EGW-NewsA história completa do sucesso de Balatro: da Playstack ao Jogo do Ano no The Game Awards.
A história completa do sucesso de Balatro: da Playstack ao Jogo do Ano no The Game Awards.
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A história completa do sucesso de Balatro: da Playstack ao Jogo do Ano no The Game Awards.

Balatro começou em 13 de dezembro de 2021, como uma pasta de modelos dentro do diretório Learning/Lua de um programador. Seu desenvolvedor solo, LocalThunk, o criou nas horas vagas, enquanto trabalhava na área de TI, e esperava que ele atingisse apenas alguns amigos. Dois anos depois, vendeu 119.000 cópias no Steam no dia do lançamento e ganhou três troféus no The Game Awards. Esta é a história de como um jogo de cartas que quase ninguém adicionou à lista de desejos se tornou um fenômeno, contada principalmente através da própria trajetória de desenvolvimento do criador.

Como o Balatro começou como um projeto de hobby

LocalThunk criou o projeto em 13 de dezembro de 2021, depois de juntar cerca de três semanas de férias de um emprego na área de TI que não permitia acumular dias para o ano seguinte. Ele havia passado meses trabalhando em um jogo diferente chamado Autohike, perdeu o interesse e organizou o código em um modelo. O plano inicial era uma versão multiplayer online de Big Cheat, um jogo que ele e amigos haviam inventado anos antes a partir dos jogos de cartas Big 2 e Cheat. Ele passou a primeira semana tentando adaptar o motor do Autohike para um jogo de cartas e, em 20 de dezembro, criou a pasta CardGame, que ainda contém todo o código-fonte de Balatro. Ele criou pixel art personalizado para o verso vermelho do baralho e para as cartas, sua primeira tentativa de pixel art propriamente dita.

No final de dezembro, o protótipo não tinha curingas nem cartas ocultas para selecionar, mas já utilizava a mecânica de pontuação CHIP X MULT que define o jogo final. Ele atribuiu o sucesso do jogo aos vídeos de Luck Be a Landlord do Northernlion, que o incentivaram a criar um design focado em pontuação, e parou de jogar roguelikes para reinventar as ideias do gênero.

Acho que a escolha mais reveladora em todo o relato é que ele parou de jogar esse gênero de propósito, porque queria cometer seus próprios erros em vez de usar fórmulas já consagradas.

Em janeiro de 2022, suas férias terminaram, mas ele continuou trabalhando sob o título Joker Poker. Adicionou os curingas em fevereiro e começou a desenvolver os blinds dos chefões, embora um período temporário de trabalho remoto fora da província tenha consumido seu tempo. Em março, parou completamente, um hábito que mantém para projetos criativos para poder retornar sem ressentimentos. Voltou em maio de 2022, descartou experimentos como uma moeda separada para reroll e uma mecânica de selo dourado, e considerou um lançamento no Steam pela primeira vez em oito anos desenvolvendo jogos. Sua parceira estava terminando um doutorado e uma provável mudança significava que ele poderia ter que deixar o emprego, então um jogo publicado parecia útil para um portfólio de desenvolvedor. O nome LocalThunk também surgiu naquele mês, depois que sua parceira brincou que nomeava suas variáveis de código como "thunk" e ele combinou com a palavra-chave local do Lua.

Playstack descobriu Balatro no dia do seu lançamento

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Em junho de 2022, o jogo já contava com uma economia e um conjunto de curingas, assemelhando-se à versão atual. Um amigo retornou em agosto, após jogar a versão beta por dezenas de horas. Esse foi o feedback mais positivo que o LocalThunk havia recebido em anos compartilhando projetos, e o motivou a expandir o escopo com suporte para controles e telas sensíveis ao toque, o personagem tutorial Jimbo, uma trilha sonora, efeitos sonoros e edições especiais para as cartas. Em janeiro de 2023, sua parceira conseguiu um emprego em outra província. Ele largou o emprego na área de TI, mudou-se com ela e dedicou de três a seis meses para se dedicar integralmente ao desenvolvimento, usando suas economias.

Ele pagou a Luis Clemente pelo Fiverr pela trilha sonora em março de 2023, o único dinheiro que havia planejado gastar no jogo, e um amigo o convenceu a usar o efeito de som flamejante que ele inicialmente detestava. Ele cogitou cerca de 20 nomes, descobriu que Joker Poker já existia como aplicativo e escolheu Balatro da lista, mesmo que nenhum de seus amigos o tivesse escolhido. Em abril, ele fez um trailer, capturou imagens, pagou a taxa de US$ 100 do Steam, realizou uma grande refatoração do código e definiu o nome. Ele baixou Slay the Spire pela primeira vez em maio de 2023 enquanto corrigia a entrada do controle, se apaixonou pelo jogo e disse que estava feliz por tê-lo evitado por tempo suficiente para não copiar seu design.

