Revisão do Pathologic 3
Pathologic 3 coloca os jogadores na pele de Daniil Dankovsky, um médico da capital que chega a uma remota cidade das estepes russas no momento em que uma praga letal assola a população. Ao longo de doze dias de jogo, ele deve diagnosticar pacientes, emitir decretos de emergência, manipular o tempo e navegar numa comunidade de famílias teimosas e supersticiosas que desconfiam da sua ciência. O criador Ice-Pick Lodge lançou o jogo a 9 de janeiro de 2026, ao preço de 35 dólares, como uma reimaginação alargada do percurso de Bachelor do original de 2005. Publicado pela HypeTrain Digital, corre no PC e nas consolas Xbox Series e exige paciência, atenção e tolerância a fricções deliberadas.
Os Doze Dias do Solteiro

Dankovsky não é um herói. Chega a Town-on-Gorkhon em busca de investigação sobre a imortalidade, inicialmente pronto a abandonar a povoação à sua sorte. A sua personalidade emerge através do diálogo: demasiado educado, condescendente, propenso a falar em latim e com a certeza absoluta de que é a pessoa mais inteligente em qualquer sala. O jogo não permite que os jogadores o suavizem. A escolha de opções de diálogo que podem ser consideradas educadas é muitas vezes anulada pela própria voz de Dankovsky, o que cria uma dinâmica libertadora em vez de frustrante. Os jogadores habitam a sua abrasividade em vez de projectarem bondade nele. Em vários momentos, o jogo inverte completamente a perspetiva, colocando o jogador no controlo da pessoa com quem Dankovsky está a falar, forçando-o a responder às suas pontificações a partir do exterior. A técnica funciona como um tutorial subtil em alguns casos e como um estudo de personagem noutros, e destaca-se como algo raramente tentado em jogos na primeira pessoa.

A própria cidade funciona como uma personagem. Três famílias poderosas controlam a sua política, o comércio de carne sustenta a sua economia e estruturas impossíveis erguem-se sobre a arquitetura do início do século XX. Os nativos das estepes coexistem desconfortavelmente com os governantes da povoação. Cada fação tem a sua própria agenda, os seus próprios segredos e as suas próprias razões para desconfiar de um médico visitante da capital. Navegar por essas relações consome tanto tempo quanto tratar a peste. Mark Immortel, o enigmático diretor de teatro da cidade, fala com Dankovsky como se já soubesse o que vai acontecer, criando uma consciência metanarrativa através de conversas que esbatem a linha entre a personagem e o público.
Viagem no tempo como montanha-russa emocional

A misericórdia central de Pathologic 3 é o seu sistema de viagem no tempo. Os jogadores podem voltar a qualquer dia anterior em que a cidade ainda se encontre, repetindo eventos para obter melhores resultados. As missões concluídas com êxito continuam a ser feitas nas voltas de regresso, o que reduz a pressão durante as visitas repetidas. Durante os primeiros dias, este sistema gera uma sensação de competência crescente.
Depois, entra em colapso. Decisões iniciais inteligentes levam à morte de personagens importantes dias mais tarde, fazendo com que os jogadores se desloquem para trás na linha do tempo para desvendar as suas próprias escolhas. O jogo acompanha este processo através de um híbrido visual de mapa mental e registo de missões que se torna cada vez mais confuso. A certa altura, avançar para o último dia exige que se deixe de salvar deliberadamente alguém que anteriormente se mantinha vivo, um golpe duro que o jogo dá sem pedir desculpa.

A manipulação do tempo depende de um recurso chamado Amalgam, recolhido ao partir espelhos espalhados pelas ruas da cidade. O conceito associa a morte e o controlo do tempo a uma economia finita e, em teoria, deveria acrescentar peso a cada salto para trás. Na prática, significa passar dias vazios a vaguear por bairros perigosos à procura de espelhos aleatórios devido a uma conversa perdida no Dia 4 ou a um diagnóstico falhado no Dia 6. Os jogadores não podem prever o que os dias futuros vão exigir, por isso acumular Amálgama torna-se um trabalho de adivinhação. O sistema pune sem dar aos jogadores a informação necessária para planear com antecedência e representa a escolha de design mais controversa do jogo. Vários críticos apontaram-no como a única mecânica que deveria ter sido cortada, e a frustração que gera contrasta com a elegância do próprio ciclo de viagem no tempo.
Diagnosticar a Peste

