Minos Review - Uma defesa de torre roguelita mitológica que vale a pena a descida
Minos, desenvolvido pela Artificer e publicado pela Devolver Digital, é um jogo de tower defense roguelite que coloca os jogadores no controlo de Asterion, o Minotauro da lenda grega. Em vez de matar a fera, a tarefa é ser a fera - construindo armadilhas, esculpindo corredores labirínticos e vendo ondas de aventureiros caminharem para a morte cuidadosamente orquestrada. O jogo combina a colocação clássica de defesa de torres com o controlo direto da arquitetura do labirinto, uma combinação que produz algumas das cadeias de mortes mais satisfatórias que o género conseguiu em anos. Também tem o inconveniente de um ritmo irregular e de uma abordagem não interventiva para ensinar os seus próprios sistemas.
Jogar com o monstro

Minos começa com Asterion e o seu mentor Dédalo a fugir para o labirinto para escapar aos guerreiros gregos que os perseguem. A história desenrola-se lentamente ao longo de várias séries, distribuindo fragmentos sobre a perseguição de Teseu, os membros da família que trabalham para trazer Asterion de volta à superfície e o que quer que se esconda nas camadas mais profundas do labirinto. Depois de atingir uma certa profundidade pela primeira vez, Asterion transforma-se num minotauro completo - um passo narrativo que funciona também como uma melhoria de jogabilidade, garantindo maior resistência e ataques corpo a corpo mais fortes. O jogo avisa os jogadores desde o início que não vai explicar muito, e mantém essa promessa. Os pormenores da história surgem em intervalos irregulares, funcionando mais como recompensas pela progressão do que como uma força motriz. Minos trata a sua narrativa da mesma forma que trata a sua mitologia: como uma textura que mantém o cenário assente sem nunca exigir os holofotes.
Armadilhas, paredes e corredores de morte

O cerne de cada corrida é a colocação de armadilhas. Cada nível apresenta uma pequena secção de labirinto com pontos de entrada para os inimigos e uma posição central que Asterion tem de defender. Entre as vagas, os jogadores lançam armadilhas ao longo dos caminhos dos inimigos - poços de espigões, balistas, serras eléctricas, catapultas, sirenes que atraem os inimigos para fora da rota e placas de pressão que desencadeiam reacções em cadeia. A variedade é grande e as interações entre as armadilhas recompensam as configurações criativas. Coloca uma sirene perto de um corredor de espigões e os inimigos desviam-se diretamente para uma parede de danos que nunca previram.
A mecânica que define o jogo é a construção do labirinto. Uma ferramenta de construção permite aos jogadores criar e apagar paredes não permanentes, remodelando as rotas que os inimigos devem seguir em cada nível. Bloquear um caminho curto obriga os aventureiros a percorrer um caminho mais longo, e um caminho mais longo significa mais oportunidades para a colocação de armadilhas. Os jogadores com um bom raciocínio espacial podem fazer passar quatro grupos de inimigos separados por um único ecrã, fazendo-os passar por todas as armadilhas do caminho. Criar um caminho impossível - fechar completamente todas as rotas - não funciona; o jogo obriga a que haja sempre pelo menos uma rota viável. A combinação de estratégia de posicionamento e controlo arquitetónico é o ponto mais forte do jogo, uma reviravolta na defesa de torres que parece familiar e genuinamente distinta do resto do género.
Se derramares sangue suficiente durante uma corrida, ganhas recursos para expandir ainda mais o arsenal de armadilhas. Novas armadilhas, power-ups temporários e artefactos que alteram a jogabilidade ficam disponíveis como recompensa por uma matança eficiente. O jogo encoraja ativamente a experimentação nas corridas, e a amplitude de opções significa que dois jogadores podem abordar o mesmo nível com estratégias completamente diferentes e ter sucesso.
O Loop de Roguelite

