Sol Cesto Revisão
Sol Cesto deixou o acesso antecipado a 10 de abril de 2026, depois de vender mais de 70.000 cópias e acumular quase 170.000 listas de desejos durante os seus onze meses de desenvolvimento. Criado por uma equipa de duas pessoas - o programador Géraud Zucchini e o artista de banda desenhada Chariospirale - e publicado pela editora francesa Goblinz Publishing, o jogo reduz o dungeon crawler aos seus ossos matemáticos. Os jogadores descem ao subsolo para encontrar um sol perdido, navegando numa grelha de combate 4x4 onde cada ação se resolve como uma probabilidade visível. A versão 1.0 completa adiciona um novo boss final, uma área escondida, finais únicos para todas as sete personagens, progressão reformulada e uma revisão completa da interface.
Um Dungeon Crawler reduzido a percentagens

Sol Cesto apresenta cada andar da masmorra como uma grelha de quatro linhas e quatro colunas. Cada célula contém um monstro, uma armadilha, um baú de tesouro ou um morango curativo. Os jogadores limpam um número necessário de células para desbloquear a saída e avançar mais fundo. A reviravolta está na entrada: clicar numa linha envia a personagem para uma das suas quatro células ao acaso, cada uma com uma probabilidade de 25%. Não há seleção direta, nem posicionamento do cursor, nem pontaria. O jogo diz ao jogador exatamente quais são as probabilidades antes de cada clique.
À medida que as células são eliminadas, as probabilidades restantes nessa linha deslocam-se para cima. Uma linha com três células eliminadas deixa apenas uma opção a 100%. Isto obriga os jogadores a moverem-se entre as linhas, lendo o estado da grelha e ponderando quais as apostas a fazer primeiro. Uma linha com dois inimigos e dois baús apresenta uma divisão de 50/50. A questão nunca é o que pode acontecer - o jogo mostra-o claramente - mas se o risco justifica a recompensa.
A pressão da sorte como elemento central do jogo

Cada piso do Sol Cesto exige um número mínimo de células limpas antes de a saída se abrir. Depois de atingir esse limite, os jogadores podem sair ou continuar a clicar para obter mais saque. Uma hipótese de 75% de ouro parece segura. Mas um clique azarado nos restantes 25% pode anular uma corrida cuidadosa. O jogo converte a lógica abstrata de risco-recompensa que orienta a maioria dos jogos de ação em aritmética pura e obriga os jogadores a agir de acordo com essa lógica.
Os morangos que curam complicam ainda mais estes cálculos. Uma fila com um morango representa um potencial de recuperação, mas gastar um clique aí significa não o gastar noutro sítio. A sequência é importante: um jogador pode limpar primeiro uma fila perigosa de inimigos, absorver alguns danos e depois voltar à fila de morangos quando for necessário curar-se. As armadilhas acrescentam outra variável, punindo o clique imprudente com efeitos de estado ou danos diretos. A saída está sempre disponível quando o limite é atingido, e saber quando parar é muitas vezes a diferença entre uma corrida bem sucedida e uma desperdiçada. Os jogadores gananciosos que ficam à procura de tesouros extra depois de a saída se abrir podem perder corridas inteiras devido a uma única jogada má. O jogo não pune o jogo através da narrativa ou da cutscene - pune através da aritmética, e a aritmética não negoceia.
Dentes, estatísticas e a arte de carregar os dados

A construção em Sol Cesto gira em torno dos dentes - melhorias passivas recolhidas das estátuas durante uma corrida. O jogo distingue entre dentes de pedra, que alteram as probabilidades, e dentes de metal, que lançam maldições poderosas. Cada dente de pedra altera as probabilidades de base numa direção específica. Um deles pode aumentar a probabilidade de aterrar numa arca e diminuir a probabilidade de aterrar num morango. Outro pode aumentar a probabilidade de encontrar um inimigo mágico e diminuir a probabilidade de encontrar atacantes físicos. Nenhum deles concede habilidades chamativas ou novos ataques. Movem números.
As personagens têm valores de resistência separados para danos físicos e mágicos, e estes podem ser ajustados a meio da partida. Uma construção focada pode acumular dentes que aumentam os encontros com inimigos mágicos enquanto aumentam a defesa mágica, transformando efetivamente células perigosas em inofensivas. As probabilidades básicas de 25% numa fila de quatro células podem variar para algo como 20/80 com dentes suficientes empilhados numa direção. Penso que este sistema é a maior conquista do jogo - transforma o que parece ser pura sorte em algo que recompensa a otimização deliberada e incremental em cada piso. Itens como bombas, bolhas protectoras e martelos atordoantes fornecem redes de segurança adicionais, permitindo aos jogadores neutralizar um mau resultado antes que ele aconteça.
Sete personagens, sete estratégias

