Project Windless - Guerra de fantasia antiga na PS5
Project Windless vai ser lançado para a PlayStation 5 como um RPG de ação de mundo aberto ambientado no universo da série de romances coreanos The Bird That Drink Tears. O estúdio Krafton Montréal revelou o projeto durante o State of Play de fevereiro, apresentando o primeiro trailer e confirmando o desenvolvimento para a PS5 e PS5 Pro.
Project Windless Data de lançamento e plataforma
Project Windless não tem atualmente uma data de lançamento. Não foram confirmadas outras plataformas para além da PlayStation 5 e da PlayStation 5 Pro.
O jogo baseia-se em The Bird That Drinks Tears, uma série sul-coreana de alta fantasia conhecida pelas suas quatro raças distintas: humanos, os reptilianos Nhaga, os Tokkebi e os pássaros Rekon. Em vez de recontar a história principal dos romances, a equipa de desenvolvimento optou por colocar o jogo cerca de 1500 anos antes dos eventos dos livros. A história centra-se nas origens de uma figura central conhecida como o Rei Herói e retrata uma terra fracturada à beira de uma transformação política.
Patrik Méthé, chefe de estúdio e diretor criativo do estúdio Krafton Montréal e antigo diretor da série Far Cry da Ubisoft, lidera o projeto. Numa publicação no blogue da PlayStation, Méthé explicou a decisão da equipa de explorar uma era anterior na linha do tempo em vez de adaptar diretamente os romances.
"Em vez de adaptarmos a história que talvez conheças, decidimos recuar muito no tempo."
- Patrik Méthé
Desenvolvimento do projeto Windless: Jogabilidade, cenário, combate e outros
O estúdio coloca os jogadores no papel de um Rekon, uma raça guerreira nómada descrita como aves humanóides com uma força física significativa e uma estatura imponente. O nome do protagonista ainda não foi revelado. Os Rekon caracterizam-se pela velocidade, alcance e forte presença física, caraterísticas que, segundo a equipa, se alinham com o foco do jogo no combate em grande escala. Eles também são retratados como figuras solitárias com crenças pessoais e vulnerabilidades definidas, incluindo um medo cultural da água.
O combate está no centro do Projeto Windless. O design enfatiza os encontros um-versus-muitos, em que os jogadores enfrentam dezenas ou mesmo centenas de inimigos numa única batalha. De acordo com o estúdio, estes grupos de inimigos não são multidões estáticas. Movem-se pelo campo de batalha, flanqueiam e respondem dinamicamente às acções dos jogadores. O sistema tem como objetivo criar cenários variáveis que requerem decisões tácticas rápidas em vez de sequências programadas.

As imagens mostradas no trailer de revelação incluem grandes formações de inimigos que avançam em terreno aberto e criaturas imponentes que dominam secções do campo de batalha. A câmara enquadra o protagonista Rekon a atravessar grupos de inimigos com ataques arrebatadores, enquanto outras sequências mostram paisagens abertas com montanhas e ruínas que se estendem ao longe.
O mundo aberto está estruturado com um mínimo de orientação direta. A equipa descreve-o como um espaço que incentiva a exploração sem uma direção pesada. Os jogadores podem vaguear por histórias escondidas, alinhar-se com facções ou preparar-se para conflitos em grande escala. O mundo raramente impõe um único caminho a seguir. Vejo uma intenção clara de deixar os jogadores definirem o seu papel através da ação e não de instruções.

Um vídeo do diário do programador lançado pouco depois do anúncio fornece contexto adicional, mas não introduz novos sistemas de jogo importantes. Confirma que a figura central é o Rei Herói e enquadra a narrativa como uma história de origem passada muito antes dos principais acontecimentos do romance.
A identidade visual do projeto é marcada pelo seu protagonista invulgar. As imagens promocionais mostram um guerreiro musculado, semelhante a um pássaro, de pé contra amplos cenários montanhosos, segurando armas de grandes dimensões. A silhueta do Rekon distingue-o dos protagonistas humanos mais convencionais dos RPGs de ação. Noto como a escala e o design da personagem reforçam o foco do jogo no combate em massa em vez de duelos íntimos.

Os observadores da indústria compararam o conceito de combate a títulos de ação em grande escala que enfatizam a eliminação de vagas de inimigos, enquanto outros apontaram os jogos cinematográficos de combate na terceira pessoa como pontos de referência. A Krafton não alinhou formalmente o projeto com nenhum modelo de franchise específico, embora a escala e o trabalho de câmara no trailer sugiram um híbrido de ação centrada na multidão e narrativa orientada para as personagens.
O estúdio Krafton Montréal tem estado a trabalhar no projeto discretamente há vários anos. A revelação marca o primeiro olhar oficial sobre o jogo, com a equipa a indicar que se seguirão mais actualizações nos próximos meses. Por enquanto, o foco continua a ser a introdução do cenário, do protagonista e da filosofia de combate central.

Usos de IA generativa no Projeto Windless
Pouco depois da revelação, surgiram perguntas sobre o uso potencial da IA generativa no desenvolvimento. Alguns espectadores especularam que certos elementos do trailer poderiam envolver a geração automática de conteúdo. De acordo com a Eurogamer, a Krafton abordou estas preocupações diretamente.
"Os estúdios da Krafton operam com um elevado grau de independência criativa, permitindo que cada equipa selecione as ferramentas e métodos que melhor se adequam aos seus projectos."
- Porta-voz da Krafton
"Para o Project Windless, a equipa de Montreal está a adotar uma abordagem tradicional e orientada para o desenvolvimento de um jogador. A equipa utiliza a IA internamente durante as fases exploratórias para apoiar a iteração e a eficiência, em vez de a utilizar como uma caraterística central do jogo, virada para o jogador.
O Projeto Windless utiliza sistemas tradicionais de IA de jogos para orientar o comportamento dos NPC e dar vida ao mundo e às suas personagens para além do combate. Estes sistemas regem a forma como as personagens reagem, se movem e se comportam no ambiente. Não estamos a utilizar a IA generativa para a criação de conteúdos ou elementos narrativos".
- Porta-voz da Krafton
A declaração esclarece que as ferramentas de IA podem ajudar os fluxos de trabalho internos, mas não são responsáveis pelo design narrativo ou pelo conteúdo voltado para o jogador. O comportamento das personagens não jogadoras depende dos sistemas de IA convencionais dos jogos para controlar os movimentos, as reacções e a interação com o ambiente.
De volta a Beyond Good & Evil 2, outro jogo muito badalado com personagens animalizadas, viu recentemente o seu diretor criativo, Fawzi Mesmar, falar sobre o estado do projeto na sequência de uma reestruturação da Ubisoft. A reorganização levou a cancelamentos, encerramentos de estúdios e propostas de perda de postos de trabalho na sede da empresa em Paris, mas Beyond Good & Evil 2 continua em desenvolvimento apesar de anos de actualizações públicas limitadas.
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