Cada dia de jogo apresenta um Paciente da Semana e vários casos secundários. Para os diagnosticar, são necessárias entrevistas, rastreio de sintomas, testes laboratoriais e raciocínio dedutivo. Os doentes mentem. Enganam. Fazem com que Dankovsky persiga pistas falsas pela cidade, entreviste amigos e familiares, vasculhe as suas casas, elimine falsos positivos e reduza as doenças antes de as confrontar em desfechos agudos e catárticos. Estes mini-mistérios bem escritos funcionam como episódios de um procedimento médico inserido numa narrativa maior.
Os diagnósticos corretos alimentam um sistema de vacinas diário. A praga sofre mutações constantes, obrigando os jogadores a adaptar a sua abordagem todos os dias. Os sintomas que indicavam uma doença no dia 3 mudam de significado no dia 7, e uma vacina que suprimiu a praga ontem não faz nada hoje. A nível estratégico, o quadro de Decretos fornece uma visão geral do progresso da praga e da desordem cívica. Aqui, Dankovsky atribui ordens diárias: formação de auxiliares, troca de combustível por medicamentos, equilíbrio entre as taxas de infeção e a agitação pública, tudo isto utilizando recursos desbloqueados através de missões concluídas e tratamentos bem sucedidos. Cada ordem tem consequências. Mesmo a solução cientificamente mais sólida corre o risco de sair pela culatra, e o jogo segue cada onda ao longo da sua linha temporal de doze dias.
Apatia, mania e Cocas, o sapo

O estado mental de Dankovsky situa-se numa escala entre a Apatia e a Mania. Cada opção de diálogo, cada horror testemunhado, cada encontro stressante empurra a agulha. Se fores demasiado longe na direção da apatia, ele abranda até ficar lento, gastando a moeda necessária para viajar no tempo. Se fores longe demais, ele suicida-se e acaba com a corrida. Se fores para a mania, ele move-se mais depressa mas sofre danos constantes na saúde. Os jogadores regulam o medidor através de interações com o ambiente, quer sejam objectos calmantes, equipamento de recreio ou, em caso de emergência, uma ampola de morfina batida como uma injeção de cafeína para evitar uma paragem cardíaca. O medidor foi concebido para ser sufocante e não para servir como um estado de falha grave, e consegue manter a tensão constante sem matar frequentemente o jogador. As opções de diálogo que estimulam cada estado de espírito nem sempre são intuitivas, e a ocasional penalidade cega prejudica o ciclo de feedback, que de outra forma seria legível.
O sistema produz a melhor comédia do jogo. Instala lâmpadas UV para desinfetar as entradas dos edifícios e os habitantes da cidade incendeiam pilhas de mobília, convencidos de que o decreto significa "esterilizar toda a madeira". Tentativas de argumentar com a multidão e a conversa transforma-se num disparate, aumentando a mania de Dankovsky até que ele corre para o parque infantil mais próximo para se acalmar nos baloiços. A escrita cómica e o ciclo de feedback mecânico reforçam-se mutuamente. Por mais racional que seja o plano, as repercussões chegam: por vezes trágicas, muitas vezes absurdas. Um crítico identificou com precisão o registo emocional: Dankovsky é também o sapo Cocas, tentando gerir um teatro de lunáticos enquanto tudo arde à sua volta.
Onde a febre se instala

Nem todas as arestas servem a experiência. O Shabnak, um mítico golem das estepes e avatar vivo da peste, persegue os jogadores através de distritos infectados envoltos em nevoeiro em sequências de terror de sobrevivência. Em termos temáticos, estes encontros fundamentam a visão racionalista do mundo de Dankovsky contra a realidade mística da cidade. Mecanicamente, reduzem-se a uma tarefa árdua quando os jogadores descobrem que o caminho ideal requer caçar a criatura com um projétil de tiro único disponível apenas uma vez por dia. As sequências são mais simples e mais planas do que os elementos narrativos do jogo.