Minos divide a sua estrutura em fases de descanso e fases de desafio. Os níveis de descanso oferecem cura, aquisição de novas armadilhas e tempo de planeamento. Os níveis de desafio enviam vagas de aventureiros através do labirinto, com Dédalo a fornecer orientação sobre novas mecânicas à medida que os níveis se tornam mais profundos. Completar os níveis e cumprir condições específicas - terminar uma vaga sem sofrer danos, por exemplo - dá direito a recursos que financiam a melhoria das armadilhas e dos atributos de Asterion.
A morte retira quase tudo. Os arsenais de armadilhas desaparecem. A maioria das riquezas acumuladas desaparece. Os jogadores recomeçam na primeira camada do labirinto. Mas a progressão permanente existe fora das corridas individuais: a experiência ganha em todas as tentativas alimenta uma árvore de habilidades que concede actualizações duradouras. Mais saúde, maior velocidade de movimento, a capacidade de rearmar armadilhas durante as ondas activas e atalhos que permitem que as corridas futuras comecem em pisos mais baixos, tudo isto persiste entre as mortes. Até mesmo uma corrida que se desmorona espetacularmente continua a fazer avançar essa árvore de habilidades.
A meta-progressão suaviza a derrota o suficiente para manter a experimentação viável. Tentar uma configuração de armadilha completamente diferente numa corrida condenada ainda faz avançar as actualizações permanentes. A desvantagem é que este sistema também cria trechos em que as corridas parecem menos tentativas estratégicas para uma limpeza limpa e mais sessões de recolha de recursos, acumulando pontos de experiência até acumularem melhorias suficientes para ultrapassar uma parede. As reviravoltas ocasionais ajudam - desafios de exploração à caça de tesouros e labirintos com regras alternativas, como pisos giratórios ou armadilhas em decomposição, quebram a fórmula padrão. Desbloquear atalhos nos marcos dos pisos também reduz a repetição, permitindo aos jogadores saltar as camadas iniciais nas tentativas seguintes.
Onde tropeça

O ritmo é o problema mais persistente. Os níveis individuais podem arrastar-se e, mesmo com um botão de avanço rápido disponível, o jogo cauteloso prolonga as corridas individuais muito para além do ponto em que parecem apertadas. O género roguelite prospera com um ritmo de reinício rápido, aquele impulso para voltar a jogar imediatamente após uma tentativa falhada. Minos esforça-se por manter essa atração quando uma corrida exige um compromisso de tempo significativo antes de ser bem sucedida ou de se desmoronar.
A filosofia do tutorial é transversal. Minos fornece estatísticas básicas das armadilhas - números de danos, se um dispositivo pode ser rearmado - e depois afasta-se completamente. Descobrir que armadilhas funcionam em que situações cabe apenas ao jogador. Algumas armadilhas parecem fracas no início, mas revelam-se eficazes em contextos restritos. Outras parecem ser constantemente ultrapassadas por alternativas. Sem explicações mais claras sobre o funcionamento das sinergias das armadilhas, incluindo as interações ocultas entre os dispositivos, as primeiras jogadas envolvem tentativas e erros que mais parecem desperdício do que educação.

As configurações complexas das armadilhas introduzem fricção mecânica. Ligar dispositivos a placas de pressão exige que Asterion pise fisicamente os gatilhos durante as ondas activas. Na prática, é difícil sincronizar estas activações com precisão enquanto os inimigos atravessam o labirinto. O resultado é que as configurações mais simples e automáticas - poços de espinhos, armadilhas de fogo, balistas autónomas - tendem a superar as reacções em cadeia elaboradas, porque a fiabilidade é mais importante do que o espetáculo quando está em jogo uma corrida. O ataque automático de Asterion contra inimigos que o atingem em combate corpo a corpo também falha em alguns pontos, não sendo ativado a não ser que o jogador o posicione num azulejo exato. Os traços gerais do combate e da conceção das armadilhas funcionam bem, mas tudo o que exija uma precisão perfeita dos azulejos parece desajeitado face a uma fase de planeamento fluida.
A ausência de uma opção de repetição de nível também se destaca. Um jogo de defesa de torres que espera que os jogadores descubram estratégias óptimas através da experimentação beneficiaria de um mecanismo de reinicialização a meio da corrida, mesmo que tivesse um custo de recursos ou uma penalização de corrida.
Certos tipos de inimigos aumentam a frustração para além da curva de aprendizagem. As unidades que conseguem desarmar todas as armadilhas ao longo do seu caminho obrigam a ajustes reactivos a meio da onda, e encontrá-las pela primeira vez durante uma corrida profunda - quando os riscos são maiores - pode acabar com uma tentativa forte sem aviso.
Design visual

