Hands-On de Replaced: um início elegante mas simplista de uma viagem há muito esperada
O jogo de estreia da Sad Cat Studios, o jogo de plataformas de ação cyberpunk Replaced, teve uma longa jornada desde a sua revelação em 2018 e o seu objetivo inicial para 2022. O desenvolvimento foi marcado por desafios significativos, incluindo a guerra russo-ucraniana, que levou o estúdio a mudar-se da Bielorrússia para uma estrutura remota. A equipa também reviu o estilo artístico do jogo duas vezes antes de se decidir pela distinta arte de píxeis 2,5D que captou a atenção durante a sua revelação na E3 de 2021. Com uma data de lançamento agora marcada para 12 de março, uma recente demonstração prática de duas horas proporcionou um vislumbre do produto final. Vejo o potencial da sua apresentação visual única, mas o ciclo de jogo inicial parece por vezes repetitivo.
O jogo desenrola-se numa década de 1980 alternativa em que uma explosão nuclear em solo americano levou a uma parceria entre o governo e a poderosa Phoenix Corporation para reconstruir a sociedade. A história começa em Phoenix City, o centro de influência da corporação. Um dos líderes da empresa, Warren, tem feito uma interface excessiva entre o seu cérebro e o seu assistente de IA, Reach. Um acidente faz com que Reach fique preso no corpo de Warren. A ingénua IA acredita inicialmente que a polícia irá prestar assistência, mas em vez disso tentam executá-lo, forçando Reach a fugir da sede da empresa. De acordo com o Polygon, esta configuração inicial fornece um forte gancho para o mundo cyberpunk do jogo, estabelecendo o conflito central entre o indivíduo e uma entidade opressiva. A sequência de fuga apresenta ao jogador o movimento básico e a ameaça imediata representada pelas autoridades de Phoenix City.

A experiência muda radicalmente quando Reach escapa da cidade. Os temas cyberpunk iniciais cedem à medida que ele foge para os bosques circundantes, envolvendo-se em desafios de plataformas para escapar aos seus perseguidores. A sua fuga leva-o a uma descoberta sinistra: uma pilha de corpos, vítimas de uma operação de colheita de órgãos levada a cabo pela Phoenix Corp. É então resgatado por Tempest, um protagonista mais convencional que toca guitarra, conduz um carro caraterístico e empunha uma katana. Tempest é uma figura rebelde dentro da sua própria comunidade de párias.
A narrativa segue Reach enquanto ele se encontra entre a população descartada que vive fora dos muros de Phoenix City. Em vez de um ambiente urbano denso, repleto de hackers e vigilância, as primeiras horas decorrem numa paisagem pós-apocalíptica. Aqui, os principais adversários são um gangue conhecido como The Ticks, cuja estética é fortemente inspirada em Mad Max. Os criadores deram uma vista de olhos à jogabilidade na cidade de Phoenix, onde Reach tem de manipular os semáforos para se misturar nas multidões e fugir aos drones, o que parece estar mais alinhado com a promessa cyberpunk inicial. Ao longo da demonstração, uma banda sonora com sintetizadores manteve a atmosfera pretendida.

A comunidade de refugiados que a Tempest ajuda a gerir contém uma história dispersa que explica o estado do mundo, mas as interações significativas no início do jogo são limitadas. As personagens parecem pouco desenvolvidas; Reach é retratado como ingénuo, mas está gradualmente a aprender sobre as realidades sombrias do mundo. Os aliados de Tempest são descritos como pessoas fundamentalmente boas, as suas personalidades são definidas pela exaustão de viverem à margem. Duas missões secundárias nesta área oferecem saúde extra, mas são simples diversões: uma é uma missão básica de busca, a outra é um desafio de minijogo. Senti-me mais inclinado a voltar a lutar contra os Ticks do que a perseguir estes objectivos demoradamente. O mundo parece detalhado, mas carece de profundidade interactiva nestas primeiras fases.
O criador e cofundador da Sad Cat, Igor Gritsay, apontou as séries Uncharted e Arkham como principais inspirações para o design do jogo. Esta influência é evidente nas secções de plataformas, onde Reach navega em ambientes precários, agarrando-se a pegas marcadas e usando uma picareta para se agarrar a superfícies de paredes específicas. Embora os controlos da picareta pareçam um pouco lentos, atravessar com sucesso uma estrutura complexa e evitar as patrulhas foi satisfatório. O design visual do jogo é mais eficaz quando passa de um side-scroller normal para 2,5D, permitindo a Reach mover-se por corredores que realçam o contraste entre os fundos altamente detalhados e a sua representação simples em pixel art.
"Penso que o pixel art é um ótimo estilo artístico porque permite às pessoas imaginar coisas que não existem. Estão a aumentá-las nas suas mentes. Ao mesmo tempo, com os fundos, podemos ser tão sofisticados quanto quisermos, porque estão a apoiar o elenco principal."
- Igor Gritsay
O sistema de combate é simples. Reach usa um bastão de atordoamento para atacar, acumulando uma carga que pode ser libertada para um ataque poderoso. Os inimigos sinalizam claramente as suas intenções: um flash amarelo indica um movimento que pode ser contrariado, enquanto um flash vermelho avisa de um golpe poderoso que deve ser esquivado. Os adversários mais formidáveis podem executar dois movimentos consecutivos de flash vermelho, exigindo reacções rápidas. Este sistema deveria ter sido testado contra o líder dos The Ticks, mas um erro de iluminação significativo, que afectou cerca de metade dos jogadores presentes no evento, impediu que se chegasse ao boss final da demo.
A equipa de desenvolvimento está ciente destes problemas técnicos e está a trabalhar nas correcções antes do lançamento. O género cyberpunk parece particularmente relevante hoje em dia, o que torna a aparente subutilização dos seus temas centrais nas primeiras horas de Replaced dececionante. Embora a pixel art tenha estilo e a banda sonora seja eficaz, a história e a jogabilidade apresentadas na demo pareceram demasiado simplistas. Resta saber se a experiência se aprofunda significativamente quando os jogadores explorarem Phoenix City mais a fundo no final do jogo.

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