Combate acrobático e tempo de bala partilhado definem o novo FPS Indie Out Of Action
Vi o novo desafiante indie da Doku Games, Out of Action, e encontrei um FPS PvP que aspira a ser um favorito entre os fãs de shooters de movimento. Enquanto os screenshots mostram ninjas ciborgues de aspeto genérico a lutar em arenas cinzentas e agressivas, o jogo ganha vida em movimento. Os seus guerreiros cyberpunk podem disparar e esquivar-se, deslizar pelo chão, correr ao longo das paredes, ricochetear nessas paredes e dar cambalhotas na primeira pessoa em pleno ar. A ação é constante e fluida, fazendo lembrar os clássicos jogos de tiros acrobáticos. Há já algum tempo que a cena dos jogos indie tem vindo a oferecer fortes jogos de tiros para um jogador, com títulos como Dusk, Amid Evil e Ultrakill a estabelecerem uma fasquia elevada. Agora, parece que os pequenos criadores estão também a fazer incursões significativas na esfera multijogador, oferecendo alternativas aos títulos mais populares. Embora os grandes franchises tenham tido resultados mistos nos últimos tempos, tenho-me voltado para as alegrias do deathmatch de jogos como Straftat e o combate cooperativo de Echo Point Nova. Out of Action entra nesta arena com um claro enfoque no tiroteio acrobático e de alta velocidade.
O jogo promete um sistema avançado de "bullet-time multiplayer". O criador, Doku Games, realizou uma campanha bem sucedida de Out of Action no Kickstarter em 2024, onde o argumento de venda forneceu mais detalhes sobre esta mecânica. Aparentemente, o efeito bullet-time só afecta os jogadores dentro da linha de visão de outros que também são afectados. Este design deixa o combate em áreas obscuras do mapa intocadas pelo efeito de abrandamento do tempo, o que é uma implementação inteligente para um cenário multijogador. Os jogadores podem carregar a habilidade bullet-time lutando de forma eficaz e com estilo, o que significa que fazer truques fixes e manobras habilidosas é diretamente recompensado. As escolhas de equipamento também desempenham um papel na forma como o sistema bullet-time funciona, acrescentando outra camada de estratégia às construções dos jogadores e à composição da equipa. Este sistema parece uma evolução bem pensada de uma mecânica clássica para um jogador, adaptada a um ambiente competitivo.
Para além do movimento único e do bullet-time, os detalhes do Kickstarter aprofundaram as possibilidades de combate. Os jogadores não estão limitados apenas a disparar. O jogo permite uma série de tácticas, incluindo atirar as armas aos adversários quando se está sem munições ou em locais próximos. É possível abater foguetes inimigos no ar, uma proeza que requer tempo e perícia precisos. Outra tática interessante mencionada é a capacidade de anexar torres de armas a outros jogadores, transformando efetivamente os colegas de equipa em plataformas de defesa móveis. Para completar as opções de combate a curta distância, os jogadores podem usar uma katana obrigatória para desviar as balas recebidas para os seus inimigos, uma caraterística que acrescenta uma manobra defensiva de alto risco e alta recompensa aos tiroteios de ritmo acelerado. Estas opções de combate variadas sugerem um ciclo de jogo que incentiva estilos de jogo criativos e adaptáveis.
Atualmente, o jogo está em acesso antecipado e tem uma classificação "Mostly Positive". O consenso das análises de Out of Action no Steam elogia a experiência de jogo principal, mas refere que o jogo precisa de mais conteúdo. A Doku Games estima que o período de acesso antecipado durará de 12 a 18 meses. Durante este período, o criador planeia introduzir mais armas e opções de equipamento, modos de jogo adicionais e melhorias visuais e sonoras. O plano também inclui a criação de "mapas totalmente desenvolvidos", o que provavelmente explica o facto de as arenas actuais parecerem um pouco simples e sem adornos. Este roteiro de desenvolvimento indica um compromisso de expandir o jogo significativamente com base no feedback dos jogadores e uma visão clara do produto final.
Olhando para o futuro próximo do género FPS, Highguard é o lançamento mais imediato, chegando amanhã. Alguns julgaram-no negativamente antes de o jogarem, o que parece injusto. Embora a sua estética Fortnite possa não agradar a toda a gente, há algumas ideias novas por detrás da sua apresentação, como a possibilidade de entrar em batalha nas costas de animais. Representa uma abordagem diferente ao género, centrando-se em mecânicas únicas para além do puro uso de armas.
Para além disso, espera-se que em fevereiro chegue High on Life 2 e que em março chegue o shooter de desenhos animados Mouse: PI for Hire. Em março chega também o Toxic Commando de John Carpenter, semelhante a Left4Dead, que tem potencial para ser um êxito surpreendente em 2026. Claro que há também o Marathon. Não faço ideia de como será o último projeto da Bungie, mas espero que seja bem sucedido, não só para os jogadores, mas também para o estúdio. É uma altura interessante para o género, com os estúdios independentes e os grandes estúdios a ultrapassarem os limites.
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