A prosa é forte, mas persistem erros de digitação no guião final. A interpretação de voz em inglês varia em qualidade; o ator de Dankovsky pronuncia mal "steppe" de duas formas diferentes ao longo do jogo, nenhuma delas correta. As falas não têm legendas, o que agrava o problema. A Ice-Pick Lodge lançou várias correcções para resolver os erros e os erros de texto, e estão previstas mais correcções no seu roteiro pós-lançamento. Algumas missões continuam com erros no momento da análise, incluindo algumas ligadas a histórias importantes. O último ato passa abruptamente de um drama político e médico fundamentado para uma filosofia e fantasia evidentes, uma mudança de tom que, para alguns jogadores, é mais um choque do que uma revelação, apesar de ter sido cuidadosamente anunciada anteriormente. Horas de resolução de problemas tangíveis dão lugar à abstração, e a desconexão entre o realismo conquistado pelo jogo e o seu final metafísico faz com que o final pareça desligado do mundo que os jogadores passaram quarenta horas a aprender a navegar.
Em hardware de gama baixa, os distritos infestados de pragas afectam fortemente a taxa de fotogramas. O jogo foi analisado em máquinas de topo de gama (um dos jogadores usou um i9-13900K com uma RTX 4090 e 64 GB de RAM) e teve um bom desempenho nessas condições, mas a otimização para sistemas menos potentes continua a ser uma preocupação.
Um jogo que ensina através do fracasso

Pathologic 3 insiste que o fracasso é estrutural, não um castigo a evitar. Os jogadores não podem salvar toda a gente. A população da cidade diminui independentemente do desempenho. As escolhas determinam quem sobrevive, não se a perda ocorre. Não existe um jogo perfeito em que todas as linhas se resolvem em triunfo. O jogo pede aos jogadores que aceitem o facto de algumas personagens morrerem devido às suas decisões e outras morrerem apesar delas. As personagens reconhecem abertamente a manipulação do tempo. O dispositivo de enquadramento de um interrogatório pós-colapso baseia-se na ideia de que Dankovsky sabe que está a fazer um looping, e a escrita inclina-se para essa consciência com uma espécie de piscadela de olho teatral que não chega a quebrar completamente a quarta parede.

Penso que esta filosofia de design é o que separa Pathologic 3 de todos os outros jogos narrativos lançados nos últimos cinco anos, mesmo quando a fricção ocasionalmente passa de propositada a aborrecida. A experiência reflecte o próprio arco de Dankovsky: chegar com certezas, ser destruído pelos acontecimentos, reconstruir a compreensão a partir do zero e chegar a algo menos fútil do que parecia inicialmente. O que a cidade faz a Daniil, Ice-Pick Lodge faz ao jogador. Este paralelo entre o protagonista e o público é raro nos jogos e ainda mais raro quando surge da mecânica e não de cutscenes.
Completar um dos muitos finais de Pathologic 3 demora mais de quarenta horas. As ramificações e permutações do enredo do jogo garantem que uma única jogada apenas arranha a superfície. Os jogos Pathologic anteriores ganharam reputação por serem mecanicamente punitivos, narrativamente densos e implacavelmente sombrios. Pathologic 2 baseou-se fortemente na mecânica de sobrevivência e na exploração de mundo aberto. Esta entrada retira grande parte dessa camada de sobrevivência em favor de uma estrutura linear mais focada. Mantém a densidade e a soturnidade, mas acrescenta comédia, clareza estrutural e um sistema de viagem no tempo que converte a frustração em compulsão. A mudança da sobrevivência aberta para o mistério narrativo guiado é uma troca deliberada, e o jogo é mais forte por isso.
Veredicto

Pathologic 3 é um jogo indie 8/10, ou talvez apenas jogos de terror sejam a minha fraqueza. Acho que a sua combinação de trabalho de detetive médico, manobras políticas, mecânica de ciclo temporal e comédia negra é diferente de tudo o que existe atualmente no PC ou na Xbox.
Prós:
- Daniil Dankovsky é um protagonista magnético e totalmente realizado, cuja abrasividade conduz tanto à comédia como ao drama
- O sistema de diagnóstico diário dos pacientes proporciona mistérios bem construídos que recompensam uma observação atenta
- A mecânica de viagem no tempo transforma o fracasso num ciclo de jogo interessante e não num botão de reiniciar
Contras:
- O sistema de recursos da Amálgama castiga os jogadores sem lhes dar a previsão necessária para planearem a sua volta
- A qualidade da voz é inconsistente e a ausência de legendas nas falas agrava o problema
Pathologic 3 não tenta acolher toda a gente e vai perder jogadores nas primeiras horas. Aqueles que ultrapassam a fricção encontram uma das experiências narrativas mais ricas em termos temáticos desde Disco Elysium. A cidade de Gorkhon espera, e não se importa se alguém está pronto.

Comentários