Minos evita o estilo visual de Hades, o roguelike de mitologia grega mais proeminente atualmente no mercado. Os retratos das personagens durante as sequências de diálogo utilizam uma estética de romance visual, com Asterion e Dédalo com ilustrações detalhadas e expressivas que se adequam ao tom dos seus papéis - Asterion como o monstro relutante, Dédalo como o mentor pragmático. O próprio labirinto muda de aspeto ao longo das camadas. Alguns pisos têm pedras de granito duro. Outros parecem fortificações de madeira montadas à pressa, como se um aventureiro anterior tivesse tentado resistir ao que o espera lá em baixo e falhado.
Os modelos dos inimigos são simples e funcionais. O ângulo da câmara de cima para baixo significa que a arte detalhada dos inimigos passaria despercebida, e o jogo compensa com ícones flutuantes que identificam os tipos de inimigos num relance - arqueiros, soldados, desarmadores de armadilhas, cada um deles claramente identificado. Acho a física de boneca de trapos dos aventureiros moribundos genuinamente divertida, com os heróis atirados por catapultas e lançados de armadilhas de espigões a caírem com exagero suficiente para dar a cada morte bem sucedida uma verdadeira personalidade. Os elementos das armadilhas e os objectos interactivos permanecem visualmente distintos em todos os temas do labirinto, garantindo que a legibilidade se mantém mesmo quando o ambiente muda à sua volta.
O menu de definições oferece um leque de personalização mais alargado do que o esperado para um jogo desta dimensão. Os níveis de violência, as câmaras de morte e as ferramentas funcionais como a rotação automática para colocação de armadilhas estão todos sob opções acessíveis, dando aos jogadores um controlo significativo sobre a forma como experienciam a violência e a interface do jogo.
Som e atmosfera

O design de áudio em Minos serve a atmosfera e a função em igual medida. Cada armadilha tem um som distinto, o que permite aos jogadores acompanharem as activações em todo o labirinto sem precisarem de estar atentos a todos os cantos em simultâneo. A aproximação da câmara revela o zumbido mecânico das armadilhas armadas - um pormenor suficientemente pequeno para passar despercebido, mas eficaz para fazer com que o labirinto pareça uma máquina viva.
A música alterna claramente entre as fases do jogo. As fases de planeamento são tocadas com cordas suaves e temperamentais que se inclinam para o isolamento da vida no labirinto. Quando as ondas começam, os tambores e os arranjos de cordas mais enérgicos substituem o silêncio, combinando com a tensão da defesa ativa. Um breve mergulho musical no início de cada nova onda - uma pequena pausa no volume antes de a ação recomeçar - cria o efeito de uma respiração suspensa. Penso que este toque específico capta o estado de espírito de Asterion de forma mais eficaz do que qualquer linha de diálogo do jogo. Nenhuma faixa individual se destaca como uma composição autónoma memorável, mas a banda sonora funciona como um design de som ambiente adaptável que lê o estado do jogo e responde a ele. Essa qualidade funcional é mais importante do que um tema cativante num jogo construído em torno de corridas repetidas.
Veredicto
Minos é um tower defense roguelite com um forte gancho central - construção de labirintos e colocação de armadilhas - envolto em mitologia grega que sabe quando ficar quieto. Problemas de ritmo, interações pouco claras com as armadilhas e fricções ocasionais no controlo impedem-no de alcançar o nível superior do género. Minos é um jogo 7/10.
Prós:
- A construção de labirintos acrescenta uma verdadeira profundidade estratégica à fórmula de defesa de torres
- A progressão permanente evita que as corridas falhadas pareçam uma perda de tempo
- O design de áudio funciona como uma ferramenta de jogo fiável para além da simples atmosfera
Contras:
- A duração dos níveis prejudica o ritmo de execução rápida de que os roguelites dependem
- A explicação insuficiente das sinergias das armadilhas faz com que as primeiras experiências pareçam dispendiosas
Artificer construiu um roguelite que encontra a sua verdadeira identidade ao permitir que os jogadores criem a armadilha mortal em vez de apenas sobreviverem a uma. A Devolver Digital continua a criar jogos com premissas distintas e substância mecânica suficiente para os manter unidos. Minos tem algumas arestas, mas a satisfação de ver um corredor de morte perfeitamente concebido disparar na hora certa é uma sensação que poucos jogos do género proporcionam atualmente.

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