Ele lançou a primeira versão beta pública no Steam no final de maio de 2023, disponibilizou a página na loja e não viu nada acontecer. No final do mês, o jogo tinha 48 listas de desejos. Foi aí que a Playstack entrou na história. O chefe de descoberta da editora, Patrick Johnson, analisa os novos lançamentos do Steam diariamente como parte de seu trabalho, e Balatro apareceu em sua tela por volta de maio ou junho de 2023, praticamente sem seguidores e com poucas listas de desejos.

"Eu vi o jogo no dia em que foi lançado no Steam."

— Patrick Johnson

Johnson contatou o LocalThunk pelo Twitter, onde o desenvolvedor praticamente não tinha presença.

"Naquela época, fui ao Twitter e entrei em contato com o LocalThunk. Acho que ele tinha uns dois ou três seguidores."

— Patrick Johnson

Para LocalThunk, a mensagem chegou enquanto ele decidia se deveria abandonar o jogo ou seguir carreira na área.

"Recebi uma mensagem direta no Twitter de um olheiro da Playstack, minha futura editora. Fiquei super empolgado, mas isso também complicou as coisas."

— LocalThunk

Mais tarde, Johnson atribuiu o mérito à escolha do momento oportuno, e não a qualquer algoritmo ou ferramenta de curadoria.

"Chegamos lá bem cedo. E acho que isso fez toda a diferença."

— Patrick Johnson

A escalada da lista de desejos e o preço que ela cobrou.

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Os números dispararam depois que Dan Gheesling transmitiu o jogo em meados de junho de 2023. As listas de desejos aumentaram, outros streamers e YouTubers de médio porte seguiram o exemplo, e o jogo se espalhou boca a boca, em vez de por meio das próprias publicações do LocalThunk. Várias editoras o procuraram. Ele contratou um advogado, abriu uma empresa e fechou contrato com a Playstack depois de conversar com estúdios que já haviam trabalhado com eles, pois o acordo poderia substituir seu salário na área de TI. O jogo tinha 183 listas de desejos em 10 de junho e 2.440 no final do mês.

Ele criou uma demo de 50 rodadas que atraiu de 10 a 20 jogadores simultâneos, um número que lhe pareceu grande na época, considerando que já havia cerca de 300 testadores beta jogando a versão completa. Em julho, ele adicionou o sistema de pular tags e reformulou o tutorial, deixando-o quase em sua versão final. Dan Gheesling apresentou o jogo para Northernlion, que jogou a demo de 50 rodadas em uma transmissão ao vivo enquanto LocalThunk assistia no chat, e então recebeu uma chave para o beta completo. As listas de desejos chegaram a 28.661 no final de julho. A Playstack e a LocalThunk removeram a demo para desenvolver uma versão mais robusta, mudando o limite de rodadas para um limite de conteúdo, permitindo que os jogadores jogassem o quanto quisessem, e assinaram o contrato de publicação completo, que estabeleceu um plano de lançamento que foi seguido quase à risca até o lançamento.

O preço a se pagar se refletiu em seu corpo. Por volta de agosto de 2023, seu sono e problemas cardíacos começaram a incomodá-lo, e ele atribuiu isso ao estresse de trabalhar em público com um prazo final em fevereiro de 2024. Em setembro, ele converteu o texto do jogo para um arquivo externo em inglês para permitir a tradução, lançou a nova demo com conteúdo limitado perto do final daquele mês e passou horas no Discord de Balatro levando a sério o feedback dos jogadores. Ele contratou Maarten De Meyer para cuidar da adaptação para outras plataformas, aumentou o número de Coringas de 120 para 150 após uma confusão em uma reunião que ele decidiu que preferia, e adicionou um sistema de ascensão inspirado em Slay the Spire. Em outubro, ele às vezes dormia sentado no sofá porque deitar-se prejudicava seu coração. As listas de desejos chegaram a 77.380 naquele mês, 87.280 em novembro e 94.212 no final de dezembro, quando a equipe removeu a demo para liberar espaço antes do lançamento.

Em janeiro de 2024, ele teve o que temia ser um problema cardíaco enquanto assistia a "O Abismo" com seu parceiro. Um médico lhe disse que era uma crise de ansiedade, não um ataque cardíaco ou insuficiência cardíaca. Ele organizou um torneio por convite com seis streamers no dia 19 de janeiro, assistiu à transmissão de MurphyObv enquanto pedia sushi para viagem e considerou esse seu momento favorito do período pré-lançamento. Hafu venceu. A data de lançamento foi anunciada para 20 de fevereiro, e as listas de desejos fecharam o mês com 114.977 pessoas.

Dia do lançamento e The Game Awards

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LocalThunk continuou implementando recursos até fevereiro de 2024 e contou com um servidor privado de testadores da comunidade em quem confiava para identificar falhas antes do lançamento. Balatro foi um dos jogos mais jogados do Next Fest daquele mês. Ele começou a jogar seu próprio jogo cerca de uma semana antes do lançamento e achou divertido, um momento que descreveu como a prova de que havia construído o que se propôs a fazer. O embargo das análises foi suspenso em 19 de fevereiro. A PC Gamer deu uma nota 91, e no final do dia o jogo estava acima de 90 tanto no Metacritic quanto no OpenCritic. As listas de desejos chegaram a 208.401 no dia do lançamento.

