a variedade de encontros e descobertas no mar que fez com que o oceano desse jogo mais antigo se sentisse povoado.
Cor, som e aspeto das ilhas

Gecko Gods utiliza um estilo de arte cel-shaded que dá ao mundo um aspeto limpo e legível. A osga é pequena e expressiva. Os pássaros, os insectos e as criaturas alienígenas que habitam as ilhas têm silhuetas distintas. As ruínas têm uma estética de inspiração asteca, com pedra esculpida, arte antiga nas paredes e estruturas desgastadas que recompensam uma inspeção atenta. Um ciclo de dia e noite altera a iluminação em todo o arquipélago, embora as animações de transição das sombras pareçam instáveis em certas superfícies e objectos.
A qualidade da textura varia. As zonas desérticas não têm o mesmo pormenor de superfície que as ilhas tropicais, com o solo plano a não ter toques ambientais como pegadas ou marcas de erosão. O pop-in de objectos é percetível quando se navega entre ilhas e, por vezes, ocorre a curta distância em terra, com estruturas de pedra e objectos do ambiente a aparecerem abruptamente. Alguns portões e barreiras têm buracos visíveis na sua geometria, suficientemente grandes para que os jogadores possam passar por eles e contornar completamente as fechaduras dos puzzles.
A banda sonora, composta por Jasmine Cooper, combina com o cenário. As faixas vão desde peças calmas e ambientais durante a exploração até uma música animada que entra em ação quando o veleiro é lançado. A instrumentação utiliza um tom tribal com cânticos ocasionais que se adequam às ruínas da ilha. Em alguns momentos, a música e a ação no ecrã não coincidem e, por vezes, os efeitos sonoros são desencadeados sem uma fonte clara, mas estes casos não são frequentes. O design áudio apoia a atmosfera sem chamar demasiado a atenção para si próprio.
A cutscene de abertura merece uma menção pela sua qualidade de livro de histórias. O estilo desenhado à mão apresenta a perseguição da lagartixa à borboleta e a viagem pelo oceano com uma simplicidade que se adequa ao tom do jogo. A cena pode ser saltada para os jogadores que repetem o jogo.
Problemas técnicos que bloqueiam o caminho

As versões de pré-lançamento e lançamento de Gecko Gods têm uma lista significativa de problemas técnicos. Dois críticos relataram erros que bloqueiam a progressão e que estão relacionados com o facto de os puzzles não carregarem corretamente. Num caso, um puzzle na ilha do Vulcão não gerou um feixe de luz necessário para um puzzle de espelhos, prendendo o jogador numa sala sem saída e sem solução. Noutro caso, um puzzle baseado em azulejos esmagou a osga e fez com que ela ressurgisse fora da área do puzzle, sem poder voltar a entrar, exigindo um reinício completo.
Os puzzles que dependem da posição exacta das alavancas têm um erro em que as alavancas se desviam sozinhas das suas posições, invalidando as soluções. Por vezes, as cenas desencadeadas pela conclusão de puzzles ou pelo desbloqueio de áreas prolongam-se muito para além da sua duração útil e não podem ser saltadas. O menu de espelhos cosméticos tem registado falhas funcionais. A colisão com as paredes é suficientemente inconsistente para que o atravessar de superfícies sólidas aconteça com alguma regularidade, prendendo ocasionalmente a osga e obrigando a recarregar o jogo.
Um patch lançado durante o período de análise corrigiu pelo menos um erro relacionado com puzzles e adicionou melhorias de qualidade de vida. O criador parece empenhado em resolver os problemas comunicados. Mas o volume de erros no lançamento levanta uma preocupação prática: num jogo em que a progressão depende inteiramente de puzzles, os jogadores nem sempre conseguem distinguir entre um puzzle que não resolveram e um puzzle que o jogo não carregou corretamente. Essa incerteza envenena o ciclo principal. Cada beco sem saída torna-se suspeito.
Por vezes, as entradas do registo de missões não são apagadas após a conclusão dos objectivos. Os ecrãs de carregamento gaguejam na transição. A física de certos objectos comporta-se de forma imprevisível. O efeito cumulativo é um jogo que parece precisar de mais tempo antes de ser lançado, apesar do cuidado evidente na sua conceção e apresentação.
Veredicto

Gecko Gods tem um cenário bem realizado, um protagonista simpático e uma estrutura que respeita o tempo e a curiosidade do jogador. Mas puzzles finos, uma câmara pouco fiável e uma pilha de erros técnicos arrastam a experiência para aquém do que a sua premissa promete. Gecko Gods é um jogo 6/10.
Prós:
- Escalar qualquer superfície sem limites dá à exploração uma dimensão vertical satisfatória.
- A arte em cel-shaded e a banda sonora de Jasmine Cooper criam um mundo insular coeso e atrativo.
- A estrutura aberta de saltos entre ilhas permite aos jogadores definir o seu próprio ritmo e prioridades.
Contras:
- Os puzzles carecem de profundidade mecânica e vários tipos sofrem de controlos imprecisos ou soluções repetidas.
- Os erros técnicos, incluindo os bloqueadores de progressão, minam a confiança no ciclo principal do puzzle.
A base que Inresin construiu aqui tem um potencial claro. A escalada universal da lagartixa, a estrutura do arquipélago e o tom acolhedor apontam para algo que pode funcionar bem com uma conceção de puzzles mais rigorosa e testes mais prolongados. Por enquanto, o jogo é agradável, mas irregular, que pede aos jogadores que tolerem mais arestas do que um título acolhedor deveria tolerar.

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