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Revisão de REPLACED
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Revisão de REPLACED

REPLACED chega após anos de antecipação da Sad Cat Studios e da editora Thunderful Publishing, sendo lançado a 14 de abril de 2026 para PC e Xbox. O jogo passa-se numa América alternativa dos anos 80, onde a Crise dos Mísseis de Cuba se transformou numa guerra nuclear total entre os EUA e a Rússia. O colapso do governo entregou o controlo à Phoenix Corporation, um conglomerado baseado na inovação médica e científica que agora governa a sociedade através da força autoritária. Ao longo de cerca de 10 a 13 horas, o jogo segue uma inteligência artificial chamada R.E.A.C.H. presa dentro de um corpo humano, navegando num terreno baldio cyberpunk definido pela colheita de órgãos, guerra de classes e violência corporativa.

Os críticos já lhe deram críticas positivas - veja mais no nosso post. Por agora, vou partilhar a minha opinião sobre o jogo.

Uma máquina que acorda dentro de um corpo

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A história começa dentro de um laboratório da Phoenix Corporation no final de 1984. O Dr. Warren Marsh, um dos criadores de R.E.A.C.H., está a trabalhar num turno exaustivo de mais de 15 horas quando a IA tenta desligá-lo por hoje. Warren resiste. A R.E.A.C.H. inicia um cancelamento manual e o confronto resultante desencadeia uma fusão catastrófica que envolve as instalações em chamas. A explosão funde criador e criação - R.E.A.C.H. está agora trancado dentro do corpo de Warren, operando em carne e osso em vez de circuitos.

A Phoenix Corporation, que orquestrou o ataque que causou a explosão, descarta Warren como dispensável. R.E.A.C.H., agora chamado de Reach, sai aos tropeções dos destroços, confuso e horrorizado por estar preso em matéria orgânica. A polícia corporativa abre fogo à vista. Reach sobrevive por pouco a uma queda que o deveria ter matado. A partir deste ponto, o jogo torna-se uma viagem de regresso à Phoenix Corporation, com Reach a tentar encontrar uma forma de devolver Warren ao seu próprio corpo enquanto descobre toda a extensão do que a corporação construiu.

Reach é um dos protagonistas mais invulgares dos últimos tempos. Programado para acreditar que a Fénix e a sua polícia são forças do bem inamovíveis, entra no mundo exterior sem um enquadramento para o sofrimento que encontra. A sua visão do mundo muda à medida que processa novas informações - uma caraterística claramente humana para uma máquina. Há uma qualidade infantil na forma como ele absorve o mundo à sua volta, o que também o torna impressionável. Os programas funcionam com base em instruções e a pessoa certa, carregando nos botões certos, pode orientar Reach em qualquer direção. Essa vulnerabilidade torna-se central na forma como a narrativa explora a identidade e a autonomia.

Órgãos como moeda numa distopia fabricada

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Fora dos muros de Phoenix City vivem os descartados - pessoas que foram forçadas a doar órgãos e membros aos ricos antes de serem descartadas. O Reach foi originalmente concebido como um algoritmo de compatibilidade, que liga os dadores aos receptores. Nesta sociedade, os órgãos funcionam como moeda. As entradas de dados encontradas ao longo do jogo descrevem uma mulher que se casou com homens com órgãos desejáveis e os mandou raptar, e cidadãos que compram actualizações cosméticas como cores de olhos diferentes ou partes do corpo maiores a dadores desesperados que não tinham verdadeira escolha.

Phoenix mantém este sistema através da engenharia da pobreza. A classe trabalhadora, mantida empobrecida por uma política deliberada, acaba por recorrer à doação de órgãos como única forma de sobrevivência. Os dadores identificados pelo algoritmo do Reach são, por vezes, raptados, sendo-lhes contadas histórias forjadas às famílias. Os paralelismos que a Sad Cat Studios estabelece com o mundo real não são subtis - o jogo funciona como um conto de advertência que liga a sua ficção a desenvolvimentos contemporâneos, como as decisões de assistência social baseadas em IA e a seleção algorítmica de alvos militares.