O jogo foi lançado 15 minutos mais cedo, às 8h da manhã (horário do Pacífico), em todas as plataformas, no dia 20 de fevereiro. A LocalThunk esperava passar o dia e o mês seguinte corrigindo um desastre.

"Não consigo descrever o quão nervoso estou por ter que fazer remendos como um louco não só o dia todo, mas o mês inteiro."

— LocalThunk

Nada deu errado. Ele checou a página de vendas do Steam algumas horas depois e viu que 50.000 cópias haviam sido vendidas e mais de US$ 600.000 em receita, mais do que ele havia ganho em toda a sua vida até então. Ao final do dia do lançamento, Balatro havia vendido 119.000 unidades somente no Steam, um resultado de 10 a 20 vezes maior do que qualquer um dos envolvidos havia previsto. Sua parceira chegou em casa, o abraçou e eles pediram hambúrgueres e abriram champanhe.

O jogo continuou a crescer. Ultrapassou as 500.000 cópias vendidas em dez dias após o lançamento. No The Game Awards 2024, ganhou os prêmios de Melhor Jogo Independente, Melhor Jogo Indie de Estreia e Melhor Jogo para Dispositivos Móveis.

Acho que essas vitórias recompensaram exatamente o instinto que tornou o projeto arriscado, que era construir o jogo que ele queria, em vez daquele que o mercado esperava.

Dois anos depois: 5 milhões de unidades vendidas e uma disputa pela classificação indicativa.

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Balatro ultrapassou a marca de 5 milhões de unidades vendidas após a premiação, um aumento em relação aos 3,5 milhões de dezembro de 2024 e mais que o dobro do total de agosto do ano anterior. O lançamento para dispositivos móveis impulsionou grande parte desse crescimento, juntamente com a cobertura da premiação, que levou o jogo muito além do ponto em que uma editora o consideraria um sucesso.

O jogo também venceu uma batalha judicial sobre sua classificação etária. A classificação PEGI 18+ foi reduzida para 12+ após um recurso formal, com o Conselho de Reclamações da PEGI concluindo que os elementos fantásticos do jogo compensavam o uso de mãos de pôquer. A PEGI havia originalmente aplicado a classificação adulta sob a alegação de que o jogo ensinava habilidades de jogo, embora Balatro não tenha apostas com dinheiro real, microtransações ou opção de saque, enquanto EA Sports FC 25 e seus pacotes com dinheiro real receberam a classificação PEGI 3. A PEGI afirmou que criaria um sistema mais detalhado para classificar temas de jogos de azar após os recursos relacionados a Balatro e Luck Be A Landlord. O LocalThunk comemorou a decisão exibindo uma edição limitada para maiores de 18 anos em diversas plataformas.

No segundo aniversário do jogo, LocalThunk tranquilizou os fãs sobre a atualização 1.1, confirmando que o patch, há muito aguardado, ainda estava em desenvolvimento. Ele o adiou para proteger sua abordagem de jogo pessoal e priorizou o trabalho em um patch de balanceamento e na versão para dispositivos móveis.

"Sim, ainda estou trabalhando na versão 1.1."

— LocalThunk

Ele relacionou essa anotação a uma postagem de blog chamada "Notas Ruins", sobre abandonar o curso de engenharia para mudar para ciência da computação, uma decisão que tomou depois de perder várias semanas de um semestre.

"Eu adorava programar. Mas não era bom nisso."

— LocalThunk

O modelo de Balatro já inspirou imitadores e versões mais sombrias de seu ciclo. CloverPit, da Panik Arcade, pega o ritmo de jogo roguelike e o transforma em algo sinistro, trancando um jogador sem nome em uma masmorra e forçando-o a girar uma máquina caça-níqueis até atingir uma pontuação alvo, com o chão desabando em um abismo em caso de falha. O jogo troca o crupiê travesso de Balatro por um captor invisível, utiliza visuais de terror do PS1 e oferece amuletos no lugar dos Coringas. Já está disponível como jogo completo, após uma demo anterior.

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"Ontem à noite fiquei acordado até altas horas da madrugada desenhando pixel art, escrevendo código e ouvindo música na minha casa silenciosa."

— LocalThunk

A própria Playstack está em transição. A Integrated Media Company, subsidiária do grupo de private equity TPG, proprietário da Fandom, GameSpot, Curse e TV Guide, está em processo de aquisição de uma participação majoritária, e a atual proprietária, TrueFin, busca aprovação para o negócio de US$ 151 milhões. LocalThunk afirmou que o sucesso trouxe atenção, desgosto, medo e estresse, mas ainda reconhece a pessoa que iniciou o projeto. Recentemente, ele encontrou os arquivos do antigo jogo de estratégia inacabado que se tornou seu modelo original e jogou por alguns dias, considerando-o bastante divertido.

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