Sol Cesto lançou a sua versão 1.0 com sete personagens jogáveis, cada uma com uma habilidade especial única que recarrega depois de limpar um determinado número de células. O Feiticeiro marca duas células e elimina ambas quando aterra numa delas. O Cavaleiro seleciona uma coluna vertical em vez de uma linha horizontal, cortando o eixo normal da grelha. Estas capacidades criam quadros estratégicos distintos. O Feiticeiro recompensa a seleção cuidadosa das células e duplica a eficiência da limpeza. O Cavaleiro abre um planeamento diagonal a que as outras personagens não têm acesso.
O Camponês, a personagem inicial, recebeu um ramo de progressão dedicado na atualização 1.0 para tornar a classe mais viável para um jogo prolongado. As personagens são desbloqueadas através de desafios em vez de simples gastos de dinheiro, associando a expansão do plantel a realizações específicas no jogo. A Caçadora chegou como uma personagem cruzada de Pyrene, outro jogo da mesma editora. Agora, cada personagem tem um final único, o que dá aos jogos repetidos uma recompensa narrativa que não existia no acesso inicial. Certos tipos de inimigos acrescentam mais variedade à forma de jogar de cada personagem: monstros tipo gremlin alternam entre ataques mágicos e corpo a corpo entre turnos, obrigando os jogadores a registar as rotações dos tipos de dano juntamente com os seus cálculos de probabilidade. Uma personagem criada para defesa mágica lida com estes inimigos de forma diferente de uma criada para resistência física, e o estado da grelha muda em conformidade.
Monstros desenhados à mão numa grelha pulsante

Chariospirale, um autor de banda desenhada de profissão, desenhou todos os elementos visuais de Sol Cesto à mão. O estilo artístico evoca ilustrações antigas - figuras que parecem tiradas de tapeçarias ou esculpidas em paredes de pedra. Os inimigos oscilam com uma animação mínima, dando ao ecrã uma pulsação suave e rítmica em vez de um movimento fluido. Monstros simples, como as bolas de lama, fazem referência ao design básico dos RPGs. As criaturas do chefe vão mais longe: presas retorcidas, olhos esbugalhados, anatomia irregular com traços densos e expressivos. A comparação com a arte mesoamericana pré-colombiana foi feita, e as formas abstractas dos desenhos das personagens confirmam-na.
A interface combina com a arte em termos de clareza. As informações dos mosaicos apresentam percentagens de probabilidade, previsões de danos e etiquetas de resultados diretamente na grelha. As estatísticas aparecem nos cantos do ecrã. Os dentes aparecem como ícones numa estátua no canto superior esquerdo. Os itens do inventário estão alinhados de forma visível. Todos os dados de que um jogador precisa para tomar uma decisão estão sempre no ecrã, sem necessidade de menus ou dicas. A atualização 1.0 reformulou ainda mais esta interface, refinando os layouts e adicionando novos elementos visuais para cada personagem.
O que a versão 1.0 acrescenta ao Descent

O lançamento da versão 1.0 reestruturou a progressão em todo o jogo. Um novo chefe final encerra a descida principal. Uma mini-área oculta fica mais profunda na masmorra para os jogadores que ultrapassarem o ponto final esperado. A meta-progressão utiliza agora um sistema de desbloqueio baseado em desafios para itens e personagens, substituindo os portões mais simples. As lojas, as interações com as estátuas e o sistema de atualização de dentaduras foram todos ajustados. As novas sinergias de itens abrem possibilidades estratégicas adicionais que não existiam durante o acesso antecipado, e os cinco biomas distintos têm os seus próprios perigos e grupos de inimigos.
Uma mecânica de extração permite aos jogadores enviar ouro para a superfície em intervalos regulares durante uma corrida. O ouro armazenado financia actualizações permanentes entre corridas, incluindo novas funcionalidades e desbloqueios de personagens. Gastar ouro desta forma reduz a quantidade disponível para as lojas durante a corrida, criando outra camada de cálculo de risco. A atualização inclui conquistas Steam. Uma nova cinemática introdutória dá o mote para o mundo sem sol. Acho que os tempos de execução são suficientemente curtos para encorajar tentativas repetidas - cada grelha é limpa rapidamente e as salas de eventos entre pisos são resolvidas em segundos, o que evita que o ciclo se arraste mesmo com dezenas de execuções. O jogo foi lançado a 13,99 dólares com um desconto de 33% por tempo limitado.
Sol Cesto ganhou o estatuto de finalista nos Prémios Pégases 2026 em duas categorias: Melhor Jogo Indie e Melhor Design de Jogo. Géraud Zucchini já tinha ganho um prémio IGF pelo seu primeiro jogo, Un Pas Fragile, que ganhou o prémio de Melhor Jogo de Estudante em 2017. O músico Antoine Druaux, que colabora com Zucchini há mais de uma década, compôs a banda sonora.
Veredicto

Sol Cesto pega num género construído sobre matemática oculta e torna todos os números visíveis, construindo depois um jogo inteiro em torno da tensão de agir sobre o que esses números significam. Sol Cesto é um jogo 10/10.
Pontuação: 10/10
Prós
- O sistema de grelha baseado em probabilidades cria uma profundidade estratégica genuína a partir de entradas simples
- A construção de dentes transforma a gestão da sorte num ciclo de otimização gratificante
- A arte desenhada à mão por Chariospirale dá a cada ecrã uma identidade distinta e memorável
- Sete personagens com habilidades e finais únicos proporcionam uma grande variedade de jogabilidade
Contras:
- A base pesada de RNG vai frustrar os jogadores que não gostam de resultados com variações
Sol Cesto disseca o dungeon crawler nas suas partes mais fundamentais e reconstrói o género como uma probabilidade pura e visível. A versão 1.0 oferece um pacote completo com sete personagens, progressão reformulada, um novo boss final e um estilo artístico que se destaca de tudo o que existe no espaço roguelite. Foi lançado no Steam para PC a 10 de abril de 2026.

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