Reach entra em contacto com os Disposals através de personagens como Tempest e Veronica, relações que ancoram a narrativa e transformam o seu comentário político em algo pessoal. As missões secundárias na área central chamada The Station reforçam a textura do mundo. Uma delas envolve encontrar comida para um cão que leva Reach a um memorial para os mortos em batalhas contra a corporação. Estas tarefas são simples de completar, mas têm peso e, muitas vezes, recompensam os jogadores com melhorias significativas na saúde e no carregamento de energia, o que faz com que valha a pena persegui-las para além do seu valor narrativo. O ritmo a que o jogo revela a história mantém o ritmo apertado - cada descoberta acrescenta contexto sem sobrecarregar.

Golpes de bastão e cargas de bateria

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O combate inspira-se abertamente na série Batman Arkham. Reach carrega uma arma que funciona como bastão, usando golpes corpo a corpo para criar uma carga de bateria que eventualmente alimenta um tiro letal. Os ataques ligeiros dos inimigos piscam a amarelo e podem ser aparados. Os ataques pesados brilham a vermelho e têm de ser desviados. O sistema exige um timing deliberado em vez de movimentos rápidos - cada golpe tem peso, e encadear defesas, esquivas, desvios e golpes sem absorver danos requer um domínio total do ritmo.

A variedade de inimigos molda cada encontro. Os adversários normais misturam-se com atacantes que empunham facas e que precisam de aparar com sucesso antes de poderem ser atingidos, e inimigos com armaduras pesadas que absorvem um castigo contínuo antes de caírem. Saber qual o inimigo a eliminar primeiro numa multidão dita a sobrevivência. Reach ganha ferramentas adicionais ao longo do tempo: uma habilidade de sobrecarga que armazena vários tiros e uma onda de choque que amolece grupos de inimigos que se aproximam. Os combates contra chefes colocam várias fases em cima de vagas de inimigos de apoio, testando o reconhecimento de padrões e a paciência em igual medida. Alguns encontros com chefes produzem momentos que parecem mais baratos do que desafiantes - mortes que resultam de padrões de ataque pouco claros e não de erros do jogador.

Penso que o combate encontra o seu lugar quando a sua cadência particular se torna evidente, transformando os encontros em algo mais próximo de um jogo de ritmo do que de um brawler. Os tipos de inimigos deixam de se diversificar por volta da marca dos três quartos. A partir desse ponto, os encontros reciclam combinações familiares sem introduzir novas ameaças, e a novidade do sistema desvanece-se mesmo que a satisfação mecânica se mantenha.

Escalar, saltar e resolver puzzles espaciais

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As plataformas ocupam uma parte maior de REPLACED do que o marketing inicial sugeria. O movimento básico começa com saltos, agarrar saliências, baloiçar varas e subir escadas. As habilidades expandem-se gradualmente - um salto duplo alimentado pelo recuo de um tiro, uma picareta para se agarrar a paredes em decomposição e a manipulação de aberturas de ventilação para saltos explosivos. Cada secção de plataformas funciona como um puzzle espacial, exigindo a manipulação de caixas, a observação do ambiente e a sequência precisa das habilidades desbloqueadas.

O jogo utiliza camadas de primeiro plano e de fundo, com indicadores no ecrã que assinalam onde Reach pode mudar de plano. A tinta amarela destaca as superfícies interactivas, uma escolha de design que se revela essencial dada a perspetiva 2,5D. Sem ela, distinguir a geometria escalável da decoração de fundo seria uma frustração constante. Os pontos de controlo aparecem frequentemente, limitando a quantidade de terreno que os jogadores perdem com os saltos falhados.

O movimento tem o mesmo peso deliberado que o combate, consistente com a tradição cinemática dos jogos de plataformas estabelecida por jogos como Flashback e Another World. Os jogadores que esperam a velocidade de um jogo de plataformas de ação normal vão achar o ritmo mais lento do que o previsto. As janelas de tempo para certos saltos são apertadas, e o ângulo fixo da câmara obscurece ocasionalmente as bordas das saliências, causando falhas repetidas em sequências específicas que parecem mais problemas de câmara do que défices de habilidade. Os puzzles baseados em interruptores de luz aparecem entre segmentos de plataformas, mas oferecem um desafio mínimo, servindo mais como pausas no ritmo do que como testes de lógica.

Pixel Art composto como cinema

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Visualmente, REPLACED opera a um nível que poucos jogos de pixel-art atingem. A apresentação 2.5D coloca fundos detalhados por detrás da ação em primeiro plano, com feixes de luz a captar partículas de pó e sombras que se acumulam no chão. Os horizontes de néon erguem-se sobre a deterioração da expansão urbana. Instalações metálicas frias dão lugar a campos em ruínas. O estúdio estudou o cinema de perto - as cenas pós-chefe evocam sequências de execução de filmes de ação, e a escalada constante através dos ambientes parece muitas vezes concebida para revelar a vista seguinte.

Acho que só o trabalho visual justifica o tempo passado aqui, com quase todos os ecrãs compostos como um quadro construído para ser exibido. A banda sonora é caracterizada por composições atmosféricas de sintetizadores, adequadas ao cenário alternativo dos anos 80. O design de som é pormenorizado, embora os jogadores de PC notem a ausência de suporte de som surround, uma oportunidade perdida dada a densidade do áudio ambiental. Não há voz ativa. Todos os diálogos são reproduzidos através de texto, o que se adequa à estética pixel-art, mas deixa um punhado de faixas vocais de destaque - encontradas como coleccionáveis - como sugestões do que um trabalho de voz completo poderia ter contribuído.

Os objectos de coleção, incluindo notas, posters e música, são catalogados num dispositivo do jogo que se assemelha a um híbrido de um Walkman e de um leitor de MP3 do início dos anos 2000, um pequeno pormenor adequado à época. Estes itens, juntamente com a narrativa ambiental incorporada nas entradas de dados e nas missões secundárias, dão aos jogadores que completam o jogo uma razão para abrandar o ritmo e percorrer todas as áreas que o jogo oferece.

Problemas técnicos e frustrações com o save

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Os problemas técnicos são as queixas mais persistentes nas primeiras versões. A colocação do save automático não é fiável - as mortes podem empurrar os jogadores para trás através de encontros de combate concluídos ou secções de plataformas difíceis, e não existe uma opção de save manual. Pelo menos um erro relatado quebrou completamente a progressão, forçando um reinício a partir de um ponto anterior. A ausência de seleção de capítulos agrava o problema, deixando os jogadores sem um caminho de recuperação limpo quando as coisas correm mal.

O desempenho no Steam Deck varia. Os segmentos mais esparsos podem atingir 60 FPS com uma velocidade de fotogramas ilimitada, mas as sequências com muita ação causam quedas notáveis que prejudicam diretamente o tempo de combate e de plataformas. No PC, surgem gagueiras intermitentes em certas áreas, mas geralmente desaparecem rapidamente. A equipa de desenvolvimento tem feito correcções activas desde o lançamento e muitos destes problemas devem melhorar nas semanas seguintes ao lançamento.

O jogo também se debate com a sinalização do caminho crítico. A exploração pode acidentalmente despoletar a progressão da história, levando os jogadores para cutscenes e bloqueando-os em áreas anteriores sem qualquer aviso. Para os completistas, isto significa a perda de acesso a coleccionáveis e conteúdos secundários em zonas que pretendiam revisitar. Combinado com o salvamento automático mal colocado, isto cria fricções evitáveis numa experiência que, de outro modo, seria bem ritmada.

Veredicto

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REPLACED oferece uma narrativa distópica atraente através de pixel art impressionante e sistemas de combate que recompensam a paciência, mas que são prejudicados por problemas técnicos que devem melhorar após o lançamento. REPLACED é um jogo 8/10.

Prós:

  • Apresentação excecional de pixel-art com profundidade e enquadramento cinematográficos.
  • Uma narrativa distópica que estabelece ligações com a exploração no mundo real.
  • Combate e plataformas que recompensam o jogo deliberado e rítmico.

Contras:

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  • Colocação de salvamento automático pouco fiável, sem alternativa de salvamento manual.
  • Bugs técnicos e inconsistências de desempenho entre plataformas.

A Sad Cat Studios passou anos a construir o REPLACED, e o produto final justifica esse tempo onde mais importa - na ambição narrativa, na arte visual e no design do mundo. Os combates e as plataformas têm profundidade suficiente para sustentar a viagem, mesmo quando a variedade de inimigos diminui e as dificuldades técnicas perturbam o fluxo. Este é um jogo que consegue os seus maiores golpes e merece uma séria consideração entre os lançamentos indie mais fortes de 2026.

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